二游玩家苦抽卡和體力限制久矣,一個(gè)648砸下去,在如今的二游里或許只夠聽個(gè)響;而98元,可能也就是一張小月卡價(jià)格,連部分二游的大月卡都?jí)虿恢?/p>
但就在前不久,有一款韓國二游卻把價(jià)格定在了98元,試圖以買斷制單機(jī)的形式重新回到玩家視野中,它就是《龍之劍:覺醒》。
之所以說 “重回”,是因?yàn)樗那吧硎且豢蠲小洱堉畡Α返囊苿?dòng)端二次元網(wǎng)游,由《龍之谷》之父樸正植領(lǐng)銜的Hound13工作室耗時(shí)7年打造。只可惜后來因?yàn)殚_發(fā)商和發(fā)行商撕逼,開發(fā)商一怒之下移除了游戲的所有付費(fèi)內(nèi)容,將其爆改成了買斷制單機(jī)并上架Steam。
對(duì)于一款二游來說,徹底"減負(fù)"變身單機(jī)后,它到底值不值得一試?更重要的是,這場"手游爆改單機(jī)"的豪賭,能否讓這家深陷絕境的工作室絕處逢生?如今demo上線,我們或許能夠找到一些答案。
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原汁原味的二游版《龍之谷》
既然出自《龍之谷》制作人之手,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然是這款游戲的最大看點(diǎn),而實(shí)際體驗(yàn)也的確沒讓人失望,從骨子里,你依然能辨認(rèn)出《龍之谷》的影子。
游戲默認(rèn)是無鎖定視角,即便是遠(yuǎn)程角色也需要玩家自己瞄準(zhǔn);有Z軸戰(zhàn)斗,玩家可以打出空中連段;還能削韌破甲、把怪物掄起來砸出去,打擊感極強(qiáng)。部分招式動(dòng)作甚至可以在《龍之谷》里找到原型,比如升龍斬、神圣十字等。
試玩版直接解鎖了8位角色,每次最多三人小隊(duì)。表面上每個(gè)角色只有Q、E兩個(gè)技能,但通過疊加異常狀態(tài)觸發(fā)QTE,實(shí)際可用技能多達(dá)五六個(gè),再配合切人連攜技能,實(shí)際上的戰(zhàn)斗深度還是有的。
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有意思的是,在玩家面對(duì)中小型的怪物時(shí)能夠打出投技,而在挑戰(zhàn)大體型Boss時(shí),可以安排兩個(gè)隊(duì)友扒在Boss身上持續(xù)輸出,另一人則在下方站樁配合,那種"打團(tuán)"的既視感讓人仿佛回到了MMO的黃金年代。
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不過,在戰(zhàn)斗之外,其他的方面就顯得有些中規(guī)中矩了。
劇情方面,故事圍繞一位身懷神秘力量的少年展開,他在冒險(xiǎn)途中與一群傭兵結(jié)伴同行,并逐步揭開世界觀中“六英雄”背后的真相。由于demo階段不能看見全貌,但也能看出敘事并沒有走那種典型的日式王道熱血路線。
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而在養(yǎng)成方面,說實(shí)話我也很難將《龍之劍:覺醒》稱為一款純正的PC游戲,它更像是一款去掉了付費(fèi)內(nèi)容的手游,或者把它當(dāng)成"二游陪伴服"來玩也未嘗不可。
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月卡、季卡或戰(zhàn)斗通行證這些氪金項(xiàng)目當(dāng)然是沒有的,但重度數(shù)值養(yǎng)成的老底子還在。只需看一眼界面UI還有那些時(shí)尚小道具,玩家們就能明白這游戲沒能脫離經(jīng)典的"米家三件套"的路子。
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對(duì)于一款網(wǎng)游而言,這套熟得不能再熟的模式能夠完美適應(yīng)游戲的長線運(yùn)營需求,提升游戲的留存、付費(fèi)深度以及增加多重氪金點(diǎn)。但對(duì)于一款買斷制單機(jī)而言,這套系統(tǒng)就失去了存在的合理性。
一個(gè)對(duì)比例子是《碧藍(lán)幻想Relink》,同樣有裝備養(yǎng)成,但它圍繞"刷子游戲"本身打磨出了一套完整的玩法循環(huán),前期刷素材、做武器、后期打更極限難度的本、刷幻晶與因子,每個(gè)環(huán)節(jié)都有明確的樂趣反饋。而《龍之劍》的養(yǎng)成系統(tǒng)更像是粗暴移植過來的,缺乏針對(duì)單機(jī)場景的重新設(shè)計(jì)。
在整體內(nèi)容量方面,官方表示demo只占總內(nèi)容的5%,大概能玩2到3個(gè)小時(shí)。如果按比例推算,正式版大概能提供40小時(shí)的游玩時(shí)間,這個(gè)內(nèi)容量算是比較厚道的。
總的來說,二游改單機(jī)對(duì)國內(nèi)玩家群體而言是一件頗具新鮮感的事情。在貼吧里就有玩家曾討論過,要是原神改成單機(jī)版會(huì)是怎樣。同樣,也有部分玩家早已對(duì)逼氪、抽卡那一套感到厭倦,而一款去掉了這些負(fù)擔(dān)、回歸單機(jī)本質(zhì)的作品,多少也會(huì)獲得些額外的寬容度。
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一場羅生門
要理解《龍之劍:覺醒》為什么會(huì)以這種形態(tài)出現(xiàn),就不得不提那場堪稱"狗血"的開發(fā)商與發(fā)行商之爭。
提到《龍之劍》網(wǎng)游版的發(fā)行商網(wǎng)禪(Webzen),部分老資歷想必不會(huì)陌生,這家曾憑借《奇跡MU》風(fēng)靡全球的老牌大廠,在商業(yè)合作上向來以強(qiáng)硬著稱。早年間,他們就曾因?yàn)榇碣M(fèi)和商標(biāo)歸屬問題,與國內(nèi)的第九城市打過長達(dá)數(shù)年的跨國官司,其行事風(fēng)格可見一斑。
而這一次,《龍之劍》開發(fā)商Hound13也領(lǐng)教了這種強(qiáng)硬。
今年1月,《龍之劍》韓服正式上線,一度沖上韓服免費(fèi)榜TOP1。但好景不長,僅一個(gè)月后,Hound13便指控網(wǎng)禪拖欠30億韓元的最低保證金尾款,且存在運(yùn)營排期失誤等問題,隨即單方面宣布解除發(fā)行合約。
受到指控當(dāng)天,網(wǎng)禪就采取了極為極端的手段,宣布對(duì)玩家在游戲內(nèi)的所有充值進(jìn)行“全額退款”,寧愿把盤子砸了也不讓開發(fā)商好過。2月底,或許是在輿論壓力下,網(wǎng)禪補(bǔ)交了尾款,但其法律行動(dòng)并未停止。
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到了4月,Hound13最終選擇斷腕求生,他們剔除了原網(wǎng)游中的抽卡等逼氪機(jī)制,將游戲改造為買斷制單機(jī)RPG《龍之劍:覺醒》,強(qiáng)行押注Steam平臺(tái)尋求復(fù)活。同時(shí)還透露團(tuán)隊(duì)被這么一折騰后,人數(shù)已經(jīng)從160人銳減到了50人左右,處境凄涼。
然而網(wǎng)禪依然陰魂不散,轉(zhuǎn)而向法院提起訴訟,認(rèn)為雙方的發(fā)行合同依然有效,并申請(qǐng)了假處分,試圖強(qiáng)行阻止Hound13在Steam上自行發(fā)行游戲。對(duì)此,Hound13強(qiáng)硬回?fù)簦硎窘饧s合法有效,作為開發(fā)商和版權(quán)方,自己完全擁有更名和發(fā)行的合法權(quán)利,并宣稱Steam版本的發(fā)行計(jì)劃不會(huì)受此影響。
由于目前雙方還在打官司,在最終結(jié)果出來前,這件事只能算是一場羅生門,究竟誰是惡人還很難說。不過回顧當(dāng)初,網(wǎng)禪在2024年1月曾向Hound13注資300億韓元(當(dāng)時(shí)約1.6億元),這份投入足以證明其最初對(duì)項(xiàng)目的看好與期待。可惜,如今雙方撕破臉皮、互相攻訐,無論最終判決如何,這場無盡的內(nèi)耗都已經(jīng)讓曾經(jīng)的兩家合作方付出了沉重的代價(jià)。
韓國二游更難卷了
能夠鬧到這種你死我活的地步,說白了還是因?yàn)轫?xiàng)目黃了,因此要說Hound13自身沒一點(diǎn)問題,那肯定也不太可能。
對(duì)于體驗(yàn)過Hound13前作《百魂戰(zhàn)記》的老玩家來說,這家工作室的底色其實(shí)非常清晰。《百魂戰(zhàn)記》作為一款箱庭動(dòng)作游戲,可以說是Hound13作為“中小作坊”所能觸及的開發(fā)極限,也是最貼合他們團(tuán)隊(duì)基因的模式,開發(fā)成本遠(yuǎn)低于開放世界。
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《百魂戰(zhàn)記》雖然動(dòng)作底子極佳,但作為一款長線運(yùn)營的商品,它不可避免地遇到了后期營收乏力的瓶頸。作為工作室的新作,《龍之劍》轉(zhuǎn)型做開放世界,擺明了就是為了賺錢養(yǎng)家、尋求商業(yè)突破的明確方向。
而在轉(zhuǎn)型的過程中,為了兼顧更廣泛的市場,《龍之劍》在設(shè)計(jì)上做出了一些妥協(xié)。它嘗試融入當(dāng)下流行的大世界探索模式,并在一定程度上借鑒了成熟二游弱化單角色操作復(fù)雜度、降低上手門檻的設(shè)計(jì)思路。
同時(shí),游戲保留了《百魂戰(zhàn)記》中經(jīng)典的QTE戰(zhàn)斗系統(tǒng)。然而,這種融合在實(shí)際體驗(yàn)中顯得有些不夠圓潤。它雖然加入了新的系統(tǒng),卻在不經(jīng)意間淡化了《龍之谷》和《百魂戰(zhàn)記》中最讓玩家津津樂道的純粹動(dòng)作反饋。
從玩家的角度來看,這種設(shè)計(jì)上的取舍有時(shí)會(huì)產(chǎn)生一些微妙的錯(cuò)位,兩者之間的碰撞難免會(huì)產(chǎn)生一些水土不服,導(dǎo)致游戲卡在一個(gè)不上不下的定位。例如無鎖定是《龍之谷》乃至大部分韓國動(dòng)作網(wǎng)游的特色,但對(duì)于二游玩家而言就不見得一定能習(xí)慣,這次的demo試玩中,就有大量玩家反饋因不適應(yīng)無鎖定視角而頻繁出現(xiàn)“砍空氣”的空刀現(xiàn)象,制作組也承諾在正式版完善鎖定功能。
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當(dāng)然了,如果Hound13能盡早嘗試《紅色沙漠》或《劍星》那樣的純單機(jī)化路線,憑借他們?cè)鷮?shí)的動(dòng)作基因,或許能走出一條更順暢的路。
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曾儲(chǔ)備一款名為Project M的單機(jī)項(xiàng)目
跳出《龍之劍》本身來看,它的遭遇其實(shí)也反映了韓國二游在全球化競爭中面臨的普遍困境。以去年的韓國二游市場收入榜為例,頭部位置幾乎被國產(chǎn)二游包攬,前五名中有四款來自中國廠商,《崩壞:星穹鐵道》《原神》《絕區(qū)零》《鳴潮》均在其中。這種市場格局的背后,很大程度上暴露了韓國廠商長期存在的“路徑依賴”問題。
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韓國游戲在動(dòng)作手感、數(shù)值體系和養(yǎng)成深度上有著先天的優(yōu)勢,即便是繼續(xù)去卷傳統(tǒng)MMO,也至少還有大量“搬磚”玩家愿意買賬,但二游終究不同于傳統(tǒng)的重度MMO,現(xiàn)代二游和單機(jī)游戲非常看重劇情塑造、關(guān)卡設(shè)計(jì)以及產(chǎn)能,而這些恰恰是部分韓國廠商需要補(bǔ)齊的短板。
更何況如果產(chǎn)品走不出韓國,依靠本土玩家那點(diǎn)可憐的市場量,就根本行不通。早先網(wǎng)石的《我獨(dú)自升級(jí):起立》能沖上全球30多個(gè)國家/地區(qū)的暢銷榜前列,靠的是原作IP的全球知名度;而《勝利女神:NIKKE》的首年收入占比中,海外市場占比88%,靠的是極致的美術(shù)風(fēng)格與差異化體驗(yàn)。在沒有頂級(jí)IP加持、又缺乏情緒共鳴設(shè)計(jì)的情況下,純靠韓式動(dòng)作去全球二游市場“卷”,難度可想而知。
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因此,對(duì)于歷經(jīng)糾紛、被迫以98元買斷制重生的《龍之劍:覺醒》來說,當(dāng)下最實(shí)際的做法就是放下“大而全”的想法。只要能通過買斷制收回部分成本、讓工作室維持運(yùn)轉(zhuǎn),就已經(jīng)是一次體面的止損。
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