對于如今的玩家來說,光榮的《三國志》已經成為了三國題材游戲最具盛名的代表作之一,但其實在日本,做三國游戲的公司可不止光榮一家。
世嘉的街機游戲《三國志大戰》便是其中頗具特色的一款。
相比于《三國志》系列經典的回合制玩法,《三國志大戰》選擇了一種在街機上移動實體卡牌,類似于RTS游戲的即時操作模式。盡管街機和實體卡牌放在現在算小眾愛好,但在二十一年前的日本,情況是反過來的。而游戲的制作人西山泰弘也借著這款游戲的火爆,在世嘉站穩了腳跟,并順勢開發了《舞萌(maimai)》等街機游戲。
2024年,西山泰弘從世嘉離職,并創立了新公司Sugorocks,而將于近期發售的《三國志BOND》便是他們制作的第一款游戲。借著這個機會,我們有幸采訪到了西山泰弘先生,并和他聊了聊他與這款游戲之間的一些趣事。
![]()
執行制作人 西山泰弘
街機游戲的“現代化”蛻變
如果只是粗看《三國志BOND》的宣傳內容,你會很明顯的發現這款游戲有著不少《三國志大戰》的影子,但它同時也融合了肉鴿、在線卡牌和自動化戰斗等現在流行的元素。
![]()
圖片為開發中的游戲畫面
對于這種“相似”,西山是這么回應的:
“與其說是直接將當年《三國志大戰》的元素搬到本作中,不如說是“在卡牌游戲開發過程中積累下來的‘思路’,以另一種形式延續到了《三國志BOND》之中。”
隨后他對這種思路其進行了更進一步的解釋。
“卡牌游戲的樂趣,既在于逐步收集、湊齊卡牌的過程,也在于收集完成后進一步構筑和游玩的體驗。”在《三國志BOND》中,玩家可以通過“登用”系統來呈現這種“逐步湊齊”的樂趣,一邊感受各種卡牌的可能性,一邊不斷完善自己的卡組。
此外,游戲內還特意設計了許多類似“羈絆”的系統,讓玩家可以根據自己的陣營、兵種、費用不斷做出最適宜的決策,來湊出自己最強的陣容。對于西山而言,設計這套系統的目的并不是讓所有玩家都去追求同一套“最強陣容”,而是希望每位玩家都能找到屬于自己、玩起來最舒服也最有成就感的搭配。
![]()
圖片為開發中的游戲畫面
同時,卡牌游戲的學習門檻也是個不容忽視的問題。因此,西山選擇在游戲中加入名為“軍師戰記”的異步對戰模式,來讓玩家循序漸進地適應對戰游戲中那種“正在與人交鋒”的真實感。
游戲的另一亮點是戰斗間的“修整階段”。Demo中,玩家可按地圖提示,在這個階段根據陣營、兵種或費用來從隨機獎勵中進行選擇。
至于為什么要在游戲中加入“肉鴿”元素,西山的回答可以濃縮為四個字:“順其自然”。
他本來就非常喜歡模擬類游戲,一直想把《文明》或《帝國時代》那種將戰斗體驗打磨到極致的樂趣,做進一場“10分鐘即可體驗的對戰中”。而“肉鴿like”節奏緊湊,極其強調局內體驗的玩法又正好符合他們的要求,于是,我們便在《三國志BOND》Demo中看到了“肉鴿”元素的出現。
![]()
圖片為開發中的游戲畫面
而最后一個也同時是在玩家群體里討論最多的變化,就是自動化戰斗了。
相比起原來的即時戰斗,《三國志BOND》改成了戰前的策略操作,讓玩家在戰斗開始前決定將領站位,以及他們開戰后如何行進。對于相當一部分玩過《三國志大戰》的老玩家來說,這似乎是在改“祖宗之法”,大幅減少了他們在游戲時的操作空間。
![]()
圖片為開發中的游戲畫面
但對此,西山有著自己的看法。
“我們希望即使是經驗豐富的玩家,也能靠認真思考、絞盡腦汁來贏得勝利。”西山不希望通過增加操作量來讓玩家變得手忙腳亂,感到“被催著操作”,而是希望讓對局開始前為數不多的幾個選擇,能夠對整片戰場產生巨大的影響,讓他們覺得自己“正全神貫注地構筑戰略”。
在他看來,改變的只是操作方式,核心從未變過。大家比拼的是閱讀卡組和調整戰術的能力,而非手速,這才是這類講究策略的游戲的終極魅力。
西山先生與“三國”
聊完游戲,我又與西山聊起了他的游戲生涯,對此,他也是滔滔不絕,有很多話要說。
開發《三國志大戰》多年后,隨著年齡增長和閱歷積累,和很多游戲人一樣,西山也產生了開發一款完全遵循自己想法的游戲的意愿——《三國志BOND》便就此誕生。
“應該趁自己還具備競爭力的時候,去迎接新的挑戰,按照自己的想法自由地制作游戲”。西山是這么解釋當年為何要離開世嘉的。
而對于這么多年的經歷,他自己也是感慨良多。“SEGA這個平臺讓我獲得了非常大的成長。也正因如此,我認為去嘗試一些在SEGA時無法實現的挑戰,并將它們做成功,才是對SEGA最好的回報。”
![]()
所以,比起上來就去追所謂的爆款,西山更喜歡去研究怎么才能在已有基礎上,讓自己的游戲變得更好玩。
例如在付費模式上,他們就沒有選擇當下熱門的通行證、內購等等方式,而是最樸素的買斷制。
因為比起高額收益,西山更看重讓盡可能多的玩家去接觸他們的游戲,所以,他們就很自然的排除了諸如“pay to win”以及內購、通行證等會影響到資源與積累的模式,因為這些都會對局內體驗產生很大的影響。
除了玩法的打磨之外,游戲的武將立繪也是西山非常在意的一個部分。游戲內有著100多個將領,而他們在創作立繪時并沒有用AI,選擇全部手繪。
![]()
從這你可以看出,西山對“三國”這個IP有著一股非同尋常的認真態度,而這種態度,又和他年輕時的經歷有關。
“我對橫山光輝老師的《三國志》抱有非常深的敬意,也一直在看《蒼天航路》《龍狼傳》這類以中國歷史為題材的漫畫。正是在不斷被其中的故事與人物關系所吸引的過程中,我走進了這個時代。”和當時的許多日本年輕人一樣,西山與三國的故事,也是從橫山光輝《三國志》的漫畫開始的。
當然,這頂多只能算是對三國感興趣,真正讓他選擇制作《三國志大戰》的,是光榮的《三國志Internet》。這款游戲結合了回合的大地圖與即時戰斗的玩法,同時還支持多人與單人對戰。
![]()
圖片來源于《三國志Internet》玩家社區
這款游戲讓當時的西山及其同事都沉迷其中,而作為游戲開發者,他的腦海里也自然而然的產生了一個一較高低的想法,“我想親手做出一款比它更有意思的三國游戲。”對此,西山是這么回憶的。
而抱著這樣的信念,《三國志大戰》也取得了不俗的成績。
“最讓我印象深刻的,還是第一次進行線下測試的時候。當時真的有很多玩家玩得非常開心。”當年的情形,西山記得相當清楚。
“對于有機會參與街機游戲制作的創作者來說,那里才是真正見真章的時刻。甚至可以說,我們正是為了體驗這一瞬間,才投入游戲開發的。而那段經歷,也一直影響著我現在的游戲制作。”
![]()
圖片來源于世嘉《三國志大戰》官方YouTube視頻
至于這些經歷具體是如何影響他游戲設計理念的,西山給我簡單舉了些例子。
例如要讓每一局游戲在有限時間內提供足夠緊湊、足夠充實的體驗;同時你要意識到圍觀者的存在,并要讓游戲內容留出足夠的討論空間;最后,玩家在游玩過程中,能否發自內心地覺得“自己很帥”也是一個重要的衡量標準。
你甚至還可以將其進一步延伸,變成另一個重要的準則:盡量避免讓新玩家感到不講道理、毫無還手之力……
結尾
作為一個在游戲開發領域經驗豐富的“老兵”,從二十多年前的《三國志大戰》至今,西山經歷了游戲主流平臺與玩法的多次變遷。
但西山覺得不管是他制作的對戰游戲,還是其他的游戲,內核是不會改變的。“對戰游戲最吸引人的地方,就是在一場比賽中,玩家會因對手而產生各種各樣的情緒,而當你和同一個對手打過很多場之后,彼此之間還會慢慢建立起一種友誼。”
在他看來,雖然時代在變,游戲的內容與載體在變,但它改變的是將體驗傳遞給玩家的方式,而其所要傳達的情誼與熱愛的內核卻是不變的。
從這個角度來說,如今的《三國志BOND》和近20年前的《三國志大戰》是沒有區別的,它們的背后,都是一代代玩家與開發者對游戲最樸素,也是最真實的熱愛。
最后,《三國志BOND》將于7月14日發售,如果在看完文章后,你也對這款講究策略的三國游戲感興趣,不妨前往Steam親自購入,相信一定會給你帶來一段新穎的體驗。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.