今年2月,《奪寶奇兵:古老之圈》開發(fā)商MachineGames的聯(lián)合創(chuàng)始人兼工作室總監(jiān)耶爾克·古斯塔夫松(Jerk Gustafsson)強調(diào),電子游戲市場仍有增長空間。“我今年54歲。”古斯塔夫松說,“我從小就喜歡玩游戲,很可能是玩游戲長大的第一代人。因此,當(dāng)我臨近退休,也就是70歲左右的時候,高齡玩家的基數(shù)應(yīng)該會上升到頂峰。”
然而,游戲行業(yè)似乎沒有為服務(wù)日益壯大的老年玩家群體做好準(zhǔn)備。“年紀(jì)較大的玩家越來越多了……這些玩家可能四五十歲,甚至已經(jīng)超過60歲。”在近期進(jìn)行的2026年北歐游戲大會上,荷蘭市場研究公司Newzoo的市場情報總監(jiān)埃馬紐埃爾·羅齊爾(Emmanuel Rosier)在一次演講中表示,“當(dāng)他們退休時,甚至?xí)痊F(xiàn)在更有錢——令人感到遺憾的是,沒有哪家公司為退休人士制作游戲。”
眾所周知,美國、日本、英國以及多個西歐國家都面臨著人口老齡化問題。據(jù)英國國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,1972年65歲及以上人口占英國總?cè)丝诘拇蠹s13%。在半個世紀(jì)后的2022年,這一比例已增長到19%,預(yù)計2072年將進(jìn)一步升至27%。
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英國年齡超過55歲的游戲玩家人數(shù)變化及預(yù)測(數(shù)據(jù)來源:Ampere Analysis)
許多老年人想玩電子游戲。另一家市場研究機構(gòu)Ampere Analysis指出,在2025年,年齡超過55歲的英國游戲玩家人數(shù)約為662萬,這個數(shù)字到2031年有望增長至731萬。而在整個西歐地區(qū),去年年齡逾55歲的游戲玩家總數(shù)為5189萬,預(yù)計到2031年將上升至5690萬。
游戲產(chǎn)業(yè)分析機構(gòu)Aldora首席執(zhí)行官、前SuperData負(fù)責(zé)人約斯特·范德魯南(Joost van Dreunen)認(rèn)為,開發(fā)者需要轉(zhuǎn)變思路,加大對老年玩家群體的關(guān)注。“開發(fā)商一直在忽視老年玩家,就像曾經(jīng)連續(xù)幾十年忽視女性玩家那樣。”范德魯南說,“許多廠商視野狹隘,花了40年時間追逐同一批受眾群體,覺得那是最穩(wěn)妥的選擇。你可以想象一下,如果好萊塢的制片廠只拍18歲男性愛看的電影,電影行業(yè)會變成什么樣?”
“老年玩家為游戲行業(yè)帶來了巨大的增長機遇。在美國,2022年40歲以上玩家的游戲消費額約為190億美元,這項數(shù)據(jù)到2030年預(yù)計將增長至430億美元,增幅高達(dá)132%。與此同時,整個游戲行業(yè)卻正在萎縮。這些玩家擁有最多的可支配收入,最豐富的游戲經(jīng)驗,對品牌也特別忠誠。然而,由于游戲廠商總是盯著那些酷愛競技游戲的年輕玩家的各項指標(biāo),他們在行業(yè)數(shù)據(jù)看板中往往最不顯眼。事實上,老年玩家雖然不經(jīng)常參與競技,卻仍然對玩游戲充滿熱情,并且愿意為游戲持續(xù)消費。”
“游戲廠商需要改變思維模式。畢竟,玩電子游戲長大整整一代人正在步入人生的新階段,他們有錢有閑,也有繼續(xù)玩游戲的意愿。”范德魯南補充,“我相信,最早關(guān)注老年玩家群體的第一批發(fā)行商將獲得機構(gòu)性優(yōu)勢,其他發(fā)行商則會像之前對待女性玩家那樣,落后10年才意識到這個玩家群體的價值。”
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Aldora首席執(zhí)行官、前SuperData負(fù)責(zé)人約斯特·范德魯南
適應(yīng)老年玩家的需求
Xbox新任首席戰(zhàn)略官、資深分析師馬修·鮑爾(Matthew Ball)認(rèn)為,除了休閑手游之外,大多數(shù)游戲產(chǎn)品很難吸引老年人。
“我們肯定正在失去相當(dāng)一部分老年玩家。”鮑爾在2月的一次采訪中直言。鮑爾指出,老年人在玩游戲的間隙通常會休息更長時間,許多游戲卻無法很好地幫助他們重新上手。“開發(fā)商普遍重視游戲開頭幾分鐘的新手教程,但新手教程往往并非導(dǎo)致玩家流失的真正原因。”鮑爾說,“大多數(shù)玩家不會在玩了30分鐘后就流失,他們之所以再也不愿重返游戲,原因可能包括游戲的地圖規(guī)模擴大,工具變得更多等等。某些玩家可能會想:‘我的天啊,技能書太復(fù)雜了,我究竟該先升級哪些東西?’”
“與年輕玩家相比,老年玩家更有可能因為這些原因流失。游戲廠商在組織玩家測試時很少考慮老年人的體驗,通常不會問這類問題:‘對于一個超過兩周沒碰手柄的58歲老人來說,游戲里的第9個Boss有多難打?’”
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Xbox首席戰(zhàn)略官馬修·鮑爾
老年玩家玩游戲的方式也和年輕人不太一樣。知名重制游戲開發(fā)商Nightdive Studios的前業(yè)務(wù)發(fā)展副總裁拉里·庫珀曼(Larry Kuperman,已于今年3月退休——譯者注)指出:“當(dāng)我們問‘大家明年玩什么游戲?’時,我們或許問錯了問題。我認(rèn)為第一個問題應(yīng)該是:‘我們會用什么設(shè)備玩游戲?’”
庫珀曼認(rèn)為,大多數(shù)老人不會使用配置極高的電腦或次世代主機玩游戲——尤其是考慮到硬件價格近期大幅飆升。“如果你觀察人們能在普通電腦上玩的游戲類型,你會發(fā)現(xiàn),只有兩大類游戲能夠真正從中受益。”庫珀曼說,“其中一類是像Roblox這樣的游戲,它們可以在低端設(shè)備上運行,并且自成平臺,但我覺得它們無法滲透老年玩家群體。不過,一些其他品類的游戲正在吸引越來越多的老年玩家,比如溫馨游戲、休閑游戲和復(fù)古游戲。復(fù)古游戲的優(yōu)勢在于,玩家不需要高配置電腦就能玩。”
庫珀曼還提到,游戲廠商可以考慮重啟那些曾經(jīng)深受老年玩家喜愛的品牌或IP。例如,Nightdive就曾操刀開發(fā)《恐龍獵人》《Blood》和《星球大戰(zhàn):黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)等古早游戲的重制版。“這些品牌能夠引起老年玩家的共鳴。如果你告訴一位年齡超過65歲的老人:‘噢,這是一款類魂游戲’,對方可能完全聽不懂你在說什么。但如果你提到《星球大戰(zhàn)》,對方就會說:‘啊我知道,我很熟悉那個品牌。’”
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2024年,Nightdive工作室推出了《星球大戰(zhàn):黑暗力量》的重制版
為老年玩家重建舒適區(qū)
英國公司Blaze Entertainment是復(fù)古游戲掌機Evercade的開發(fā)商,據(jù)其首席執(zhí)行官安德魯·拜厄特(Andrew Byatt)透露,購買Evercade掌機的許多玩家曾經(jīng)遠(yuǎn)離游戲多年,如今想要重溫童年時的快樂。在拜厄特看來,這些老年玩家的需求沒有得到充分滿足。“如果所有開發(fā)商都專注于打造規(guī)模宏大的電影級體驗,將目標(biāo)受眾鎖定為十幾歲的青少年和20歲出頭的年輕人,那么我認(rèn)為他們錯失了一個良機。”
拜厄特補充,除了經(jīng)典IP的知名度之外,流程相對簡短也是復(fù)古游戲吸引老年玩家的一項優(yōu)勢。老年玩家往往擁有更多的可支配收入,“但他們的時間可能更少,因為工作繁忙,或者還有其他事情要忙……復(fù)古游戲的體驗恰恰適合他們。”
與庫珀曼一樣,拜厄特認(rèn)為,老年玩家未必愿意花錢購買昂貴的游戲硬件。因此,Blaze推出了價格親民的入門級復(fù)古游戲掌機Super Pocket。“這對老年玩家來說很重要,因為他們可能不是那種超級投入的硬核玩家。”拜厄特說。
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Super Pocket掌機
與此同時,拜厄特希望歷史上數(shù)量眾多的經(jīng)典游戲能夠得到更廣泛傳播。“我一直對電子游戲與音樂、電影之間的差異感到有點沮喪。”他坦稱,“音樂和電影的歷史資源被整理得井井有條,而且很容易獲取,你可以通過各種服務(wù)找到幾乎每年的所有作品……相比之下,游戲行業(yè)在這方面還做得不夠好。”
但拜厄特強調(diào),并非只有復(fù)古游戲才能吸引老年玩家——新銳開發(fā)團隊也大有可為。“我們既發(fā)行堅持為老平臺制作游戲的開發(fā)者的作品,也會發(fā)行一些帶有濃厚復(fù)古風(fēng)格的獨立游戲。無論如何,我相信面向老年玩家的細(xì)分市場正持續(xù)增長,而且老年玩家們還會越來越有錢。”
TikTok活動、炫目的游戲線上發(fā)布會等營銷方式對年輕人極具吸引力,往往能夠引發(fā)病毒式傳播,卻未必能夠打動老年玩家。“對我們來說,電子郵件仍然是最強大的營銷工具。”拜厄特透露,“我們的郵件列表就像一筆寶貴財富,我們總是通過郵件觸達(dá)客戶,效果比社交媒體渠道好得多。”
哪些類型的游戲更對老年玩家的胃口?
杰克·埃默特(Jack Emmert)是一位美國資深游戲設(shè)計師,曾參與開發(fā)《英雄之城》《星際迷航Online》等網(wǎng)游,今年1月重返Cryptic Studios并擔(dān)任CEO。埃默特指出,如果游戲廠商將老年玩家視為目標(biāo)受眾群體,將有機會撬動巨大商機。“與十幾歲的青少年相比,一名50幾歲的玩家更有價值。”他說,“50幾歲的玩家有大量可支配收入和閑余時間,渴望回到童年……我今年57歲了,仍然每天都玩游戲。10年后我還會繼續(xù)玩游戲,很可能再過10年也不會放棄這份愛好。”
但埃默特認(rèn)為,隨著年齡增長,適合老年人的游戲類型將會發(fā)生變化。在他看來,開發(fā)者設(shè)計游戲時必須考慮老年玩家的能力和需求。“我每次玩快節(jié)奏游戲不能超過30分鐘,因為玩太久手會疼。如果讓我設(shè)計一款游戲,我肯定會考慮到這一點。我會思考:‘一個60歲老頭想玩什么游戲?他最想重溫過去的哪個瞬間?’”
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杰克·埃默特
有趣的是,上世紀(jì)80年代的快節(jié)奏街機游戲曾經(jīng)深受老一輩玩家喜愛,承載著許多玩家的青春記憶,如今對他們來說卻極其難以上手。不過埃默特強調(diào),許多復(fù)古游戲并不要求玩家擁有快速反應(yīng)能力。“老式角色扮演游戲就很棒,比如《博德之門》。”
埃默特還認(rèn)為,游戲廠商普遍不愿雇傭年齡超過50歲的設(shè)計師,是導(dǎo)致現(xiàn)代游戲難以滿足老年玩家的主要原因之一。“這對游戲行業(yè)造成了巨大傷害。”他說,“經(jīng)驗不斷流失,因為游戲廠商總是以年輕玩家為目標(biāo)……我不知道他們是否有意為之,但這是事實。大部分開發(fā)者還很年輕,所以在制作游戲時未必會考慮老年玩家的需求,道理就這么簡單。”
“當(dāng)廠商營銷游戲時,也主要面向年輕人。”埃默特補充,“如果我有機會與那些曾經(jīng)觀看《星際迷航》第一季的六十幾歲老人交流,我絕對能說服他們跟我一起玩《星際迷航Online》。”
本文編譯自:GameIndustry.biz
原文標(biāo)題:"Nobody's making games for the retired people" – The growing yet underserved market for grey gamers
原作者:Lewis Packwood
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