我盯著Steam商店頁面,有點(diǎn)恍惚。這是一款叫《The Incident at Galley House》的游戲,剛在周二上線,兩天時間就攢了超過600條評價,97%的玩家給了大拇指。對于一款沒有搶先體驗、沒有大型宣發(fā)、甚至畫面都談不上精致的解謎游戲,這個開局實在有點(diǎn)猛。
更讓我愣住的是,它的前作《The Roottrees are Dead》好像也才火起來沒多久。我當(dāng)時為了那一大家子的離奇事件,連續(xù)幾個晚上趴在虛擬電腦前翻郵件、查賬本、核對族譜,熬到眼睛發(fā)酸。最后終于拼出真相的那一刻,那種“原來如此”的爽感,至今還記得。可現(xiàn)在,續(xù)作就這么快蹦出來了,快得像是開發(fā)者根本沒睡覺。
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但這速度快得還真有原因。如果你知道這兩款游戲背后的人物和交集,就會發(fā)現(xiàn)這個故事本身就像個偵探游戲里的線索鏈——看似巧合,實則環(huán)環(huán)相扣。
先從關(guān)鍵人物說起。《The Roottrees are Dead》的核心設(shè)計者是Jeremy Johnston,一個擅長把紙質(zhì)推理體驗搬進(jìn)屏幕的家伙。去年他在itch.io上回憶過整件事的起點(diǎn):原本這款游戲是以免費(fèi)瀏覽器游戲的形式發(fā)布的,畫面簡潔到幾乎只有UI框線,你就是坐在一臺虛擬的舊電腦前,面對著一個龐大且關(guān)系錯亂的家族,靠搜索關(guān)鍵詞、瀏覽偽造的歷史文檔,一點(diǎn)點(diǎn)拼出事件全貌。這種“桌面探案”形式并不完全是它首創(chuàng),但那股既燒腦又讓人欲罷不能的勁兒,直戳很多偵探迷的爽點(diǎn)。
緊接著,另一名開發(fā)者Evil Trout(對,就是那個直接用這個名字闖蕩的人)通過Discord找上了他。Johnston轉(zhuǎn)述過這段對話:Evil Trout覺得,這不應(yīng)該只是一個免費(fèi)小項目,它有足夠的內(nèi)核撐起一個正式的付費(fèi)作品。兩人一拍即合,Johnston負(fù)責(zé)設(shè)計工作和補(bǔ)充額外內(nèi)容,Evil Trout扛起編程和游戲構(gòu)建的擔(dān)子,愣是把那個簡陋的瀏覽器版重制成了一款在Steam上架、結(jié)構(gòu)更完整的作品。
這個合作有多順?按照J(rèn)ohnston的說法,重制版的效果讓他們自己都覺得驚艷,而且兩個人實在玩得太開心了,所以幾乎沒怎么猶豫就決定再搞一票。恰好,就在他們琢磨下一步該干嘛的時候,另一款免費(fèi)的懸疑游戲在itch.io上冒了出來,甚至那款游戲的介紹里還直接提到了《The Roottrees are Dead》是靈感來源。
這款游戲叫《Type Help》,來自開發(fā)者William Rous。它是一個完全拋棄視覺包裝、純靠文字驅(qū)動的解謎作品。你在黑底白字的界面里敲命令、閱讀描述、梳理邏輯,就像在和一個古老終端機(jī)較勁。PC Gamer的撰稿人Abbie Stone之前把它列進(jìn)了“2025年證明偵探游戲類型迎來史上最佳年份”的九款作品之一。對,就是那種明明界面故意做得有點(diǎn)折磨人,但你卻心甘情愿死磕的類型。
于是,人物線就串起來了:Johnston和Evil Trout被《Type Help》的思路擊中,隨即以它為動機(jī)之一,啟動了自己的新項目,也就是現(xiàn)在這款《The Incident at Galley House》。雖然目前官方?jīng)]有詳細(xì)攤開所有設(shè)計文檔,但熟悉前作的玩家基本能猜到玩法方向:你將再次面對一個封閉環(huán)境下的復(fù)雜事件,借助各種線索碎片進(jìn)行關(guān)聯(lián)推理,在看似無害的日常記錄里嗅出不尋常的味道。而且,從目前Steam上炸開的正面評價來看,這股“桌面?zhèn)商健钡呐浞揭廊挥行А?/p>
說實話,我本來有點(diǎn)擔(dān)心。一年的間隔對于需要精細(xì)打磨的推理游戲來說,簡直是在走鋼絲。很多解謎續(xù)作就是因為急著交卷,結(jié)果邏輯鏈條變脆,或者謎題設(shè)計注水。但《The Incident at Galley House》至少在開局階段,用實打?qū)嵉耐婕曳答伆堰@種擔(dān)心按了回去。超過600條評價還維持97%的好評,這已經(jīng)不是小圈子的自嗨了,而是大批從瀏覽頁一路追過來的老玩家,和剛剛被安利入坑的新人,共同用鼠標(biāo)投出來的結(jié)果。
當(dāng)然,作為一個經(jīng)常在偵探游戲里卡關(guān)到懷疑自己智商的“廢物型”玩家,我對這種好評如潮的局面還是保留著一點(diǎn)本能的警惕。畢竟,前作《The Roottrees are Dead》在讓我拍案叫絕的同時,也無數(shù)次把我逼到想砸鍵盤——那種對著滿屏條目卻找不到突破口的焦灼,那種翻了半天證物卻一眼錯過關(guān)鍵矛盾的羞恥,實在不是每個人都愿意承受的。而續(xù)作如果延續(xù)甚至加強(qiáng)這種折磨人的密度,那恐怕又會是一封寫給硬核推理迷的情書,而非一份人人適口的甜點(diǎn)。
但話說回來,從瀏覽器免費(fèi)版到Steam付費(fèi)重制,再到現(xiàn)在已經(jīng)能連續(xù)產(chǎn)出續(xù)作,這個由設(shè)計師、程序員、以及一個純粹文字游戲啟發(fā)者拼湊出來的“草臺班子”,其實恰好踩中了這幾年獨(dú)立解謎游戲的一個趨勢:人們開始厭倦那些過度自動化的任務(wù)指引,轉(zhuǎn)而迷戀上自己動手梳理信息的掌控感。哪怕這種掌控感經(jīng)常以“恍然大悟”前一秒的迷茫為代價。
Jeremy Johnston和Evil Trout的合作模式也有點(diǎn)意思。一個負(fù)責(zé)內(nèi)容,一個負(fù)責(zé)構(gòu)建,沒有大廠里層層疊疊的審核會,想法從Discord聊天窗口到變成可下載的游戲包,路徑極短。或許正是這種效率,才讓他們在重制版發(fā)布后的極短時間內(nèi)就能拿出新作。而對《Type Help》的引用,則像一個嵌套的彩蛋:一個受前作啟發(fā)的游戲,反過來又刺激了原班人馬去嘗試新的表達(dá)。
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