“戰(zhàn)爭機(jī)器三部曲,大部分是我在宿醉狀態(tài)下開發(fā)出來的。”這話從Cliff Bleszinski嘴里說出來,分量不言自明。這位曾一手塑造了《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列靈魂的制作人,最近在80 level的一場采訪里,把一段長達(dá)二十多年的酗酒史攤在了桌面上。
現(xiàn)在51歲的Bleszinski,回憶了個很具體的起點(diǎn)。2003年,他在《虛幻競技場》的一次媒體巡回活動上,被人遞了一瓶伏特加。從那之后,喝酒這件事就從應(yīng)酬變成了習(xí)慣,再變成了生活的一部分。他描述當(dāng)年游戲行業(yè)的氛圍時直言,去GDC、去E3,連著三晚都是派對,或者跟合作伙伴的品酒晚宴,完了還有酒店大堂酒吧。對于處在事業(yè)上升期的開發(fā)者來說,這幾乎是繞不開的社交軌道。
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習(xí)慣一旦形成,身體就自動跟上了。“我當(dāng)時就是一個功能性酗酒者,”Bleszinski這么定義過去的自己。在《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列最輝煌的那幾年,他白天是創(chuàng)意核心,晚上可能就在酒精里泡著,第二天頂著宿醉繼續(xù)干活。他說這句話的時候,不是炫耀,更像是在給那段看似光鮮的履歷補(bǔ)一個注腳。只不過這個注腳,在很長一段時間里只有他自己知道。
宿醉狀態(tài)持續(xù)了一年又一年,身體的賬單卻一直攢著。2017年,他自立門戶創(chuàng)建了Boss Key工作室,推出了一款叫《Lawbreakers》的英雄射擊游戲。游戲品質(zhì)不差,但當(dāng)時《守望先鋒》風(fēng)頭正勁,它沒能找到足夠多的玩家。一年后,工作室匆忙推出了一款大逃殺游戲《Radical Heights》,試圖翻身,結(jié)果沒能改變命運(yùn)。2018年,Boss Key關(guān)門。對Bleszinski來說,工作室關(guān)閉的同時,似乎也抽走了他那股“有理由從床上爬起來”的勁頭。“我基本上到了沒有東西能讓我從床上起來的地步,”他這么形容那段日子。
真正讓這一切戛然而止的,是今年三月的一次癲癇發(fā)作。他被送進(jìn)醫(yī)院,身體終于給出了最直接的回應(yīng)。用他自己的話說,“最終,我的身體就像在說‘去你的’,我意識到自己撞上了一堵墻,在經(jīng)歷了25年的派對人生之后,是時候放手了。”從那天起,他開始了戒酒康復(fù),據(jù)報(bào)道健康狀況已有所好轉(zhuǎn)。
很少有人愿意把“酗酒者”變成自己人生故事的關(guān)鍵詞,Bleszinski也一樣。“我不想成為那種讓酗酒定義我的人,”他在采訪里說,“我想做那個知名的、希望是被愛戴的、成功的游戲設(shè)計(jì)師,一個很棒的丈夫,只是碰巧也是個酗酒者。”這種表述里有一種清醒后的坦誠,他承認(rèn)自己身上的標(biāo)簽,但拒絕被它吞沒。
在離開游戲行業(yè)的那幾年,Bleszinski沒閑著。2022年,他出版了回憶錄《控制狂:我的史詩級游戲制作人生》。他還出人意料地成了百老匯熱門音樂劇《冥界》的聯(lián)合制片人,這部劇的成功被他形容為“感覺像一次救贖”。不過,游戲始終是他最想回去的地方。
“歸根結(jié)底,我想創(chuàng)造角色和世界,”他告訴80 level,“我想做出人們會去cosplay、會紋在身上的東西。”他說自己最近開始在外界重新看到游戲機(jī)制和創(chuàng)意點(diǎn)子,而為一款非對稱恐怖游戲《Soul Walker》擔(dān)任顧問的經(jīng)歷,則重新點(diǎn)燃了他對游戲這個媒介的興趣。“所以也許最終我會把整只腳重新踏回這個行業(yè),并希望不會再被人推進(jìn)泳池。”這句話聽著像自嘲,但底色是認(rèn)真的。
這整件事有意思的地方在于,它跟玩家通常聽到的“幕后故事”不太一樣。我們習(xí)慣了一個游戲的誕生被描述成靈感迸發(fā)、技術(shù)攻堅(jiān)、團(tuán)隊(duì)熬夜趕工的英雄敘事,但很少有人會告訴你,主創(chuàng)可能正處在一種靠酒精維持運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài)里。Bleszinski的坦白,是把一個行業(yè)陰影里長期存在但很少被公開談?wù)摰膯栴},直接搬到了臺面上。
游戲行業(yè)的高強(qiáng)度不是什么秘密。趕發(fā)售、修bug、連續(xù)參展,這些壓力疊加在一起,讓酒精在很多時候不只是消遣,而是某種“潤滑劑”。Bleszinski的經(jīng)歷是個極端的個案,但也足夠典型。他從一個人喝酒、一個團(tuán)隊(duì)喝酒,到自己開公司,再到公司關(guān)門后連起床的動力都失去,這條線幾乎把所有可能爆發(fā)的節(jié)點(diǎn)都踩了一遍。身體在三月用一次癲癇給他踩了剎車。
那么問題來了:一個戒了酒、身體在恢復(fù),但已經(jīng)51歲的游戲設(shè)計(jì)師,回到一個跟十年前完全不同的行業(yè)里,還能做出什么?他自己沒說死。現(xiàn)在他更偏向PvE的內(nèi)容,跟當(dāng)年主導(dǎo)的《戰(zhàn)爭機(jī)器》那種硬核對抗的調(diào)性比起來,興趣方向確實(shí)變了。不過,一個能說出“宿醉中開發(fā)了三部曲”的人,對自己過去的誠實(shí)程度,至少讓人愿意相信他接下來的作品不會太假。
對于玩家來說,這件事的意義可能更簡單一點(diǎn)。你喜歡的那些游戲,那些經(jīng)典角色和世界,很可能是一群把自己逼到極限的人,在各種不那么健康的支撐下造出來的。他們當(dāng)中有的人撞了墻,有的人及時停了下來。Bleszinski現(xiàn)在選了后者,并且打算帶著一個清醒的腦子回來。至于他能不能再做出一個讓玩家愿意去cosplay、去紋在身上的世界,那就是另一回事了。至少這一次,他大概不會再是宿醉著開工的。
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