我一直有個(gè)疑問:為什么大部分游戲續(xù)作都不讓我把上一代的存檔帶過去?你在一代里肝了上百小時(shí)、做了無數(shù)艱難抉擇,二代一開,世界歸零。頂多給你個(gè)開局問卷,問你幾個(gè)關(guān)鍵選項(xiàng),敷衍了事。
但《The Blood of Dawnwalker》不打算這么干。開發(fā)組Rebel Wolves和發(fā)行商萬代南夢(mèng)宮已經(jīng)正式確認(rèn):你在初代里的存檔,可以直接繼承到后續(xù)作品里。對(duì),就類似當(dāng)年《質(zhì)量效應(yīng)》那種路子。
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游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在一次采訪中解釋了這事兒。他當(dāng)時(shí)正在聊他們?cè)谙娜沼螒蚬?jié)上放出的那段“快遞”預(yù)告片——畫面里,一個(gè)現(xiàn)代打扮的快遞員,給一個(gè)病懨懨的吸血鬼送了一箱血袋。你一看就知道,這場(chǎng)景放在14世紀(jì)的吸血鬼故事里,畫風(fēng)完全不對(duì)。Tomaszkiewicz直接交底:這段其實(shí)是游戲的片尾彩蛋。
他說,從一開始策劃這款游戲的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)就不是只做一作。他們構(gòu)思的是整個(gè)系列,有一個(gè)完整的故事弧線。
“當(dāng)我們想清楚后面幾款游戲要講什么、故事走向哪里的時(shí)候,規(guī)劃第一作的劇情就容易得多,”Tomaszkiewicz說,“你可以提前埋一些事件和故事元素,作為后續(xù)劇情的鉤子。”
他的邏輯很直白:如果你不提前規(guī)劃,等第一作賣完了再回過頭想續(xù)作,就會(huì)陷入巨大的被動(dòng)——你得猜玩家之前做了什么選擇,得想辦法把不同存檔路徑平滑銜接起來,還要讓敘事看起來不割裂。“我們選擇從一開始就把這些都想好。”
萬代南夢(mèng)宮那邊的表態(tài)更簡(jiǎn)潔直接。當(dāng)我向他們核實(shí)存檔繼承的具體細(xì)節(jié)時(shí),發(fā)行商明確回復(fù):“玩家將可以選擇從第一作中繼承存檔。”
這個(gè)設(shè)計(jì)聽起來很有野心,但執(zhí)行起來有多難,玩過《質(zhì)量效應(yīng)》的玩家心里都有數(shù)。當(dāng)年BioWare在三部曲里硬扛了跨代存檔繼承這事兒,后來就再也沒碰過。光是處理那些多分支的選擇與后果,工作量就能把編劇組逼瘋。不過Rebel Wolves既然宣稱要從頭規(guī)劃整個(gè)系列,他們應(yīng)該是做好了趟這個(gè)渾水的準(zhǔn)備。
跟《質(zhì)量效應(yīng)》一樣,《Dawnwalker》系列的主角是同一個(gè)人——一個(gè)叫Coen的角色,半人半吸血鬼。但跟薛帕德指揮官不一樣的是,Coen的壽命理論上可以跨越幾百年。所以當(dāng)你在14世紀(jì)的故事里操控他完成冒險(xiǎn)之后,600年后的現(xiàn)代場(chǎng)景里,他依然可以出場(chǎng)。
這是不是意味著續(xù)作會(huì)直接設(shè)定在現(xiàn)代?我這么問的時(shí)候,Tomaszkiewicz直接連說了三個(gè)“不”字。
他的真正想法是:系列可以在不同時(shí)代之間跳躍。14世紀(jì)的吸血鬼起源,跳到法國(guó)大革命時(shí)期的巴黎,再跳到其他任何時(shí)代和文化背景。“這正是我們要做的事情,”他說,“穿越時(shí)代,穿越不同的文化。”
也就是說,這個(gè)系列的時(shí)間線可以拉開到幾百年的尺度上。初代扎根在1347年左右的中世紀(jì)東歐,你在那個(gè)舞臺(tái)上做出的選擇,可能會(huì)在幾百年后的某部續(xù)作里,以一種完全意想不到的方式浮現(xiàn)出來。
這還沒完。《The Blood of Dawnwalker》本身還有一個(gè)更激進(jìn)的設(shè)計(jì):時(shí)間管理系統(tǒng)。游戲里有30天的倒計(jì)時(shí),你的每一次任務(wù)、每一次探索,都會(huì)消耗時(shí)間。這意味著你不可能在一個(gè)周目里體驗(yàn)所有內(nèi)容,必須做出取舍。把時(shí)間系統(tǒng)、分支選擇、存檔繼承這三樣?xùn)|西放在一起看,Rebel Wolves想做的,顯然不是一個(gè)簡(jiǎn)單的“暗黑中世紀(jì)吸血鬼模擬器”。
他們?cè)噲D搭建的,是一個(gè)橫跨多個(gè)世紀(jì)的敘事框架——你在初代里對(duì)某個(gè)NPC的決定,可能直接影響到續(xù)作里那個(gè)NPC的后代;你對(duì)某個(gè)地區(qū)的政治格局的干預(yù),可能在幾百年后的世界地圖上留下痕跡。這種“蝴蝶效應(yīng)”式的敘事野心,在RPG領(lǐng)域已經(jīng)很久沒有人真正去嘗試了。
當(dāng)然,這一切目前都停留在規(guī)劃階段。游戲還沒發(fā)售,系列能不能成,存檔繼承能不能兌現(xiàn),都還是未知數(shù)。但你不得不承認(rèn),在一堆續(xù)作只會(huì)重置等級(jí)、清空裝備的今天,看到有人愿意啃“跨代存檔”這塊硬骨頭,本身就挺讓人興奮的。起碼他們不是在做一個(gè)隨便割割就扔出去的IP,而是真的想把故事講長(zhǎng)。
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