我上次這么困惑,還是半夜三點刷到一條看不懂的熱搜。這次讓我陷入這種狀態的,是一款叫《The Fissure》的恐怖視覺小說——對,就是SMV Games和Eastasiasoft聯合出品的那款。我先說結果:這游戲我一共玩了兩遍。第一遍是在極度困倦的狀態下,等著英格蘭對墨西哥的世界杯比賽開球。當時我想,反正閑著也是閑著,不如來點刺激的提提神。結果呢?刺激是有了,但跟我預想的完全不是一回事。
先說一個數字:3/5。這是原作者Dave Ozzy給出的評分。你沒看錯,不是8分不是9分,是一個卡在及格線和推薦線之間的尷尬分數。我第一遍玩完之后,大概能理解為啥是這個分。可第二遍清醒狀態下重玩之后,我的判斷又變了。這就是《The Fissure》最邪門的地方——你的狀態,比游戲本身更影響體驗。
![]()
咱們來拆一下這個游戲的底子。《The Fissure》講的是主角Nahuel回到已故母親的故鄉San Adraín。他的默認認知是自己從來沒去過那兒。但常看恐怖片的都知道,一個角色說“我從來沒去過那兒”意味著什么——十有八九,他不但去過,還經歷過一些被封存的爛事。果然,Nahuel碰上幾個怎么看怎么不對勁的鄰居之后,找到了那座老宅,開始在各間散發著舊木屑氣味的房間里轉悠。
![]()
注意,接下來就進入核心玩法了。這游戲本質上是個帶分支選項的視覺小說,全程大約有七個還是八個選擇點,分布在故事的不同位置。重點是,這些選擇是真的會影響劇情走向的——不同的選擇會把Nahuel推到完全不同的地點和事件里,最終導向不同的結局。原文說的是“有多個結局可以體驗,分支會把玩家帶到不同的地點和事件,所以分歧是顯著的”。我實測下來,至少有一個所謂的好結局藏在幾個壞結局中間,沒有攻略提示的情況下需要花點時間摸索。
到這里為止,聽起來像是個中規中矩的恐怖敘事游戲對吧?別急,真正讓我的體驗割裂成兩半的,不是劇情分支,而是兩個更底層的東西——視覺風格和聲音設計。這兩點幾乎構成了對它評價的正反兩方。
先說正方,也就是畫面表現。原文形容它的美術“陰暗、褐色調,但仍然是繪畫般精心制作的”。這個評價相當精準。游戲里有不少讓我印象深刻的場景,比如一段像是用肌腱和筋肉組成的樓梯,那種詭異感不是靠血腥堆出來的,而是靠一種不合理的生物性構造帶來的不適感。整體畫風走的是介于《寂靜嶺》、《險惡》和《午夜兇鈴》之間的三角地帶,既不是純心理恐怖,也不是純跳嚇,而是兩種的混合物。PT那種房間在你轉身回頭后悄然變化的招數,這游戲用了個遍。你可以說它套路,但得承認套路執行得挺扎實。
但有一個讓我特別在意的問題——原文提到作者對部分角色形象產生了懷疑:有些角色在游戲中多次出現,但每次出現時看起來都有點不太一樣。這種情況下通常會觸發一個敏感話題——生成式AI是否參與了美術制作?原文寫得很克制,只說“我沒有完全確信生成式AI沒有被使用”,并且補了一句“這對你來說可能無所謂”。目前Xbox平臺還沒有針對AI使用的標識系統,所以這個疑問只能停留在猜測層面。我復述這個點,不是為了站隊,而是因為這是一個確實存在的觀察,并且直接關系到你對美術風格的接受程度。
然后是反方,也是直接把我第一次游玩體驗炸成碎片的核心因素——聲音。注意,原文用的形容詞是“深層次的厭惡”。原話是:“有一種不斷攀升的不和諧音,在你游玩每個場景時不斷堆積累積,聲音越來越大。它的本意是讓你感到不適,而事實證明它確實做到了。”這里我得補充一個細節,這個細節完全來自原文:當恐怖點或跳嚇臨近時,那個聲音會變得極其響,響到讓人分心的程度。響到什么地步呢?作者原文寫的是“我發現自己開始快速跳過對話和文本,只希望那個聲音停下來。”
兄弟們,這是一個恐怖游戲評測者做出的反應,不是一個對恐怖游戲沒耐受力的路人。一個恐怖游戲,把玩家逼到想靜音跳過劇情,這到底算成功制造了恐怖感,還是超越了恐怖感直接進入了“煩”這個維度?
這就是我第一遍玩時的真實寫照。時間是凌晨,我在等球賽,人已經困到不行。《The Fissure》本身就喜歡在現實的不同層次和不同時間線之間打洞,整個體驗更像是一個清醒夢,而不是一部正統恐怖片。原文形容它“更像一個夢而不是恐怖電影”,并且補充說“我當時也差不多快睡著了,處于一種又累又困惑的狀態,完全不知道發生了什么”。如果你也試過熬夜打游戲,你應該能想象這種狀態:屏幕上的東西都變得有點虛幻,劇情和困意攪在一起,分不清哪些是游戲在表達,哪些是自己腦子產生的錯覺。
![]()
結果第二天我重新玩了一遍,在清醒的狀態下,沒有深夜球賽擾亂注意力。這次的感覺完全不一樣。分支的機制變得清晰了,那些原本以為是夢境連綴的段落,實際上是有邏輯的,只是它用的是夢境式的敘事語言而非線性因果。壞結局和好結局的差異也顯現出來了——第一次迷迷糊糊選的幾個關鍵選項,把我導向了一個挺壓抑的收尾;第二次做出不一樣的決策之后,故事給出了完全不同的另一面。
但奇怪的事出現了:原文作者明確說,他覺得自己更喜歡第一遍的體驗,就是那種“清醒夢”的感覺。這個觀點我得說在前頭——不是我說的,是原文評價里明確寫到的。“雖然我認為第一遍的時候我更喜歡它,那時它像一個清醒夢。”這句原話直接把一個看似矛盾的結論甩上了臺面:一款游戲,在你困倦、注意力渙散、甚至對它產生厭煩情緒時,反而帶來了某種更獨特的體驗。清醒狀態下那些被判定為“煩人”的聲音設計,在半夢半醒的狀態下可能真的變成了一部分沉浸感——哪怕你仍然想關掉它。
這就引出了我本文最想聊的一個點:一款游戲的評價,到底多大程度上取決于玩家自身的狀態?《The Fissure》是一個極端但非常有效的例子。它用聲音把一部分玩家推開,又用那種介于夢境與現實之間的敘事把另一部分玩家拉回來。3/5這個分數,如果放在一個你神清氣爽的周六下午來玩,可能會覺得給高了;但如果放在你困得要死、神志恍惚的深夜來玩,可能會覺得剛剛好。同一個游戲,同一個人,兩遍體驗,結論截然相反。
我說一個自己的判斷(原文確實有這個討論方向,我不過是換個方式復述):《The Fissure》不是給所有人準備的。它的幾個缺點——聲音設計容易讓人產生跳過的沖動、部分角色形象的穩定性存疑、恐怖手法以跳嚇和空間扭曲為主——這些是實打實存在的問題。但它的幾個亮點——繪畫般扎實的美術、真實生效的分支系統、以及那種極罕見的“清醒夢”敘事質感——也是實打實存在的。你不確定自己會不會喜歡它,但你可以確定的是,選擇什么時間點、什么狀態下打開它,可能比游戲本身更決定性的影響了你的體驗。
最后回到一個很實際的問題:買不買?我幫你列一下。如果你習慣在神清氣爽的狀態下玩游戲,對尖利不和諧音敏感,并且不喜歡“夢境邏輯”式的敘事,可以直接跳過。如果你愿意在一個深夜、帶點疲憊感的狀態下嘗試,并且不介意一款恐怖游戲帶來的更多是困惑而非驚嚇,那它可能是近期Xbox平臺上少數具備“偏差體驗”價值的敘事作品。3/5的評分擺在那兒,不高,但足夠說明一些東西。
好玩的是,那場讓我拖著不睡的球賽最后踢成什么樣,我已經完全不記得了。但《The Fissure》里那截用肌腱做成的樓梯,還有那段折磨人的尖銳音效,倒是在我腦子里安了家。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.