點開這款新作的在線人數,我還以為Steam出Bug了。
說真的,今天刷到1047 Games又開始裁人的消息,我整個人愣了一下。不是,這才發售多久?6月底剛上的新作,三周,就三周,裁員的刀子就落下來了。這個速度放在整個Steam發行史上都算炸裂的,我印象里上一個這么快的案例還是那種上線直接暴死的純騙錢項目——但本作真不是,它在Steam上還拿了一部分積極評價,不是那種被噴到下架的爛作。所以到底發生了什么?咱今天就把這事拆開看看,一條一條捋清楚,順便聊聊這家工作室的前世今生,因為它這趟過山車,真的比很多游戲劇情都抓馬。
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先給不熟悉這家工作室的老哥快速補個課。1047 Games,前身是做《分裂門》的,2021年那會兒也算是小火一把,峰值在線人數沖到過67724人,在那個時候的FPS圈子里是有名字的。但后面的事就比較波折了——2025年因為《分裂門2》反響沒達到預期,工作室被迫裁員,重心從加州轉移到了阿索蒂爾。
然后他們憋著一口氣,把《分裂門2》改成了現在的《Empulse》,本質上算是重新包裝再出發。這個背景本身就已經比較勉強了:一個已經裁過一輪的團隊,資源肯定比以前緊,士氣也難免受影響,然后指望著新作能打翻身仗。
但現實呢?發售后,峰值在線人數2860人。
我再說一遍,2860。作為對比,前代《分裂門》峰值是67724。這不是腰斬,這是跳崖。而且這個2860還是峰值,現在每日峰值已經穩定在1200到1400人之間了。
這個數字什么概念?Steam上稍微有點聲量的獨立游戲,首發周怎么也能摸到四位數甚至五位數的邊。本作作為一個有前作IP基礎、有工作室背書、有正經發行的作品,這個在線人數,擱誰看了都得倒吸一口涼氣。
然后裁員的消息就來了。被裁的前員工里,首席音頻設計師麥克斯·麥考爾在領英上透露了自己離職的事,原話是——他說這兩年時間里經歷了兩次裁員,這讓人挺難接受的。一個游戲工作室的首席音頻設計師,兩年內被裁兩回,你品品這個信息量。第一次是2025年那波《分裂門2》失利后的調整,第二次就是這回新作上線三周后的新一輪。而且要注意,目前1047 Games官方對這次裁員的具體規模是沒公布的,我們只能從個別前員工的公開信息里去反推,說明這次的動作可能還在內部消化中,或者不太想引起過多的外界關注。
這里我其實特別想聊一個點:游戲評價不錯,但玩家基數撐不起來,這到底算什么類型的問題?
該作在Steam上的評價確實有積極的部分,不是那種被玩家沖爛的局面。也就是說,玩到的人里,相當一部分覺得這個作品有東西。但問題就在于——“玩到的人”太少了。2860人的峰值,意味著大部分Steam用戶甚至不知道這游戲發了嗎,或者知道但完全沒興趣點進去。這就不是游戲品質能單方面解釋的現象了,它背后很可能是宣發資源、IP認知度、品類競爭窗口、甚至在玩家社區里的口碑傳播鏈條全都出了問題。一個游戲被說“還不錯”但沒人玩,這其實比爛作暴死更讓人難受,因為爛作暴死至少方向明確,而這種“不錯但沒人來”的局面,開發者大概率連從哪改起都不知道。
而且你再想一層:2025年那次裁員之后,工作室規模本來就已經收縮了。這次再裁,而且裁到了首席音頻設計師這個級別的崗位,說明不是邊緣優化,是核心團隊也在動。這對該作后續更新維護,或者對1047 Games下一階段的生存能力,都是非常直觀的打擊。
咱從玩家視角看這個事情,其實有幾個特別現實的槽點。
第一,前代輝煌跟續作冷啟動之間的關系,1047 Games可能低估了。《分裂門》2021年那波火,有一個很重要的時間窗口因素,當時市面上恰好缺那么一款快節奏、機制有新鮮感的免費FPS,它趕上了。但等到2026年新作出來的時候,FPS這條賽道已經是另外一個世界了。《分裂門》的老玩家流失了多少?新玩家為什么不來?這些問題的答案,可能就藏在67724跟2860這兩個數字的落差里。玩家不會因為你曾經火過就義務支持你的新作,你每一次都得重新證明自己值得被下載。
第二,三周就被打成裁員,這背后大概率不是“游戲賣得不好”那么簡單的線性關系,更像是一種財務上的被迫響應。工作室可能已經把資源押到極限了,就差這口氣續命,結果上線數據一出來,續命的假設直接崩了。如果不馬上收縮成本,可能就不是裁員的問題,是關門的問題。所以這個決策節奏雖然是真的快得讓人心涼,但站在工作室運營角度,你可能也能理解那種“不得不”的窒息感。
第三,玩家圈現在對于這類新聞的討論方向也很直接,就一句話:這游戲還能翻身嗎?
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