筆者上一次詳細了解《古劍奇譚》的消息還是在2018年第三部單機作品發布,距離收到《古劍》現場試玩的邀請已經有將近8年的時間。而在8年中,國產買斷制單機游戲開始發生質的變化,從落后傳統3A數條街的畫質水平,到現在與頂配大作舉案齊眉的數款作品,并帶著中國獨有的文化、風格破圈,放在8年前無論如何都不會想到如今會有如此翻天覆地變化。是的,這是筆者在體驗完《古劍》后的第一個感受。
![]()
從2021年立項技術預研,到近一年團隊迅速擴充,《古劍》從低調幕后走向前臺,進入到預熱和宣發階段。這一次《古劍》沒有沿用《古劍奇譚四》的名號,目的是想讓更多首次接觸的玩家不會被系列作序號而背上太多進入門檻,同時也能很好的沿用古劍的整體世界觀。更重要的是,《古劍》是一款基于虛幻引擎5(Unreal Engine 5,UE5)開發,單機買斷制,同時登錄PC和游戲主機的寬線性動作冒險RPG游戲,不是類魂,不是開放世界,不做謎語人,且有著濃厚的古劍敘事風格和主線。
![]()
試玩初見
媒體與核心玩家的試玩體驗安排在了正式活動的前一天。試玩場地中華藝術宮(上海美術館)附近正好是同期進行的WAIC2026場館之一,一邊進行著國家級的人工智能大會,另一邊低調的展開劍俠風格國產單機試玩,遙相呼應。
![]()
作為古劍奇譚系列世界觀延伸,首次深入展開的地界維度,將中國神話、《山海經》與志怪傳說架空,人死之后魂歸地界,經由彼岸花與蘆葦裝點的忘川,去往魂之彼岸。玩家需要扮演一名地界司判,游走于陰陽兩界,執行收束游魂、了結因果、化解執念的任務。
![]()
因此從入場的那一刻《古劍》氛圍立刻拉滿,甚至還被茶壺店小二武陽“壺哥”攔住了去路,值得說明,壺哥在游戲內外都深受制作組的喜愛,雖然在試玩中沒有透露太多劇情,但能夠看得出壺哥在未來是一個注重筆墨的角色。
![]()
而主角也并非孤身辦案,牛頭、馬面等地府伙伴會與他同行,戰斗中為他擋刀,冒險中與他拌嘴。這一路并非斬妖除魔的宏大敘事,而是在一段段志怪奇譚中遇見一個個具體的小事。例如前一段提到的念叨著"你不是我要等的人"的茶壺店小二武陽,以及彩衣侯·空空子、無頭劍客、三命。
![]()
![]()
試玩現場提供了PlayStation 5 Pro游戲主機和PC平臺可供選擇,作為PC玩家,筆者毫不猶豫選了PC。現場PC配置也是直接拉滿的,屬于玩家的夢中情機,包括GeForce RTX 5080 GPU,ROG全家桶外設,Ryzen 7 9800X3D,游戲操作方式提供鍵鼠與手柄操作選擇。
![]()
由于試玩的原因,《古劍》的劇情沒有做過多展示,主要圍繞一個箱庭式半開放場景體驗,以及三個Boss戰的切片式體驗進行。當然如果你足夠強力,也可以在一個半小時的時間內打開第五個隱藏關卡,可惜筆者屬于手殘黨,在半個小時體驗中完成了三個關卡的Boss體驗。
![]()
![]()
這也從側面展示了《古劍》動作部分的基調,不是類魂游戲,但一開始上手也會有一些門檻或者難度,但可以通過反復嘗試,獲取更強力的裝備和屬性克制降低難度,給收集黨們完成打怪、升級,降低對抗Boss的難度。
![]()
例如彩衣侯·空空子是筆者一次性過的Boss角色,原因并非對手招式或者攻擊放水,而是筆者在前期箱庭收集中的多次嘗試收集完了地圖中的大量道具,甚至火屬性的進攻武器,配合著同行伙伴的牛頭在前面硬扛傷害,將單挑局變成了群毆+道具場,沒有不贏的道理。但也是收集黨的快樂。
![]()
當然也可以像類魂高手那般,用最普通的裝備和樸實無華的招式,依靠盾反、卡位和預判,擊殺。從一開始的被按在地上摩擦,到后面越戰越勇,《古劍》很好地掌握了游戲的難度和預期。
![]()
動作冒險不算是《古劍奇譚》系列的傳統強項,歷經了前一代的磨合與多年的打磨。從現場體驗來看,《古劍》給予了不錯的手感,從Boss明顯的動作起手提供預判,到玩家快速準確的打擊回饋,都成為了這款游戲的加分項。
需要強調的是,這款游戲還在開發階段,但已經原生支持NVIDIA DLSS 4.5技術,也意味著NVIDIA Reflex降低系統延遲的技術已經默認包含其中,這也是為什么試玩PC平臺清一色地使用N卡GeForce RTX 5080的原因之一。
![]()
DLSS 4.5的又一場勝利
雖然著重古代傳說中的奇聞軼事,主角還是地界司判,但游戲的整體氛圍上沒有過分渲染恐怖基調,反倒是許多場景中帶著濃厚的故事感與沉淀。
![]()
游戲中無論是主角行頭還是場景搭設,都使用了大量的筆墨,例如彩衣侯·空空子箱庭場景中的青山綠水,細節質感到位。
![]()
隨著Boss場景臨近,前方巨型大傘帶來的壓迫感也呼之欲出。
![]()
而在短短的半小時場景中,主角行頭也提供了兩次切換,每一套行頭都細節拉滿,除了增加攻擊與防御屬性,視覺效果也同樣拉滿。在試玩會結束后的采訪中,制作組也坦言,人物到場景的每一個細節都花了海量的精力來實現,沉淀深厚。《古劍》項目負責人薛嶺也承認中間沒有太多技巧,就是花費大量的時間雕刻和積累,也注定了這款游戲制作的時間與金錢成本都是巨大的。
![]()
豐富的細節也注定了對PC性能造成了成噸的壓力。哪怕是Ryzen 7 9800X3D與GeForce RTX 5080的組合。游戲幀率提升就落在了游戲原生支持的NVIDIA DLSS 4.5技術上。
DLSS 4.5是目前NVIDIA對游戲支持最全面也最新的技術集合,在行業內獨一檔的領先,包括提供第二代Transformer超分辨率,最高6倍多幀生成,以及根據游戲場景負載情況和顯示器刷新率自動調整的動態多幀生成,同時還包含最新的預設B幀生成模型,光線追蹤效果更為優秀的DLSS 4.5光線重建。
![]()
在《古劍》現場配置中,默認是開啟DLSS 4.5的3x固定幀生成模式。在模式的加持下,游戲幀率可以做到145FPS上下,1% Low FPS也輕松接近120FPS,要知道為了實現游戲的最佳體驗,《古劍》采用的是4K分辨率最高畫質進行的,并且游戲設置中不提供任何的畫質調整,制作組對整個游戲DEMO要求很高。
![]()
![]()
雖然現場沒有說明幀生成倍率為什么是3x,筆者判斷是這個檔位正好恰在ROG顯示器刷新率極限附近,從而確保游戲整體的體驗效果。在《古劍》整個實際游戲體驗中,游戲流暢度絲滑如絲,配合著順暢的打擊感和游戲過場,也給人留下了深刻的印象。
![]()
而通過3x幀生成的預判,《古劍》在GeForce RTX 5080加持下的原生幀率大概是在60FPS上下,屬于3A級游戲的正常表現,而一旦開起4x幀生成,有機會接近200FPS,6x幀生成可以接近或者超過300FPS。這意味著《古劍》的最終成品還有機會加入更多的光線追蹤效果,搭配DLSS 4.5動態多幀生成,以及DLSS 4.5光線重建,給游戲增加更多的質感。
![]()
寫在最后:溫度與技術的新融合
縱觀近期專注高畫質高體驗的國產游戲發展,會發現制作團隊無一例外用上了最前沿的游戲制作引擎,引入光線追蹤甚至是路徑追蹤,并加入DLSS技術對游戲加以打磨。無論是已經上市的二游還是蓄勢待發網絡或者單機國產游戲,畫質體驗都成為了必選項,也進而促成了DLSS 4.5普及。
![]()
![]()
作為開發過程中就原生支持DLSS 4.5的《古劍》,在其中已經獲得了大量紅利,比如作為一款細節拉滿,美術需要大量時間雕刻和堆砌游戲,卻可以在4K分辨率下,以非常優秀的畫質流暢運行,不存在過往眾多3A游戲上線首日畫面卡頓的尷尬。足以見得刺客燭龍團隊的優化功底,也證明了DLSS 4.5的重要性。
![]()
![]()
回到游戲本身。《古劍》從畫面、流暢度到打擊感上都給人留足的印象,重點是它拿手的劇本環節還沒有在此次體驗中放出,憑借第一印象卻已經讓人對其信心倍增。《古劍》依然保留著對大部分游戲玩家友好。是一款有明顯的主線敘事,不做謎語人,有文化沉淀,有人物弧光和溫度的游戲,顯然這將近8年的時間沒有白等。這讓筆者回想起《古劍奇譚一》入手的豪華版至今還躺在書柜里,在《古劍》正式發售時,是時候為古劍奇譚系列下單一款全新的豪華版了。
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.