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      《絕區零》,還有什么繼續玩下去的理由?

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      文/二弦

      導語

      一種全新的管線能力

      《絕區零》在近兩年的運營后,在今天,正式進入了3.0版本。

      如果你是老讀者,應該知道我從公測開始,幾乎每隔幾個版本就要寫一篇關于這款游戲的文章,它們除了在說二游最關鍵的版本內容之外,基本落點都是:《絕區零》正在變化。

      不論是1.4開始逐漸退出歷史舞臺的“走格子”、還是2.0脫離“關卡化”融入箱庭地圖,以及2.5以潛能剪影為代表的老角色體系化增強,當然,還有體驗端貫穿始終的修葺等等。

      我始終認為,這一個個版本積累的變化,都在讓《絕區零》變得越來越好。


      不過今天,我突然意識到了一個問題,過去兩年,我的觀察都是基于版本維度的、點狀的,這就導致了有點“當局者迷”,除了“變化”之外,我并沒有梳理出“《絕區零》的變化到底意味著什么?”這一問題的答案。

      所以,借著這次《絕區零》3.0的大版本更新,我想嘗試著將點連成線,去勾勒出這場持續了兩年的“變化”,其整體輪廓到底是什么樣的。

      01

      來自邦布之城

      既然要聊,還是要新變化談起。

      《絕區零》3.0,故事舞臺從國風場景“衛非地”,更換到了“邦布之城”羅斯凱利法。


      城建的維度,羅斯凱利法延續了《絕區零》一如既往的美學標準,整體設計來源遵循蒸汽朋克+復古未來主義,懸浮老爺車和飛行邦布穿梭在羅斯凱利法的樓宇間,維多利亞式鐵藝街燈與環空運軌載具共存于同一個畫面里。


      由于用了大量的挑高+對稱結構,搭配陣列式算力模塊和巨構上的活塞,《絕區零》直接將工業機械的運作表現直接轉化為空間裝飾語言,所以哪怕是室內場景,羅斯凱利法依然處處保有一以貫之的美學表現。


      評價為夯

      這座由初代虛狩挽晝所創建的浮空城邦,設定上是舊艾利都時期的機密避世特區,也是人類與邦布深度共存、甚至可以說邦布主導的城市,所以《絕區零》在其中加入了大量邦布的生活場景,以至于觀察邦布,都耗掉了我不少時間。



      區別于只能基本靠繩匠兩條腿跑的雅努斯區和衛非地,由多層錯落的浮空島組成的羅斯凱利法加入了浮空巴士這一公共交通,配合新加入的晝夜變化和天氣效果,《絕區零》的主城體驗,已經完全不同于之前的版本。


      不過,比起主城的迭代,其實更關鍵的變化,是3.0在設計層面完成的另一件事。

      那就是法厄同獲得了戰斗形態——佩洛伊斯。


      作為玩家角色的以太異體,佩洛伊斯同時解鎖了玩家在空洞內的戰斗與探索交互能力。


      3.0上線前“法厄同”跑已小出圈

      我在之前的文章里反復提過一個問題,《絕區零》在走格子退場之后,主角兄妹作為繩匠的玩法和存在感其實是降低了的。

      雖然《絕區零》在之前讓“伊埃斯”作為化身代行了敘事部分的些許職能,還在2.0通過拜師儀玄,讓玩家角色習得了空洞能力,能夠肉身進入空洞參與解密等等環節,從敘事層面賦予了主角新的參與方式。

      但這些個形式,終究還是沒法完全展現玩家的重要性,因為《絕區零》最核心的玩法ACT戰斗,并沒有容納主角的空間。

      佩洛伊斯的到來,便讓世界觀、敘事和玩法終于完全耦合,繩匠的身份在玩法中獲得了實體化的承載。為避免劇透,這里我不過多展開,總之,3.0在敘事維度,除了老角色不再“查無此人”外,玩家的重要性也完全不可同日而語。


      堆料之多,嚇哭了

      而在內容之外,正如我開頭說的,“體驗端“的修葺是《絕區零》一直在做的事情,比如,為了這次3.0入坑的新玩家和因為維琳娜、繩匠戰斗形態回歸的回流玩家,《絕區零》除了發1600菲林之外,還上線了超前點映功能,未完成前置劇情的玩家可以直接體驗3.0主線內容。


      另外,畫面層面,3.0同步實裝了光線追蹤效果與英偉達DLSS幀生成技術,光影表現與運行流暢度均有提升,還有涵蓋養成、常駐玩法等各個維度的調優。


      如果只看3.0這一個版本,它已經算是《絕區零》上線以來信息密度和內容體量都相當與大版本更新相匹配的一次版更了。

      那么,從3.0身上,我們能如何去回答開頭的那個問題呢?

      02

      第三條路徑

      如果將過去兩年的脈絡串聯起來看,《絕區零》3.0其實展現出了一種和完全不一樣的產品力。

      二游這種內容型游戲的產品力,以往的衡量標準較為單一,基本就是版本周期內的內容產出量,一個版本幾個UP角色、多少小時主線、活動玩法多寡。

      《絕區零》3.0,讓我重新思考了內容產品的產品力這個概念,我發現這種標準對于《絕區零》來說,并不完全搭配。

      以佩洛伊斯為例,在一款已經運營近兩年的產品中引入戰斗形態,意味著什么?


      除了我上述提到的參與度和耦合問題外,從管線層面,它意味著關卡遭遇邏輯需要重新編排,難度曲線需要適配新的變量,敘事也需要對應調整,現有角色陣容的設計空間也需要重新評估。

      所以,這暗示著,從“走格子”開始退場時,《絕區零》的項目組至少已經討論出了以年為跨度的開發計劃,要知道,1.4幾乎是一年半以前,而佩洛伊斯就是按計劃落地的一環。


      同樣的邏輯也體現在“走格子”玩法的退場過程中,走格子在開服之后經歷了逐步弱化、功能拆解、最終被箱庭探索全面接替的過程,整條退出曲線歷時數個版本,節奏平滑且始終有新內容承接。

      主要是,《絕區零》一直保持著相對合適的產能,哪怕是過渡版本,都保證了每個版本兩個角色落地,好比這次3.0,《絕區零》也同時交付了一整塊全新大地圖、完整的主線敘事章節、新角色,以及一水兒優化。

      這是一種速率這一評價標準之外的并行交付能力,即多條軌道同時運轉,互不阻塞,且終端輸出穩定,總結說來,就是項目管線的快速轉向能力,與長期規劃的協調能力。

      正因為二者相加,構成了一種獨特的“產品力”,《絕區零》的開發管線才擁有了足夠的彈性冗余,讓其可以在推進底層架構變動的同時,不使內容產線和技術產線降速。

      基本上,《絕區零》就是在軌道上狂奔,然后跳來跳去的佩洛伊斯。


      那么,為什么我認為對于“產品力”的討論對行業有意義?

      各位應該知道,大部分運營中的內容型產品,在面對設計層面的結構性調整需求時,往往只能選擇兩種路徑,要么維持現狀以控制風險,要么通過大規模重制來一次性解決,后者通常伴隨停更或長時間空窗,很多產品因此陷入了“治舊傷則無新料,出新料則舊疾纏身”的困局。

      在我看來,《絕區零》給出了一個解題思路,即通過管線的縱深結構,讓治療和生長同時發生。

      這是第三條路徑。


      不過,這條路徑的搭建過程,在早期確實伴隨著一些摸索成本,在《絕區零》迭代的過程中,玩家體驗的連續性也收到了些許影響。

      但從結果看,這段摸索最終讓團隊找到了更清晰的設計錨點,也為后續佩洛伊斯這樣的核心變量留出了接入空間,換言之,早期的調整成本,已經轉化為后續迭代的自由度。

      這兩年,社區給《絕區零》貼的最大的標簽之一是“聽勸”,這其實不難理解,我上文提到的諸多“變化”,確實有很多是建立在玩家的意見之上,我自己也用過這個詞,但現在再看,總覺得它還是稍微淺顯了點。

      聽勸是響應式的、表層的,解決的是體驗舒適度層面的問題,而《絕區零》這兩年變化的,是管線級別的骨架。

      結語

      說到這,我引言中那個點連成線的問題的答案,應該比較清晰了。

      3.0的內容維度,讓我看到了一個敘事、玩法和世界觀更加自洽的《絕區零》;3.0的技術優化,讓我看到了一個仍在追求畫面表現力天花板的《絕區零》;3.0的體驗迭代,讓我看到了一個始終把玩家痛點當作版本目標來處理的《絕區零》。

      這三者同時到來,證明了《絕區零》過去兩年持續變化的底色,是一條從青澀逐步走向成熟的生長過程:早期校準,中期擴容,3.0,則是開始穩定輸出的標志。


      值得一提的是,今天,《絕區零》同步登錄了Steam,此前開啟商店頁面時,很快,其愿望單數量就突破了30w,這是《絕區零》在全球市場認知度的最好證明。


      在商業層面之外,移動端、PC端、主機端到Steam,《絕區零》已經覆蓋了當下主流游戲平臺的全部類型。

      對于一款以ACT為核心玩法的二次元產品而言,能夠在多端保持一致的內容體驗和技術水準,本身就對管線的標準化程度和適配效率提出了極高要求,我之前也不止一次拆解過《絕區零》的震動技術力,這種硬實力層面的東西,想必不用再過多贅述。

      所以,與其說3.0給了我繼續玩下去的理由,倒不如說一路見證《絕區零》走來,無時無刻不在持續的“變化”才是真正的關鍵原因。

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