對于消費電子產品而言,2026年可能是過去三年里最差的一年,或許卻是未來三年最好的一年。在AI基建“虹吸”存儲芯片產能的背景下,性價比這個詞已經與今年發(fā)布的手機和電腦絕緣,“等等黨”算得上是一敗涂地。
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如果說手機、電腦等大眾產品的漲幅還屬于大家咬咬牙能接受,那么游戲掌機這類小眾產品由于無法用規(guī)模來攤薄成本,直接導致價格一飛沖天。為此,“云游戲掌機”又被業(yè)界從故紙堆里翻了出來。近日聯想方面宣布,將推出與騰訊START云游戲聯袂打造的云游戲掌機C700。
其實早在2022年,也就是Steam Deck推動游戲掌機復蘇時,羅技就曾發(fā)布云游戲掌機“羅技G魔方”。然而這款產品上市即遇冷,由于銷量不佳,導致嚴重滯銷,大量全新未拆封的庫存流向了二手交易平臺,短時間就從2999元的首發(fā)價跳水至600元。
羅技G魔方的失敗,源自于它的“云游戲專用”定位在2022年過于超前,體驗高度依賴網絡環(huán)境。如果網絡不佳,僅憑高通驍龍720G,羅技G魔方提供的游戲體驗甚至比不了同期的中端Android手機。此外,2022年恰逢云游戲熱潮褪去,一眾互聯網廠商陸續(xù)退場。
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此前為了推廣自家的云服務,云游戲自2019年開始被谷歌、亞馬遜等科技巨頭頻繁提及。基于云服務讓沒有高性能硬件的用戶也能成為游戲玩家,顯然足以讓游戲玩家的規(guī)模翻幾番。通過云端提供算力,用串流的方式將畫面輸出到用戶的屏幕上,就可以使得用戶無需購買PC或游戲主機就能體驗高畫質大型游戲。
將計算搬到云端、降低對用戶設備的需求,從而擴大受眾規(guī)模,云游戲的這個敘事相當誘人。可奈何當時的網絡環(huán)境,滿足不了云游戲的需要。畢竟不同于視頻流媒體,云游戲的數據傳輸是真正的“千人千面”,相當于每位玩家看到的都是獨一無二的實時直播畫面,廠商也很難做到通過CDN(內容分發(fā)網絡)來讓同一個區(qū)域內的用戶共享數據。
不僅如此,云游戲還有一個與服務器實時交互的過程,不可能提前緩存數據來減少網絡帶寬的壓力,所以用時間換空間、或是用空間換時間的傳統網絡優(yōu)化技術,都不太適合云游戲。為此,云游戲服務商為了將產品落地,從碼率、分辨率、幀率到畫質、音質、操作延遲都砍了個遍,才勉強讓云游戲的端到端延遲維持在低于人眼感知閾值的60–80ms區(qū)間。
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偏偏同一時期的PC掌機,集體換上了“大心臟”。例如AMD為掌機打造的Ryzen Z1系列處理器,在低負載下更省電、發(fā)熱量更低,滿載還能保證最高性能釋放,使得在掌機上玩3A大作成為現實。同樣都是掌機,體驗卻會因為網絡環(huán)境坐上過山車的羅技G魔方,當時直接就被Steam Deck、ROG Ally降維打擊。
然而時移世易,2026年的市場環(huán)境讓云游戲掌機迎來了第二春。先來看看網絡環(huán)境,工信部公布的相關數據顯示,截至2026年5月末,我國互聯網寬帶接入用戶中100Mbps及以上用戶已達6.67億戶、占比高達95.4%,1000Mbps及以上為2.55億戶、占比為36.5%。
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與此同時,融合了MU-MIMO和OFDMA的Wi-Fi 6(802.11ax)也已全面鋪開,理論峰值速率可達9.6Gbps,較上代的Wi-Fi 5提升接近200%。即使脫離家中或辦公室里的Wi-Fi,介于5G和6G之間的5G-A也已大規(guī)模商用,可以在移動場景提供更高速率、更低延遲和更大連接容量的網絡體驗。
由于用戶的網絡環(huán)境相比于四五年前有了明顯提升,讓云游戲從當年的720P/30幀畫面升級到現在的1080P/60幀,從“勉強能玩”變成了“流暢體驗”。再加上存儲芯片暴漲讓目前的PC掌機性價比幾乎歸零,Steam Deck OLED基礎版已經從549美元漲到了789美元。
由于將計算搬到云端,本地客戶端只負責顯示,使得云游戲掌機對硬件配置的要求不高,反而能打出性價比這張牌。雖然云游戲掌機的體驗確實不如其他掌機,但價格優(yōu)勢又很好地抹平了這一點。畢竟掌機的作用僅限于錦上添花,很難成為玩家的主力設備,體驗更便利、價格更親民才是它能夠在市場上占據一席之地的原因。
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除了游戲廠商、硬件制造商,云服務提供商顯然也希望云游戲掌機能支棱起來。為了匹配AI廠商的算力需求,數據中心的建設已經開始有了結構性過剩的趨勢。在這種情況下,云游戲就成了一個讓數據中心閑置算力有了用武之地的選項。
這一次,只要聯想拯救者云游戲掌機C700的定價足夠合理,它可能就不會步羅技G魔方的后塵。
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