自《原神》掀起二游大世界浪潮以來,近五年該賽道大作不斷。
箱庭戰(zhàn)斗、開放世界、高自由度探索,眾廠商鉚足了勁兒往高規(guī)格、大體量、重敘事的方向堆產(chǎn)能,希望通過“卷內(nèi)容”來吸引二游玩家注意力。
但陀螺君卻注意到,在轟轟烈烈的二游“軍備競賽”的另一邊,已經(jīng)有少數(shù)二游團隊另辟蹊徑,瞄準「輕度休閑」這個被二游圈忽視已久的細分品類發(fā)力。
4月29日正式公測的《亂涂!彩世界》,就是這樣一款主打休閑體驗的涂色彈幕射擊手游。該作由廣州百奧游戲自研自發(fā),不到百人的團隊規(guī)模(含研發(fā)、發(fā)行)在業(yè)內(nèi)規(guī)格不算低,但有趣的是,他們卻主動打出了“副副副游”的旗號——比“副游”還要極致。
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抱著對這款“離經(jīng)叛道”二游的好奇心,陀螺最近和《亂涂!彩世界》項目組進行了一次對話。他們告訴陀螺,大世界賽道競爭已過于激烈,而玩家的精力和時間畢竟是有限的。
因此,他們選擇從輕度品類切入,希望通過無厘頭風格和解壓玩法,給玩家?guī)頉]有壓力的游戲體驗。
項目組坦言,相較于市面上主流的大世界二游,《亂涂!彩世界》確實是一款反潮流產(chǎn)品;同時,這也是他們基于對用戶深度洞察的一次“反向?qū)嶒灐薄?/p>
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以下是交流實錄,為方便閱讀內(nèi)容有所調(diào)整:
大世界二游太卷,他們反著來
Q:項目最早什么時候立項的?
A:正式立項是在2025年3月,但在此之前有接近一年的孵化階段,主要是玩法預研。
立項前做過一次對外測試驗證玩法可行性,之后才進入正式開發(fā),包括系統(tǒng)鋪設(shè)、商業(yè)化設(shè)計和運營內(nèi)容儲備。
Q:為什么在今天二次元賽道已經(jīng)非常飽和的情況下入局?
A:因為我們自己喜歡,其次是團隊基因在這里。因此最早在立項的時候,團隊傾向選擇大家擅長的方向。在這個方向下,會去考慮和市面上的產(chǎn)品怎么做出差異,以及如何確保自身具備競爭力,接著去做方向上的調(diào)整。總結(jié)來說,底子就是優(yōu)先選擇擅長的方向。
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Q:為什么沒有選擇主流的大世界或箱庭動作方向,而是做“二次元+休閑”產(chǎn)品?看到了什么市場機會?
A:第一是團隊過往產(chǎn)品不是大世界類型;第二是從賽道來看,二次元大世界產(chǎn)品研發(fā)周期長、投入大,而且競爭非常激烈,很多頭部廠商都在做這種“大體量”的產(chǎn)品。
我們算是想反其道而行之吧。現(xiàn)在主流游戲每天做日常比較“肝”,玩家是有負擔的。我們關(guān)注到,大部分玩家的時間和精力是有限的,不可能同時投入多個大體量游戲中去做深度體驗。
因此我們更關(guān)注碎片化、輕量化和解壓化的內(nèi)容。此前內(nèi)部用戶調(diào)研也會發(fā)現(xiàn),這類需求存在且比較旺盛,而休閑二游市場的供給端這類產(chǎn)品卻很少。
所以我們最終選擇了“二次元+休閑”的方向,更希望和用戶走在一起。對我們來說,選擇這個方向不是退而求其次,而是看準了這個市場空白。
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Q:從你們觀察來看,現(xiàn)在二次元用戶的行為習慣發(fā)生了哪些變化?
A:首先是用戶時間變得更加碎片化。我們之前做過問卷調(diào)研,發(fā)現(xiàn)超過50%的用戶每天會同時玩四款以上的手游,這意味著玩家的日常壓力是比較大的,內(nèi)容也更容易產(chǎn)生疲勞感。
在過去幾年,二次元游戲整體增長很快,內(nèi)容供給也越來越豐富,但玩家的時間和注意力是有限的。同時大量追求沉浸式內(nèi)容體驗的產(chǎn)品的內(nèi)容供給也提高了玩家的審美閾值和玩法閾值,玩家更難被輕易打動。
另外一個變化是二次元用戶偏好也在分化。玩家會喜歡不同類型和風格的內(nèi)容,不再只專注在某一款產(chǎn)品上。基于這些變化,我們會覺得市場是可以支撐細分、垂直類內(nèi)容的。
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比“副游”還輕松的“副副副游”
Q:你們怎么看“副游”趨勢?
A:本質(zhì)上是迎合用戶需求。玩家的時間是有限的,每天可能只有兩到三小時的游戲時間,會優(yōu)先分配給主游,剩余時間才給其他游戲。
做副游的好處,對于我們這種體量的團隊來說,就是可以降低玩家上手體驗我們游戲的門檻。當玩家知道這是一個輕量、低負擔的游戲時,才更容易愿意嘗試。如果一開始就給人很重度、很累的印象,我們可能都沒有一個觸達到玩家的機會。
Q:所以你們從產(chǎn)品印象入手,主動降低玩家的心理負擔?
A:是的,從產(chǎn)品立意出發(fā),我們就希望做一款輕松解壓的游戲,無論是美術(shù)風格、玩法表現(xiàn),還是偏無厘頭的劇情,都是為了傳達一種輕松的體驗。
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Q:你們提出的“副副副游”的概念怎么理解?和傳統(tǒng)副游有什么區(qū)別?
A:我們認為現(xiàn)在“主游、副游”的環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了比較大的變化。曾經(jīng)的一些主流游戲,現(xiàn)在也逐漸變成副游。
所謂“副副副游”,我們是在保留二次元游戲核心吸引力的基礎(chǔ)上,比如角色收集、美術(shù)風格和輕度劇情共鳴,同時引入休閑游戲的輕量化成長框架。
它既不是純玩法驅(qū)動的傳統(tǒng)休閑游戲,也不是純內(nèi)容驅(qū)動的傳統(tǒng)二次元游戲,而是用二次元內(nèi)容去服務(wù)輕量化的使用場景。
另外,這個定位也表達了我們的態(tài)度。我們不是要去爭奪玩家的“第二選擇”或“第三選擇”,而是希望當玩家在其他游戲中感到疲憊時,能在我們這里獲得輕松和快樂。
Q:你們提到一些原本的主流產(chǎn)品正在“降級”為副游,可以展開講講嗎?
A:現(xiàn)在大世界產(chǎn)品越來越多,對傳統(tǒng)的二游肯定是有影響的,玩家的時間會被重新分配。比如一些過去的主流產(chǎn)品,在玩家轉(zhuǎn)向大世界游戲之后,投入時間會減少,從主游變成副游。
同時,一些原本定位輕度副游的產(chǎn)品,也會進一步下沉,成為更輕的“副副游”。整個結(jié)構(gòu)是在不斷變化的。
Q:你們希望玩家在這款“副副副游”上投入多少時間?
A:按照目前的規(guī)劃,長草期日常在10到15分鐘;版更節(jié)點,日均在1小時內(nèi)。玩家在實際游戲中,可以進行更為碎片化的分配方式,今日5分鐘第二天再5分鐘。 如果只是簡單收菜,投入時間會再短一些。
從生命周期來看,新游戲上線初期玩家投入時間會更長,我們更看重的是長期平均體驗。這款游戲支持隨時玩隨時停、資源給你攢,花三分鐘打兩把快樂一下也是可以的。
Q:從你們觀察來看,二次元玩家每天大概花多少時間在游戲上?
A:不同年齡段差異比較明顯。學生玩家時間比較充裕,可能會到3-4小時;22歲以上的上班族大概在2-3小時;30歲以上可能會降到1-2小時。
整體來看,隨著年齡增長,可支配時間逐漸減少。
不卷,但有意思的無厘頭喜劇
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Q:最初是怎么確定“無厘頭”這個風格的?
A:公司鼓勵內(nèi)部團隊進行項目孵化,形成了一整套從創(chuàng)意提出、內(nèi)容孵化、立項上線的機制,從而保持內(nèi)部創(chuàng)新活力。
所以一開始公司對這個項目沒有太多限制,我們是幾個興趣相近的同學自發(fā)想做一款自己覺得有意思的產(chǎn)品。大家本身就喜歡玩梗,美術(shù)同學也偏好比較有風格的表達,所以最早做的產(chǎn)品DEMO就是這個方向,立項通過后,我們就沿著這個方向一直做下來了。
Q:無厘頭調(diào)性確定之后,美術(shù)和內(nèi)容是如何往這個方向延展的?
A:我們最早就確定要做一個輕松、解壓、無厘頭的產(chǎn)品。所以從角色到劇情到美術(shù)都要有趣,不追求深度,但需要讓人會心一笑;同時用搞怪消解嚴肅,這樣可以更貼近年輕人的表達方式。
基于此,團隊選擇了之前就很喜歡的一些風格鮮明的作品作為參考,比如具有強烈表現(xiàn)力的動畫,像《賽博朋克:邊緣行者》《吊帶襪天使》《動物新世代》之類,也有類似《Hi-Fi Rush》這種律動感和表現(xiàn)力很強的動作游戲。
我們希望用更有差異化、表現(xiàn)力更強的美術(shù)去承載這些腦洞。像游戲內(nèi)的建筑在染色后會呈現(xiàn)律動感,這也是表現(xiàn)力的強化體現(xiàn)。
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(原畫美術(shù)圖)
總的來說,是大家基于自己喜好,又融入各種想法的產(chǎn)物。
Q:劇情和人設(shè)是如何與這種風格統(tǒng)一的?
A:我們是視覺先行。先確定視覺表達,再去延展內(nèi)容。
在劇情上,讓文案同學去嘗試寫更簡單易懂、節(jié)奏更輕快的內(nèi)容。結(jié)合動態(tài)漫畫的表現(xiàn)形式后,整體效果會更有趣,能把一個簡單的梗放大得更好玩。
Q:現(xiàn)在很多內(nèi)容型二游的劇情敘事都比較復雜,但你們的劇情定調(diào)卻非常“樂子人”?
A:最早做這個方向是我們自己想做,覺得很好玩,然后發(fā)現(xiàn)玩家還挺喜歡這種“精神狀態(tài)美麗”的表達方式。
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Q:你們?nèi)绾悟炞C這個方向是否成立?
A:一開始并不能確定方向一定正確。是在做出第一版內(nèi)容之后,我們會邀請少部分玩家來體驗游戲。確認玩家反饋是正向的,才堅定這個方向走得通。
從美術(shù)到玩法,“一條道走到黑”
Q:染色機制也是從美術(shù)風格出發(fā)設(shè)計的嗎?
A:本質(zhì)還是從游戲體驗出發(fā)。我們想做一款輕松解壓的游戲,美術(shù)和劇情方向很快確定,所以在玩法上,我們也在力求能夠找到讓玩家覺得輕松解壓的方向,染色就很讓人解壓,“給無色的東西上色”本身就是一種很容易帶來多巴胺的行為。
Q:彈幕射擊這一塊是怎么確定下來的?
A:當時確定要做豎屏游戲后,我們在孵化階段花了兩三個月時間,大量體驗市面上的產(chǎn)品。
我們覺得彈幕射擊在豎屏下是一個很好的載體,它能承載一定操作性。同時結(jié)合多卡牌切換的技能對軸體驗,可以在較低操作成本下,做出有操作感的戰(zhàn)斗體驗。
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這個過程更多是不斷嘗試和摸索,并沒有特別明確的方法論。但有一點是始終沒變的,我們所有的設(shè)計都是服務(wù)于“如何讓玩家在2分鐘內(nèi)爽到”,想要呈現(xiàn)的也是克制、但體驗非常聚焦的產(chǎn)品。
Q:可以理解為,你們的設(shè)計路徑是“無厘頭風格—美術(shù)—STG—染色”?
A:可以這么理解。
Q:為什么選擇豎屏呈現(xiàn),而不是更常見的橫屏?
A:豎屏游戲符合輕量化的設(shè)計理念,很適合在通勤和碎片時間玩。我們覺得豎屏本身不會破壞游戲性,一方面更適合碎片化體驗,另一方面也不影響我們想做的玩法,所以最終選擇了豎屏。
另外,在傳統(tǒng)認知里,豎屏游戲會給人一種更輕松的印象,這也符合我們一開始想做輕松解壓產(chǎn)品的初衷。
Q:你們的畫面是高飽和的街頭涂鴉風格,同時又有彈幕射擊,如何平衡信息清晰度和視覺表現(xiàn)?
A:我們在戰(zhàn)斗中的UI會盡量做得簡潔,因為引入了“染色”和“消色”的機制。顏色可以區(qū)分敵我區(qū)域,以及玩家已經(jīng)觸達和未觸達的區(qū)域,這樣即使特效比較豐富,也不會太干擾玩家游玩
在操作上,我們的容錯率比較高,主要是通過搖桿移動和技能釋放來進行操作。敵方需要躲避的技能是沒有顏色的,并且會在移動過程中“消色”,玩家可以很直觀地識別危險區(qū)域。所以整體雖然畫面看起來比較花,但實際操作是清晰、可控的。
二游戰(zhàn)斗,其實也可以很簡單
Q:玩法上,你們選擇多人聯(lián)機PVP是出于什么考慮?
A:我們希望在玩法和關(guān)卡上做出新鮮感。游戲是俯視角,所以能夠比較方便地看到多人同屏互動。
而人與人的互動,能夠為關(guān)卡設(shè)計帶來更多的可能性,讓我們有機會去做更多樣的關(guān)卡設(shè)計來提升游戲性。
Q:未來會考慮做多人PVE嗎?
A:我們會比較克制社交設(shè)計。社交主要是為了增加新鮮感,但不會做得太重,因為我們是“副副副游”的定位,需要避免給玩家?guī)磉^多社交負擔。
Q:這款游戲的操作上限如何?
A:相比動作手游,操作上限會弱一些;但相比純卡牌或放置游戲,會有基礎(chǔ)的操作需要。
我們是在一個比較符合自身定位的平衡點上。
戰(zhàn)斗中主要是對技能軸和敵人狀態(tài)的判斷,局外則是養(yǎng)成和策略搭配。整體來看,普通玩家也能輕松上手,操作復雜度是可控的。
“性價比”也是一種競爭力
Q:你們公測階段會提供大量免費抽卡資源,這是長期策略還是開服福利?
A:因為定位是“副副副游”,希望玩家體驗輕松,會考慮福利的投入。比如抽卡券,首周玩家能拿到400抽,首月最高有1000抽;包括簽到贈送強力角色、免費的旅圖等。
另外像洛天依聯(lián)動內(nèi)容,也會通過簽到、劇情等方式直接送角色本體、專武以及頭像框、表情包、稱號等內(nèi)容。我們希望玩家在養(yǎng)成上能有一定的爽感。
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Q:“降肝”方面做了哪些設(shè)計?
A:主要是一些常規(guī)手段,比如支持自動戰(zhàn)斗、掃蕩等。
另外在養(yǎng)成上做了簡化,比如只需要培養(yǎng)三名角色,等級和裝備是共享的,減少重復養(yǎng)成的負擔。整體是在養(yǎng)成系統(tǒng)上做減法,讓玩家不需要反復投入大量時間。
Q:你們怎么看待"副游"的商業(yè)化問題?不逼肝、不逼氪,商業(yè)上怎么活下去?
A:核心思路是,降低門檻、提高性價比,更偏向長線運營。
因為定位是“副副副游”,會考慮減輕商業(yè)化。目標還是服務(wù)好自己的用戶,靠用戶規(guī)模、長線運營、付費滲透活下去。
Q:面對越來越擁擠的二次元市場,你們認為中小體量產(chǎn)品的生存空間在哪?
A:我們不會去和頭部產(chǎn)品直接競爭,而是通過降低門檻和減負,讓玩家更容易留下來。輕量化和解壓體驗是我們的核心方向。
福利投入也是一個方向。但福利只是運營手段,本質(zhì)還是要有能吸引玩家的內(nèi)容。關(guān)鍵在于觸達玩家之后,如何把內(nèi)容做好。
Q:你們覺得自己在市場中的位置大概在哪?
A:我們覺得頭部產(chǎn)品像大餐,玩家吃膩了大餐,偶爾也要吃一下精致的點心。玩家在體驗重度游戲之余,也會需要輕松一點的內(nèi)容。
那怎么做成這樣一道點心呢?畫風是第一個吸引力,我們用美術(shù)風格吸引用戶,再通過劇情、角色設(shè)計和輕量化體驗留住用戶,讓玩家可以隨時回來繼續(xù)體驗,而不會產(chǎn)生明顯落差。
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