《靜謐田園》制作人溝上侑訪談:安心享受田園生活
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伊東
2026-07-17
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作者:伊東
原創投稿
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如果你愿意,它完全可以是一款純粹的“生活模擬類游戲”
毫不夸張地說,《靜謐田園》應該可以算是日本一在近幾年里,最受關注的游戲了。雖然這家老牌日本游戲廠商一直靠著各種奇怪的“創意型”游戲,吸引著與它電波相合的玩家,卻很少有一款游戲能像《靜謐田園》這樣,一經公布就能在玩家中引起如此高的討論。
《靜謐田園》的討論熱度到底高到了什么程度?這么說吧,去年游戲公布還不到一周的時間,它就出現在了幾乎所有的游戲相關的社交媒體上,恨不得每個路過的玩家都要對它評上兩句,就連日本一社長猿橋健藏,都親自寫信感謝了這波出乎預料的流量。
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來自猿橋社長的感謝信
至于到底是什么讓《靜謐田園》受到這般關注,那就不得不提它那張怎么看怎么別扭的“虛偽嘴臉”了。
初次亮相于任天堂直面會上時,《靜謐田園》自稱為一款主打悠閑慢生活的牧場模擬游戲,玩家需要扮演一名在山中迷路的少年,誤入了一座靜謐和平的小山村,就此過上了田園牧歌式的閑適生活。
游戲采用精致的2D繪本風格,看起來,這似乎就是一款有著可愛畫風和輕松玩法的類“牧場物語”游戲——
但那些了解日本一的玩家們可不吃這套:這操作、這畫面、這音樂,這不就是日本一旗下的那個以“可愛”著稱的恐怖游戲系列“夜廻”的一貫風格嗎?你說它是“慢生活牧場經營模擬游戲”,騙誰呢?
事實也正如廣大玩家所想的那樣。在后續一年所公開的情報中,《靜謐田園》也的確一點一點露出了它的真面目——一款帶有恐怖元素的生活模擬游戲,而玩家所誤入的村莊,似乎也帶有某些不可告人的可怕秘密……
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就在本月初,我們在老朋友云豹娛樂的邀請下,前往東京參加了一場包含多款游戲的試玩活動。在這場活動上,云豹帶來了多款尚未發售的游戲,其中就包括這部充滿了話題性與噱頭的《靜謐田園》。
在短暫地體驗了游戲中的田園生活后,我們也非常有幸地見到了本作,同時也是“夜廻”系列的制作人的溝上侑女士——通過對她的采訪,我們終于揭穿了本作充滿“欺騙性”,但又誰也沒能騙到的真面目。
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溝上侑女士
以下是本次訪談的原文:
Q:《靜謐田園》專門安排了名為“安心生活模式”的游戲模式,這個模式最初是開發中途就規劃好的,還是因為后期測試中有人反饋游戲“太可怕了”才加入的?
溝上:其實,最初并沒有加入這個模式的計劃。不過,倒也不是因為收到了“太可怕了”的反饋才加進去的。
之所以要加入這個模式,是因為在開發過程中,我們發現生活模擬部分本身已經做得非常充實、非常有趣了,于是就想到,那些喜歡生活模擬的玩家可能不太擅長恐怖要素,如果因為恐怖元素而無法游玩這款游戲,那未免就太可惜了。
為了讓更多人能夠體驗這款作品,我們決定實裝“安心生活模式”。也是因為這樣,所以比起主打驚嚇和生存的“夜廻”系列,本作在恐怖表現上已經刻意做得更加克制了。
Q:玩家是否可以從游戲開始到結束,都使用“安心生活模式”?此外,游戲進行途中是否可以自由切換模式?以制作組的角度來看,是否會因為模式的不同,而錯過重要的游戲內容?
溝上:首先需要說明的是,在游戲游玩中途是不能切換模式的。玩家在創建存檔時,就需要在“安心生活模式”和“恐怖生活模式”間做出選擇。
而“安心生活模式”本質上也并不是一個用來“體驗劇情”的模式,而是為了那些“只想享受生活模擬部分”的玩家所準備的模式。所以,它也沒有什么專屬的劇情或結局。不過,為了避免誤解,我還想補充一點——“安心生活模式”下也是有劇情結局的,但通關后游戲并不會就此結束。畢竟,它還是一款生活模擬游戲,生活模擬游戲就理應讓玩家玩到自己滿意為止,因此我們做成了可以按自己的節奏一直玩下去的模式,你可以隨心所欲地享受田園生活。
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Q:所以,“安心生活模式”是一種選項設定,但在選擇之后任何行動都不會再出現意外,既無法違反村規,也不會誤入壞結局?
溝上:是的,就是這么一回事。
不過,我們本來也沒有準備“Bad End”這種東西,所以玩家可以完全放下心來經營農場。在“安心生活模式”下,違反村規的情況也不會發生,那些可怕的事件基本都被排除了。對那些真的不擅長恐怖、只想享受田園生活和模擬的玩家而言,選擇“安心生活模式”肯定會玩得很開心。
其實追根溯源,本作的設計理念是——只要玩家不主動去做不該做的事,就不會發生可怕的事。這是本作恐怖事件發生的基本規則。所以,只要遵守村規、安穩度日,就能享受平和的生活。這個設定在普通模式下也是一樣適用的——只要不違反村規,就不會遇到奇怪的事情。
Q:雖然《靜謐田園》在宣傳上更強調白天時的溫馨日常,但實際上依然能看到主角被各種怪物追殺的橋段。既然本作無論在玩法還是氛圍上都和“夜廻”系列有相似之處,那么為什么要專門選擇開發IP,而不是延續“夜廻”系列?此外,本作與“夜廻”系列在世界觀上是否存在直接聯系,還是說這是一個完全獨立的新故事?
溝上:《靜謐田園》本質上是一款生活模擬游戲,所以它是與“夜廻”完全獨立的另一部作品。
本作的企劃初衷,正是“利用‘夜廻’系列的開發經驗和技術,來制作一款全新的作品”。所以,兩者在世界觀上基本沒有關聯。不過,畢竟制作團隊就是做“夜廻”的團隊,所以“夜廻”的某些精髓或許還是會不自覺地在游戲中流露出來吧。
Q:“夜廻”的靈感來自一個人走在夜晚鄉間小路時的恐懼,而《靜謐田園》則同時結合了溫馨平靜的田園生活與民俗恐怖這兩個截然不同的元素——請問,本作最初的創作靈感是如何誕生的?在開發過程中,團隊又如何平衡牧場模擬和恐怖探索這兩種不同類型的玩法和氛圍?此外,本作的重心究竟是牧場慢生活、恐怖生存,還是兩者兼具?
溝上:開發團隊從一開始就認識到,生活模擬和恐怖這兩個類型存在巨大差異。而如何將它們融合,正是本作需要面對的最大難題。
我們最終找到的解決方案,主要可以被分為兩點。
第一是舞臺設定——在本作中,我們設計了一個擁有豐富自然資源,同時又保留著古老習俗的日本鄉村“彼津村”。在這樣一個故事舞臺中,兩種要素不會給人強行拼湊的感覺。古老習俗濃厚的鄉村,既適合生活模擬,也與恐怖要素非常契合。所以,“在鄉村生活”成了本作的核心概念。
第二點是兩者的比例——我們最初就決定了“生活模擬占八成、恐怖占兩成”的內容配比,并以此推進開發工作。生活模擬類玩法是本作中的絕對重頭,而當玩家沉浸于田園生活時,偶爾又會注意到身邊一些不自然的東西,這就構成了本作詭異氛圍的源頭。
但我很難直接說清哪個更重要——白天的部分和夜晚的部分,只有兩者結合,才能構成完整的“彼津村生活”。所以,希望大家把那些恐怖的東西也理解為“生活的一部分”。
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Q:“夜廻”系列的開發團隊一直以小規模著稱,有消息說團隊內部只有五六個人,那本作是否保持了這種小而精的開發模式?
溝上:我還挺驚訝你居然知道“夜廻”團隊的開發人數。本作因為加入了生活模擬的部分,團隊規模大概是“夜廻”的兩倍左右。但即便如此,相比當今游戲開發的一般環境,我們的人數應該還是算少的——所以,依然可以說是“小而精”的模式吧。
Q:隨著游戲中的恐怖要素被逐一放出,開發團隊是否有注意到什么有趣或是讓人印象深刻的玩家反饋?
溝上:最初公開PV和情報時,我就聽到不少玩家吐槽說“這不就是恐怖游戲嗎?”或“這不就是夜廻嗎?”其實,這種反應還挺讓我開心的。因為,我們在最早設計宣傳方向時,就是以這種反應為目標進行的,甚至可以說我們從一開始就是在“等著被吐槽”。
正是因為有玩家們對我們團隊的信任,所以才敢進行這樣的宣傳。另外,我想借這個機會再次強調——今天在座的媒體朋友們也體驗到了本作中的部分內容,應該也能夠看到,《靜謐田園》確實是作為生活模擬游戲設計并開發的,這點我希望也能一同傳達給玩家。
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Q:玩家的田園和日常生活,是否會因為恐怖現象而遭受損失?例如飼養的動物、種植的作物等,是否會因此出現折損?另外,玩家自身會因為接觸怪異而死亡或迎來壞結局嗎?
溝上:這是我們在開發中最重視的部分之一。
生活模擬游戲的精髓,在于玩家日積月累的家畜、家具、財富與村民的好感度——這些日積月累的東西,我們絕對不會為了方便恐怖演出,而讓其輕易消失。
關于這個,還有一點需要說明:我們的開發體制是這樣的——我與勝又美櫻制作人共同推進游戲內容,其中我負責恐怖部分,而勝又負責生活模擬部分。我想做的那些恐怖演出,勝又會幫我判斷“作為生活模擬來說,做到什么程度是可以接受的”。比如我想奪取玩家珍視的東西時,勝又會理解演出上的必要性,然后用“之后給予同等補償”的方式來平衡。 總之,玩家不會因為恐怖要素而遭受損失,也不會迎來Bad End,這點還請放心。
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Q:有些不講道理的“初見殺”,算是“夜廻”系列的代表性要素——本作中,你們是否還會繼續沿用這種設計思路?
溝上:因為我是“夜廻”系列的制作人,所以我認為在恐怖演出的設計思路上,本作并沒有發生太大改變。但我也清楚,“夜廻”里那種“一擊即死”的設計,對來玩生活模擬的玩家來說并不友好。
所以,本作不會出現“碰到一下就死”的情況。而兩者在恐怖玩法方面最大的區別在于,《靜謐田園》引入了“HP”和“體力”的概念,僅僅與敵人接觸一次并不會直接導致游戲結束。另外,我們也準備了提升HP的手段,如果覺得難度太高,可以通過這些方式來強化自己,獲得更高的容錯度。
Q:田園生活模擬玩家通常會期待較高的自由度,比如和村民建立關系,甚至發展婚戀、家庭等長期關系。《靜謐田園》在日常生活和村民相處方面,會提供怎樣程度的自由度?制作組又是如何平衡玩家對傳統生活模擬的期待與本作獨特恐怖氛圍的?
溝上:大家期待的那種與村民的交流,基本上在本作中都是可以實現的——提升好感度、變得親密、觸發事件等,我們都有準備。
不過,游戲有一個非常重要的設定:彼津村是一個與世隔絕的村子,它排外、有著自己的圈子和規則,作為外來者的主角一開始很難被接納。但隨著玩家為村莊工作付出、逐漸了解村子,村民們也會慢慢敞開心扉。如果你和他們的關系有了更進一步的發展,那些被村民們隱藏起來的“黑暗面”,或許也會逐漸浮現在玩家面前。
所以,對于那些想要揭露村民秘密的玩家,我們鼓勵大家不斷加深與他們的關系。可能也是因為我們參與測試的玩家中女性比例較高,大家似乎都找到了屬于自己的“我推角色”。
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Q:《靜謐田園》從“夜廻”系列中繼承了什么?又刻意改變了什么?
溝上:要說本作從“夜廻”中有意繼承的,就是那種手繪的溫暖質感與細致的真實描寫相結合的現實2D畫面表現。在這一點上,我們是非常講究的。“夜廻”希望帶給玩家的,是那種能產生“這風景我好像在哪里見過”“現實中也許真的存在”,既懷念又新鮮的感覺。
而《靜謐田園》需要刻意改變的地方,則是時間與季節的流逝。因為“夜廻”沒有白天,所以我們需要重新表現明亮的時間帶,以及春夏秋冬的季節變遷,這對我們來說是一種全新的挑戰。尤其是“白天的光線表現”,我們花了大量時間去進行調整,讓游戲畫面看起來更加鮮艷明亮。
Q:本作的場景規模有多大?游戲后期是否會有一些批量或是自動化耕種裝置加入?
溝上:地圖的規模其實不太好用具體的數字來表達。游戲中場地的話,大致分為據點庭院區域、彼津村本身的山村區域,以及山林區域三大塊。值得關注的是,這些區域都是無縫連接的——沒有讀取畫面,大幅提升了便利性和游玩體驗。而隨著游戲推進,玩家可以獲得灑水器等自動化道具、提高效率的技能,以及收納箱之間的物品移動功能等。對那些在其他生活模擬游戲中容易感到“不便”的地方,本作都進行了全面改善,并會隨著游戲進度逐步開放給玩家。
Q:“夜廻”系列里主角都是比較明確的小女孩身份,但這次《靜謐田園》里主角的外觀是可以自定義的,那這個角色究竟是有具體背景設定的,還是更偏向于玩家的化身?
溝上:本作的主人公確實有一定的背景設定——關于這點我不方便多說,還請大家多多期待。但更重要的是,我們非常重視主人公作為“玩家化身”的一面。在生活模擬游戲中,玩家自然會把自己的情感投射到角色身上,所以我們努力讓玩家能夠對角色產生依戀。因此,和其他生活模擬游戲一樣,本作也準備了非常豐富的自定義功能。
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Q:我們發現,在《靜謐田園》官網的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂紅,但有些角色又沒有,他們有什么根本的區別?在游戲中,玩家又需要通過怎樣的方式來獲取被涂抹掉的信息?
溝上:這些信息會隨著游戲和劇情的推進,自然而然地變得清晰。不過,需要注意一點——涂紅的不一定就“可疑”,沒涂的也不一定就“不可疑”。這個還是留給大家在實際游戲中自己發現吧。
Q:能否透露一下游戲的主線故事中,大約有多少內容屬于“強制性”的恐怖探索?在達成主線結局后,是否還有更隱蔽的里劇情或隱藏區域?
溝上:主線劇情與委托任務緊密關聯,所以在推進過程中,確實會有一些必須進行探索的場景。關于隱藏要素,本作的劇本本身就有不少隱藏內容,但并不是“通關后”的那種隱藏,而是“在游玩過程中發現的”那種。另外,生活模擬部分本身也準備了大量可玩內容,通關后依然可以繼續游玩,還有很多支線故事可以收集。
Q:主線故事是否存在多結局設定?在游戲通關后還有哪些可供深入游戲的要素?
溝上:主線劇情確實準備了一些分支。不過具體在哪里分支,還是留給大家自己去發現吧。
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Q:日前官方放出了本作的原聲音樂影片,其中出現了慢生活游戲中不該存在的戰斗風格曲目,這是否意味著本作中會存在某些類似于“戰斗”的場景?
溝上:確實有,但我只能說敬請期待正式版!因為我是做“夜廻”的,所以在這方面準備了很多內容。那首曲子究竟會在哪里播放,就請大家拭目以待了。
Q:最后,還請你對來自中國的玩家們說幾句話吧。
溝上:我不想騙大家——《靜謐田園》真的不是恐怖游戲,雖然其中帶有恐怖元素,但它依然是一款生活模擬游戲。今天來體驗的各位,應該也玩到了生活模擬的部分。我們在生活模擬玩法方面真的做了大量研究,這也是我們首次嘗試這一游戲類型的開發。而對那些同類游戲中“令人煩躁”或“容易膩”的地方,團隊也進行了反復的改良和試錯,保證玩家能夠獲得正面的游玩體驗。
所以,雖然玩過“夜廻”的玩家可能會以恐怖游戲的期待來接觸本作,但對其中生活模擬的部分,我們也是很有自信的——還請大家放心享受。
另一方面,對那些期待恐怖要素的玩家,我也想向你們傳達一些信息:因為“夜廻”系列同樣是由我們團隊開發的,很多玩家可能會以“夜廻”的預期來想象本作。但本作的角色數量其實非常之多,所以它能提供的不僅僅是“夜廻”式的恐怖趣味,你還能從它的身上體會到那種類似“群像劇”風格的有趣故事。而本作無論是劇情還是游戲性,都只有將生活模擬與恐怖合二為一后,才能完整體現出來。所以,這會是一款非常特別的作品,希望大家能夠保持期待并在未來親自上手體驗一下,謝謝。
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