最近無聊逛Steam,陀螺君注意到了一個頗有意思的細分游戲品類:“傻瓜式點擊游戲”。
這類游戲的玩法普遍很簡單:玩家點點鼠標、掛掛機,就能看到數(shù)值爆炸,體驗飛一般的養(yǎng)成快感。當然了,“傻瓜式點擊游戲”只是陀螺君自己的叫法,如果用更學術(shù)的話來說,這類產(chǎn)品有一個更正式的名稱:增量游戲。
別小看這個聽上去有點像數(shù)學概念的品類。陀螺君觀察到,去年以來,該品類已有多款銷量10萬級以上的小爆款自Steam誕生。最關(guān)鍵的是,其產(chǎn)品雛形十分值得從業(yè)者借鑒。
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今年已經(jīng)涌現(xiàn)了一批增量游戲
正在悄咪咪進化的增量游戲
什么是增量游戲?
具體來說,這類游戲一般以資源持續(xù)積累和漸進式成長(通常是指數(shù)級)為核心,特點是操作簡單、自動化程度高,玩家只需要點點鼠標,便可獲得極致的數(shù)值快感。
值得注意的是,增量游戲并不等同于掛機游戲——相較于后者,增量游戲更注重通過資源升級,來獲得指數(shù)級的復利增長。
光說概念大家可能還不太好理解,但提到《Cookie Clicker》很多人大概就不會陌生了。
這款十余年前誕生于網(wǎng)頁端的游戲,幾乎沒有任何玩法可言,玩家所要做的不過是通過不斷地點擊鼠標增加餅干數(shù)目;同時,玩家還可以解鎖各種自動化餅干生成設(shè)施,將整個游戲建成一座具象化的巨型餅干制造工廠,然后對著屏幕看餅干數(shù)量無止境地增加。
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至于你問這游戲到底好玩在哪?大概好這口的玩家就圖一個大數(shù)字的爽感。
所以這也給增量游戲帶來了一個顯而易見的問題:短則幾小時,長則幾十小時,對這類產(chǎn)品不那么感冒的玩家很容易失去重啟游戲的動力。
可能你會覺得,如果按照這條發(fā)展軌跡來看,增量游戲的前景基本一眼就看到頭了,玩不出什么花來。然而這段時間,這類產(chǎn)品卻有“超進化”的趨勢。
比如去年11月在Steam上線的潛海探險游戲《龜龜潛海記》,發(fā)售至今已有近1.3萬條評論,好評率98%,好評如潮。
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再比如自動刮刮樂彩票游戲《刮個爽》,上線僅兩個月總評論數(shù)已超9000;另一款題材相近的“賭狗”游戲《翻天喜地湊大錢》也有近2000條評論。
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為什么增量游戲突然煥發(fā)第二春了?總結(jié)下來,不外乎以下幾個原因:
首先,如今增量游戲新品普遍將全流程控制在數(shù)小時到數(shù)十小時不等——開發(fā)者似乎知道這類產(chǎn)品玩法深度不足,因此在玩家感到厭倦之前,恰到好處地結(jié)束游戲。
其次,一些增量游戲不單純是掛機放置了,而是嘗試加入更豐富的玩法。比如《龜龜潛海記》就有少數(shù)輕度作戰(zhàn)元素,而且每局時長一般就控制在幾分鐘內(nèi);而《刮個爽》和《翻天喜地湊大錢》均有不同程度的肉鴿策略元素。
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最后,在數(shù)值養(yǎng)成完畢之后,現(xiàn)在的增量游戲還會提供一個舞臺給玩家大展拳腳,驗證數(shù)值。像《龜龜潛海記》在玩家“神功大成”后,就特意新增了幾個技能,需要玩家回到低等級關(guān)卡收集技能升級資源,目標只有一個:讓玩家盡量地爽。
總之,如果要給增量游戲歸納一個關(guān)鍵詞,那就是“爽就完事了”!
小小增量游戲里的“大智慧”
你可能會覺得:這些所謂的增量游戲的玩法看上去也不復雜嘛,而且還全是2D畫面,開發(fā)難度想必不高,是不是我上我也行?
抱歉還真不是,在看似樸實的產(chǎn)品表象之下,這類產(chǎn)品其實大有門道。
首先最難邁過去的一道坎是數(shù)值。
就以《龜龜潛海記》為例,在4小時左右的流程中,玩家很少會卡節(jié)奏,每個關(guān)卡、每個階段只要稍一養(yǎng)成,就可以爽很久;接著又馬上轉(zhuǎn)入下一個稍有挑戰(zhàn)的階段,如此往復。
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這么說可能還不太好理解,那就直接分享陀螺君自己的游戲感受吧:從潛海收集資源到技能加點,再到下一次潛海、進入下一片區(qū)域,你會感覺《龜龜潛海記》的數(shù)值成長異常絲滑,沒有任何費勁的地方,你甚至恨不得一口氣把游戲打完。
要做到這一點,是非常考驗數(shù)值設(shè)計功底的。就像一位玩家所說:國內(nèi)所有的數(shù)值策劃都應(yīng)該來學學《龜龜潛海記》是如何做數(shù)值的——開發(fā)者對數(shù)值的掌控可謂妙到毫巔。
光會做數(shù)值還不夠,你還得懂題材包裝。
對游戲賣相稍微敏感一點的玩家會發(fā)現(xiàn),無論是《刮個爽》還是《龜龜潛海記》,玩家愿意買單的增量游戲,美術(shù)畫風不說要多亮眼吧,最起碼你得讓人看了舒服。
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像《翻天喜地湊大錢》是經(jīng)過《小丑牌》充分驗證的像素風撲克,玩家第一次打開游戲就立馬能get到游戲要展示什么。
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而《龜龜潛海記》一方面采用了非常符合大眾口味的卡通動物風格,另一方面控制龜龜下海,用小水槍BIUBIUBIU地打水母、炸礦脈也稱得上妙趣橫生。
畫風背后,更重要的是游戲主題以及玩家目標。
也就是說,在這10個小時左右(當然有的長達數(shù)十甚至上百小時)的游戲體驗中,你要為玩家設(shè)置一個怎樣的終點,才能保證玩家甘愿游玩2個小時以上(這樣就不至于去Steam退款了),同時又能讓玩家奔著游戲目標一路暢通無阻地玩下去。
比如《翻天喜地湊大錢》一上來就要求你賺一個小目標,可等到你真賺了一個小目標時,小丑又獅子大開口要你賺更多。
當然,增量游戲不是目標越多越難就越好,還是像前文所說,適當控制節(jié)奏、保證玩家在膩味之前及時完成游戲所有流程同樣至關(guān)重要。
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為什么人人都愛增量游戲
厘清增量游戲的特點和開發(fā)難點之后,我們現(xiàn)在可以給這類產(chǎn)品畫一畫重點了;然后順便搞清楚,玩家在玩這些不需要“真正去玩”的游戲時,到底在玩什么?
在我看來,增量游戲有幾個顯而易見的優(yōu)勢:
第一,增量游戲普遍操作極其簡單,沒有任何復雜操作,更沒有技巧可言,上手門檻極低,也不需要太多游戲理解,堪稱“有手就行”,非常適合碎片化時間游玩。
第二,說到底,大部分增量游戲還是放置掛機,因此當游戲在后臺運行時,玩家依然可享受被動成長,甚至有些游戲玩家在離線時也能積累資源。
第三,因為有被動成長,所以這類游戲資源增長非常迅猛,最后的數(shù)值也非常爆炸,一些夸張的產(chǎn)品甚至要搬出科學計數(shù)法和特殊單位(如兆、京等單位非常常見)來表示極大數(shù)值;而好處則是,這些超高數(shù)值往往能給予玩家超強的視覺沖擊力。
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第四,增量游戲沒有失敗機制可言,也沒有任何失敗懲罰,玩家自然也不需要考慮是否會因為操作失誤而耽誤游戲進度。
第五,當玩家打開增量游戲時,每一次游玩、每一局游戲,甚至每一分每一秒都有顯著的成長提升,你完全不用擔心自己的付出沒有回報,正反饋極強。
最后,部分增量游戲會設(shè)置大量成就和里程碑系統(tǒng),以激勵玩家持續(xù)游玩;而少數(shù)養(yǎng)成了習慣的玩家,甚至會將其視作一個陪伴式的“電子盆栽”,開機即啟動。
總而言之,對玩家而言,增量游戲是一個心理負荷可以忽略不計的品類,玩家只需投入少量時間和精力,即可獲得遠超付出的游戲體驗和成就感。
增量游戲:天生小游戲圣體
說到這兒,聰明的你可能已經(jīng)意識到了什么:本質(zhì)上來講,增量游戲和目前市面上異常吸金的一部分小程序游戲,似乎有著驚人的相似性。
別看那些小游戲有各種各樣的抽卡、數(shù)值、氪金,也各有各的玩法,但其實萬變不離其宗——都是在一個既定的目標之下,漫無止境地養(yǎng)成、變強、闖關(guān)。
并且,很多小游戲不僅把增量游戲最有競爭力的四點——“極簡操作”“被動成長”“數(shù)值爆炸”“無失敗懲罰”集齊了,而且還做到了發(fā)揚光大。
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只不過,作為GaaS型產(chǎn)品,小游戲為了拉長游戲生命周期,將PC端買斷制產(chǎn)品的游戲時間拉長了、拍扁了、揉碎了,也完全沒有通關(guān)一說。
看似“佛系”的小游戲們從不強求玩家一天能玩幾個小時,也不要求你非要在剛?cè)肟拥囊惶炀统溴X、看廣告(雖然可能也有剛開始就誘導玩家充錢的小額付費)。
它們對玩家的唯一要求,是你第二天還能因為惦記著數(shù)值成長和游戲目標,重新打開這款游戲。至于錢不錢的,能否貢獻廣告點擊,這些都可以從長計議——咱先來玩了再說。
說穿了,無論是目前仍相對小眾的增量游戲,還是我們已然耳熟能詳?shù)男〕绦蛴螒颍闇实钠鋵嵍际且蝗簺]有太多時間(或者說暫時不愿意)在重度游戲上投入過多精力的用戶。
而另一方面,這些玩家又迫切需要通過這種輕度游戲,為自己在生活之外設(shè)立一個目標、借此排解壓力。某種程度來說,增量游戲和小程序游戲就是他們最好的賽博出口。
這么說來,增量游戲作為一個主要活躍于PC平臺的品類,其實堪稱改成小程序游戲的絕佳胚子,如能善加改造,或許能跑出表現(xiàn)不俗的黑馬。
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