他們對觸樂說,變化發生在今年春節后。
數字天空《烽沙》項目組目前有25人。今年1月,他們一共調用了2億Token,到了2月,調用的Token數變成了149億,“暴漲70倍”。“AI已經完全成為我們日常開發流程的一部分,雖然核心設計方向仍然需要把關,但已經很難再回到純手工模式,”《烽沙》制作人Niko半開玩笑地告訴我:“如果今天用不了AI,我們都不會編程了,手動敲(代碼)太慢了。”
宙船工坊的負責人月下,在春節假期時開始在家中嘗試OpenClaw等AI工具。當時他剛結束了被其稱為“黑暗”的2025年。他的游戲發行成績不佳,公司資金鏈斷裂,20人的團隊只剩下了7人。
當時,月下正準備接受一筆融資擴充團隊。但這些AI工具改變了他的想法。月下發現,“它確實能替代不少執行工作”。春節回來后,他決定拒絕融資,讓團隊成員用2個月時間學習AI,希望打造依托AI的工作流。
近段時間,觸樂陸續拜訪了多家位于成都的中小游戲團隊。它們的規模從7人到100人不等,產品類型各有差異,AI適用的范圍和程度也不盡相同。不過,他們都在今年春節后,開始正式將AI融入工作流程。
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本次所涉游戲團隊的基本情況
從排斥到欣然接受
在這六家游戲團隊中,數字天空的轉型相對最徹底。數字天空成立于2011年,是最早一批投身手游研發的公司之一,旗下相關產品包含《謀三國》《龍珠激斗》《少女前線》等。2018年,數字天空轉型開始進行3A游戲開發。
他們耗時8年搭建了數字管線,8年間,3部大型項目也陸續立項。去年,他們希望驗證投入的數字生產線,于是決定接入AI,從在研的大型戰略產品《Project MO》中迭代出筑城、農耕、物流、外交、戰場工坊等玩法模型,用UE5開發一款新的春秋戰國模擬經營建造游戲《烽沙》。
“《烽沙》去年4月新建文件夾,預計今年Q3上線。”制作人Niko告訴觸樂,對于這樣規模的游戲堪稱迅速。他認為《烽沙》的開發之所以能提速,除了相關美術資產的積累,“50%-60%要歸功于AI”。
早在兩三年前,他們就已在程序環節使用AI。但Niko回憶,那時程序員普遍認為:“(AI)有些智障,一直調試還不如手寫。”在當時的許多人眼中,“ChatGPT只是一個稍微聰明點的搜索引擎,說不上多好用”。
轉折來自2025年11月Claude Opus 4.5的發布,Niko發現:“它可以自主寫出比較可靠的代碼了。”由此,他認為AI能力到了拐點。但要說服程序全面使用AI不是一件容易事。Niko決定身體力行。他是策劃出身,不會寫代碼,但他決定用AI開發一些游戲功能給人看看。
Niko先嘗試開發了“士兵尸體系統”。該功能的大致要求是,“不同陣營尸體顏色需要區分,身體需要檢測貼地并有高低起伏、隨機旋轉,全局尸體數量不超過500,超過3秒尸體銷毀,還需要給策劃提供配置工具,建立表格數據等”。“之前從策劃案到驗收需要一周,我一下午就做完了初版功能,交給主程檢查后就放進了游戲。”Niko說。接下來,他又做了“框選建筑刪除”“多語言切換”功能。
那段時間,每當有一點進展,Niko就在辦公室大聲叫主程過來看,希望引發同事關注。“這是我和主程約定的一場戲,引起他們的興趣”。這個辦法很有效,“最初可能大家有點疑惑,后來我讓策劃向我提需求,一點點迭代,讓他們看見了AI的用處。”
在持續證明AI的效果后,團隊對AI逐漸改觀。Niko說:“現在如果有人說不行,我就做給你看。”他說這是對大家“世界觀的一次震撼”。
宙船工坊想用AI為7人團隊找到生存空間。宙船工坊的負責人月下告訴觸樂:“新游《玩具魔靈》的開發需要足夠敏捷,我們希望減少合作方,自己發行游戲。”同時,他還在遲疑公司是否要融資。月下很清楚,對于團隊來說,融資是“新的鎖鏈”。2026年初,AI讓他看到了希望,“它(AI)可以幫忙執行,將配表的制作周期從兩周縮減為一天,如果7人團隊能達到過去20個人的產出,我為什么要融資擴招,給自己增加束縛?”
就像文章開頭說的那樣,拒絕融資后,月下暫停游戲開發,全面探索使用AI介入游戲開發的新流程。在春節后的首次會議上,月下在公司白板上寫下了四個AI改造方向:動畫、技能設計、策劃配表、UI合圖。
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宙船工坊的白板
“最初大家有些擔憂,”月下說,“對團隊說用AI的時候很容易遇到一種聲音,‘我們又不是研究AI的’。”在初期,遇到AI幻覺導致的問題時,大家會傾向于放棄嘗試,并開始抱怨AI還不成熟。“這時大家會很煩躁,但一定要忍住,不要手動改,必須通過反復拉扯積累規范,實現突破。”月下告訴我,經過兩個月的改造,團隊目前已完成年初定下的目標,在今年4月使用AI流程重啟《玩具魔靈》的研發。
事實證明,在所有團隊的“AI改造進程”中,團隊負責人的遠見和決心是很關鍵的。很多團隊成員最初都傾向于表示對AI的不信任,認為它會給工作幫倒忙。某家不具名的公司的負責人劉暢這樣向觸樂總結員工們抵觸AI的原因:“這是一種職業驕傲。”
但同樣具有共性的是,在團隊真正開始使用AI后,成員往往又會肉眼可見地開心起來。劉暢向觸樂講了“角色骨骼綁定”的例子,“綁定這個事沒有技術含量,綁一個角色要半天甚至一天,一共要綁幾百上千個角色,非常枯燥。當他發現一件事自己干半天,別人5分鐘就能完成的時候,他怎么可能還堅持手動保留骨骼呢?”
“大家都很聰明,知道要跟上時代。”另一家公司的負責人程東說。
AI開始替代足夠“理性”的工作
雖然不同公司開發的產品類型不同,但開發者在使用AI時總會逐漸歸納出一些共性。在本次調查中,所有開發者的共識是:“要讓AI做枯燥無趣的工作”。在談到不同職位中AI的介入程度時,他們都傾向于“AI不能生成創意”。總體而言,在目前的階段,大家認為AI僅能勝任“足夠理性的工作”。
因此,雖然美術看起來是被AI最早影響的領域,甚至一度盛行“畫師飯碗將被AI搶走”的說法。但在目前,在游戲行業,依靠創意為生的設計師反而相對安全。與之對應,足夠規范化的程序工作、理性的測試及部分枯燥的策劃工作,正成為AI化程度最高的崗位。
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假設“所有的環節都有AI的參與、每個人都會打開AI使用”為10分,不同組織不同工種目前的AI使用情況圖
在AI的輔助下,“手敲代碼”這一行為已經變得很久遠了。《烽沙》制作人告訴觸樂,大家已經習慣先向AI描述需求,然后看著“代碼50行、100行地生成出來”,“審查一遍沒問題后提交”。
觸樂拜訪的六家游戲團隊中,程序是AI滲透最深的崗位。某家以生活模擬為主要產品的公司及宙船工坊對“AI對程序的幫助”給了滿分。所有的團隊都主要使用Claude Code編寫代碼,在程序方面,AI不僅能快速配置技能、代碼比對,也能檢查漏洞,實現后端SVN的分級管理等,甚至還能幫助開發者嘗試之前小團隊不敢嘗試的多線程優化。
AI編程當然也存在局限。南棠羽星溯的負責人蛋蛋認為AI編程“只是剛好及格”,在他們所開發的魂系二次元游戲中,AI只能做好友系統、調節分辨率等基礎功能。他們認為AI做不了“市面上沒出現過的東西”。程東也不敢在手游開發中將程序完全放開給AI,他們只會在AI的輔助下分模塊開發,再添加到工程中,畢竟“玩家數據出問題就是大問題”。
同時,雖然聽起來有點奇怪,但AI的另一個作用是提升了策劃的實現能力。現在,一部分策劃可以依托AI開發工具提高自己的工作效率,比如能夠不再依賴程序直接生成可運行原型。《烽沙》的一名策劃感到“導表工具不順手”時,自己用AI開發了一個導表工具,順便在公司策劃群內推廣。今年3月,《烽沙》的主程向策劃開放了“程序代碼倉庫的權限”,隨后“策劃爆發了驚人的創造力”。
“這種事情越來越多后,有段時間,我們的程序很焦慮,他覺得自己要被替代了。”Niko說:“現在在開發群,策劃程序通常還會互相檢查。”
不過,Niko認為:“經驗豐富的程序人員依舊無法被AI簡單替代,程序的能力只是從寫代碼轉移到了架構設計和思路驗證上,AI確實能快速地寫出代碼,但是對程序審核的能力要求也越來越高了。”
資深策劃和初級策劃的距離被拉近
總體而言,在觸樂拜訪的所有團隊中,策劃成員都不會用AI涉及創意生成方面的工作。策劃往往會借助AI生成初版策劃案,使用AI梳理系統方案和數值方案,以及用它處理枯燥且最容易出問題的配表工作。
在Niko看來,“AI很擅長找到我們的弱點,這些弱點往往是設計經驗、方法論不足導致的漏洞,而AI可以拉近初級策劃和高級策劃的距離。”
白玉京工作室的制作人“胖子”很喜歡游戲《第二人生》(Second life),他把企業內部的AI平臺命名為“Second Life.AI”,這是一個供策劃和運營人員協同使用的平臺。在平臺中,他還訓練了“胖子Agent”,知識庫的來源是自己喜歡的網文、所有自己設計過的游戲方案,用來輔助自己的策劃及運營工作。
“以前,我做大方向,每個策劃組長做不同的系統功能。”現在胖子認為自己能夠借助AI把控更多細節,“我可以在立項時,一個人把所有文檔全部寫完,他們再在我的想法基礎上進一步完善。”同時,他也不用再手動敲打運營公告,“在《下一站江湖》中,我總共寫了27萬字的上線公告,當時一分鐘最多只能打200字,現在(借助AI)一分鐘的產出字數提高了不少。”
目前,AI在策劃方面還能擔任信息檢索助手。在接入MCP后,AI可以訪問公司的知識庫,讀取數百GB的歷史文檔,支持資料檢索,幫助策劃從中搜集整理資料。但開發團隊成員全部向觸樂表示,目前AI只能介入“方案的設計流程”,無法替代“找靈感,思考系統設計與數值設計的過程”。
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不同游戲開發內容中AI使用的情況
測試、運營和美術崗位的AI使用情況
測試也是AI改造較為徹底的環節之一。在白玉京工作室,觸樂看到了全自動AI測試的場景,左邊框中,AI操控的玩家在體驗游戲,右邊的代碼正在被一行行排查與掃閱。“它(AI)會自己跑測試,自己完成任務,再將bug通過文字和圖片反饋給我們。”胖子解釋。
每周五,《烽沙》項目組都會讓AI自動跑bug。與此同時,他們已經養成了習慣,版本在交給QA測試前先用AI跑一遍,“其實就已能規避掉很多明顯的bug,也不用程序盯著代碼看了,可以節約大量的時間。”Niko說。
南棠羽星溯的制作人蛋蛋也會順手用AI跑測試,在他看來,AI測試最大的優點是沒有情緒。“我們公司有測試人員,但是讓測試人員跑的話,人是有情緒的,他還要很久告訴你,也不告訴你什么時候跑,但是如果說你讓AI去給你跑,它馬上麻溜地跑。”
但AI目前不能完全直接替代測試工作,仍然需要真人把關。“測試用例可以用AI寫,但還需要人來補充和審核,AI能寫部分自動化流程,但每個游戲界面不同,還是需要人工檢查。”劉暢對觸樂說,“比如說,AI就無法識別材質丟失等bug”。
AI在運營中的應用仍在探索中。其中,白玉京工作室的自動化運營系統是6家團隊中最為成熟的。在Second Life.AI中,運營AI會用官方賬號登錄B站、貼吧、小黑盒,自動收集所有的玩家反饋。當AI判斷一個相同的Bug被多名玩家提及后,會自動匯總提交給策劃,修復后,AI又會自動生成“問題已解決”的更新內容,并向運營確認:“是否需要回復玩家?”胖子向我強調:“我們所有的操作需要自己確認。”
Niko也會每周在郵箱中收到運營周報。運營團隊會讓AI總結玩家QQ群的聊天記錄,將上千條消息整理為Bug統計、玩家建議等內容。
目前,美術是AI運用效果非常兩極化的領域。在2D美術領域,AI尚能勉強勝任。但在3D美術資產生產上,AI的普及仍然一定程度受限。Niko非常直接地說:“(AI成品)不符合游戲內資產的規范化。”他們曾嘗試用一些3D大模型生成古風建筑,但“墻面都不平,面數也很超標,也沒有模塊化地拆出部件,直接運用在游戲內會造成很大問題。”
但數字天空《烽沙》項目組和南棠羽星溯對AI的3D動畫生成能力相當滿意,他們使用的工具包括千面視頻動捕和Seedance2.0。《烽沙》需要制作超過數百個動畫,但公司目前只有1名動畫師。動畫師會先用手機拍攝視頻,有時Niko會擔任模特,比如在陽臺錄制一段他“推小車”的動作,隨后將視頻上傳給AI解析,5分鐘后即可生成動畫,動畫師只負責修正和統一細節,最終大幅提高生產效率。
“用這種方式,做一段動畫從2小時縮短到20分鐘,成本以‘厘'為單位。”制作人Niko告訴我,“但這種方法只能做人的簡單動作,動作太復雜也不行,比如人沒法擺成熊貓的樣子。”
南棠羽星溯對AI介入美術方面有一定抵觸,他們表示:“堅決不用AI做角色概念設計。”這有產品性質的原因,這支百人團隊正在研發一款內容向二游產品。“這是恥辱,玩家也不接受。”蛋蛋說。與此同時,在他看來,“AI生成也非常隨機,它缺乏想象力,只能重組它見過的東西,根本無法理解為什么鍋鏟可以當武器。”在日常工作中,他們僅將AI用于3D場景概念圖和參考圖的生成,之后再進行人工建模,經過高精度烘焙等步驟,用較少的建模面達到高建模的效果。
蛋蛋同時向我表示:“AI在動畫制作上也有局限,它不理解畫風和分鏡。”《烽沙》項目組已經不怎么使用Midjourney了。“我們要的是工作流,不是一張一張生成。”Niko說,他們現在用AI以“每小時50張”的頻率生產素材,再進行人工處理。
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不同崗位的AI適用范疇及不適用范疇
AI對團隊效率的提升并不是全無問題的,Niko提到:“你要大膽擁抱,但是謹慎使用。AI只是提效的工具,也不能全信,如果錯誤地估計AI能力的邊界,認為它很全能,那只會把你的項目搞砸。”
AI并未讓團隊裁員,但讓每個人都更忙碌了
6家公司的AI月開銷差異巨大,但整體來說,所有公司每月用在AI上的開支都在10萬以內,均未超過研發成本的50%。其中,占比最高的是白玉京工作室,制作人胖子告訴觸樂:“之后會越來越高。”
不少公司會采用統一購買,并且都在通過各種方式降低成本、控制開銷,將“資金用到刀刃上”。
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不同企業在AI上的花費比預想得要少
相較有限的AI投入,整體來說,AI對產能的提高顯而易見。公司B(放置類)目前正同時推進3個新項目,負責人程東說:“過年回來后,我們一個個梳理了程序、美術等模塊,發現AI能夠提升效率,就先開了一個項目,再看是否有人力空缺,第3個新項目是今年5月開的。”
但代價是管理成本的指數級上升。程東現在需要長期盯著屏幕,審核AI生成的設計方案與整體體驗效果,同時把關兩個新項目的產出。“員工每天的節奏沒變,但開發效率提升不止一倍,審核量爆炸,管理成本變高了。”
宙船工坊也遇到了意想不到的難題。當7個人用AI達到過去20人的產出,特別是每個人都能發起需求時,月下發現自己從“創意發起者”變成了“創意驗收者”,他每天需要做大量的判斷和取舍。他們已經不會“在一個大版本先開兩三個策劃會”,現在,月下只需要給出大方向和大致需求,請大家大膽嘗試,最后由他來體驗和把關。不過在試行一段時間后,他又產生了新的困擾,當執行速度變快,“需求開始不夠用了”。
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AI對于不同公司所導致的主要產能變化及效率變化
6家公司均表示未因AI主動裁員,但也不會再增加人手。
“AI增加了我們的效率和性價比,我為什么不去做更多更好的項目?為什么要裁員?”白玉京工作室的制作人胖子說,但他同時表示,會將團隊控制在60人以內,“我們不會裁員,只會因為你用不了AI提升不了效率,自己產生壓力自動走”。與此同時,他們延緩了招人,“本來去年還在招,現在發現不需要那么多人了”。宙船工坊則明確“短期內不招人”,未來如果招人,也只招“能產生有效需求的人”。
在月下看來,AI尤其考驗從業者“問題覺察能力”,以及“對問題的了解程度”。“它(AI)的本質是能力復制,一個全方面平庸的人去用AI,就只會得到全方面平庸的答案。”
似乎所有人都心照不宣地形成了共識,純執行崗在未來或許會消失。宙船工坊的月下認為:“未來不會再招純執行策劃和執行程序。”所有人都告訴我,“程序和策劃的邊界已經變得很模糊”。目前可見的趨勢是,在未來,復合型工作者將成為主流,一個人完全可以在AI的協助下又懂代碼、又懂設計、又懂策劃。但下一個問題就是,如果一個人能夠做到這一點,那么人和人之間的合作關系、個體對于組織的需求都會發生改變。
擁抱不確定
目前看起來,AI在中國游戲行業的快速發展是2025年年底到2026年春節前后。而促進這一發展的主要原因是AI能力——具體來說,是Claude的能力——的革命性提升。從2025年下半年開始,AI真正展示了其能夠勝任生產工具的能力,其后在短短6個月間,觸樂拜訪的幾乎所有中小型游戲開發企業就都已經開始不同程度規模地應用AI。
很難想象生產線或精益化管理能夠在半年之內風靡所有的制造業,在歷史上也并沒有多少“革新”能夠以如此快的速度蔓延。在當前,眾多中小游戲開發企業因其足夠小的規模和足夠快速的反應,在極短時間里完成了將AI無縫納入生產流程的變化。
而之所以本文中未涉及大型游戲開發公司,只是因為本文重點并不在此,事實上就觸樂得到的消息,很多500人以上規模的大型游戲開發企業使用AI的決心和力度比文中所提到的中小團隊還要更堅決。
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各公司高頻使用的AI軟件及底層模型
但所有這些并沒有讓從業者感覺更輕松。他們甚至覺得更焦慮了。制作人Niko預測,去年Steam上線游戲約2.2萬款,今年可能到5萬,明年可能10萬,后年或許是100萬。“人人都可以用AI做游戲,我們以前只需跟2萬個同行競爭,也許后年要跟200萬個同行競爭。我們的游戲怎么被人看到?”
玩家對AI的接受度也仍然是個問題。劉暢對這種狀況感到擔憂:“玩家會認為使用AI就是對不起用戶,但游戲公司都在用,只是大家都不敢說。”開發團隊擔心輿論,因此往往選擇沉默,這種沉默一定程度上阻礙了AI技術的交流。“但我其實很想大家能互相分享使用心得和實質問題,達成共識,但現在好像沒有這樣的空間。”劉暢說。
游戲開發者們使用AI大幅度提升自己的工作效率,他們發現自己能干的事情比以前更多了,也可以驗證足夠多的不確定性。宙船工坊最近嘗試了一個“搜打撤”的玩法原型。從產生想法,到做出可供模擬體驗的Demo,再到發現不好玩放棄,他們只用了一天,成本幾乎為零。“過去我們只能做足夠確定的事,選擇用項目管理(PM)結構來做,因為時間成本太高,一旦啟動就必須做完,開發者不得不繼續往下推,不敢做不確定的設計。但現在你可以做不確定的事了。”月下說。
似乎這種不確定性正在縮短中小團隊與大廠的差異。數字天空《烽沙》項目組借助AI開始嘗試一些以前不敢想、更高難的游戲技術方案,比如多線程優化,“以前這是大廠專屬,現在小廠也敢碰了”。白玉京工作室的制作人胖子則認為,AI是“生產工具的革命”,50人團隊可以做出原本需要200-500人的內容。
與此相比,人類的生理極限成了瓶頸。《烽沙》制作人向觸樂感嘆:“AI可以開100條對話同時跑,但人腦只能關注2-3條。”Niko正在考慮設計“數字人Niko”,“讓AI去管AI”。因為審核量爆炸,程東連跑了兩趟醫院檢查眼睛。
但這種加速感令人著迷,Niko每天下班前必須給AI布置滿任務,然后等第二天早上收菜,“不然覺得浪費了AI訂閱”。
“你說這是不是一種新時代的心理疾病?”Niko問我。
我很難回答這個問題。
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