世界名畫.jpg
文/依光流
01
體面
上周一看到《追逐卡蕾多》的首曝PV,我是欲言又止,想想還是不吐不快。
未免部分讀者對《追逐卡蕾多》不太了解,這里簡單介紹一下。
這款游戲由騰訊天美旗下飛馳蛤蜊工作室研發(fā),它的玩法是半即時策略卡牌RPG,題材是機車美少女拯救世界。
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不過以上這些不重要,真正重要的是,它采用了“全女鎖男主”的設定。
簡單來說,游戲會全程采用男主角視角呈現(xiàn),其中登場的主要角色都是妹子,故事脈絡基本屬于男性向后宮文。
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所以在首曝PV里,你可以看到男主跟各個女主的互動、約會、表白……妥妥的古早二游的既視感。用近些年的概念類比,那就是麻辣(Master Love)、旮旯給木(GalGame)那一套。
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你問這好不好?不管其他人怎么想,反正我的答案是必須滴。就像視頻下的高贊評論說的:這才是真正的二游,就得和美少女談戀愛,無敵了,老馬。
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然而看完PV沒多久,我莫名開始惆悵起來。
這年頭,土生土長的二游團隊,基本都拋棄了這種古早二游的風味,新立項的二游,大都往兩個極端狂奔。
要么搞一般向題材瘋狂擴大受眾,乍看挺二次元的,玩著玩著就會發(fā)現(xiàn)它味道寡淡;要么整小眾黑暗花活博眼球,牛頭人爛褲襠往那一放,味道實在太沖。
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站在一個大齡二次元玩家的視角去看,現(xiàn)在市面上幾乎沒有為我們這批人量身定做的新游,只能守著個別老游發(fā)霉。類似《塵白禁區(qū)》《少前2》等前兩年出的產(chǎn)品,也是慢慢轉(zhuǎn)變產(chǎn)品方向才擁抱二游老登的。
結(jié)果到頭來,還敢在新項目里主打古早二游味,還愿意給大齡二游玩家留點體面的廠商,居然是騰訊。
前兩年代理的《勝利女神》是這樣,現(xiàn)在自研的《追逐卡蕾多》也是這樣,就連前不久發(fā)行的《卡厄斯夢境》,也專門把有爭議的劇情改了,讓歐文靠邊站,給玩家當大C。
十年前,騰訊+二次元這組合有多好笑,十年后,這回旋鏢就能扎多疼。
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02
麻辣戰(zhàn)爭
前面說這些不是為了夸騰訊,這篇文章也沒收到稿費。
我只是好奇,從什么時候開始,大齡二次元玩家跟現(xiàn)代國產(chǎn)二游,變得那么格格不入了?
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很難說雙方的矛盾,具體是從什么時候開始醞釀的,但爆發(fā)點可以明確,是「麻辣戰(zhàn)爭」開始的那一刻。
二游圈子里說的麻辣,即Master Love,由簡寫ML的音譯派生而來,原意是角色都喜歡玩家,大多數(shù)情況特指女角色都喜歡玩家扮演的男主。
以前的二游圈,麻辣的說法并不廣泛,只是大多數(shù)二游會沿用這種創(chuàng)作慣性。
當時,日系動漫圈流行后宮文、偽后宮文,日系游戲圈流行王道RPG和角色收藏,兩個圈子碰撞以后,產(chǎn)生了大量描寫“男主結(jié)識多位女主”的手游。
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看圖說話
這種風格影響了后來的《艦隊Collection》,艦C又點燃了國內(nèi)二游的第一把火,把這個習慣帶到了國內(nèi)。
然而《崩壞3》等3D國產(chǎn)二游的崛起,催生了一大批重視3D卡渲的一般向二游,打斷了這種創(chuàng)作慣性。
于是,當一般向3D二游同質(zhì)化太嚴重、被玩家唾棄后,一部分玩家開始追逐早期二游的味道,這時候大家討論的麻辣,只是其中最突出的一種味道。
有矛盾就有生意,有人厭惡麻辣,也有人反過來為麻辣發(fā)聲和消費。只不過糜爛的社群環(huán)境,讓這個話題逐漸升級,慢慢變成圈層對立、人身攻擊、性別對立……
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當矛盾積累到極限后,麻辣戰(zhàn)爭也就爆發(fā)了。
究其本質(zhì),任何小眾愛好被放大、被大眾同化后,都會很快被規(guī)訓,失去它原本的樣子。
二游市場追求“擴大”的過程中,也要付出代價。
03
棄子
大齡二次元玩家就是第一批棄子。
還記得以前游戲行業(yè),是這么形容最早一批二游玩家的:人傻、錢多、速來。
當時市面上產(chǎn)品少,玩家熱情高,而且那時的二游玩家也信奉為愛付費那套理念,很容易信任產(chǎn)品、信任廠商。大家都很單純。
彼時很多二次元團隊都不專業(yè),炸服、微博辦公、合同官司,天天都有瓜吃。好在產(chǎn)品少,競爭就少,玩家單純,韭菜也容易割,養(yǎng)活不少草根團隊。
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然而在二游廠商做大做強的過程中,老二次元玩家也在一點點被同化,同化不了的就切割。有兩種衍生操作特別經(jīng)典:
其一是成本轉(zhuǎn)嫁。二游廠商要做大做強,不是做更多玩家喜歡的游戲,而是集中堆料做一款更貴的游戲。
堆料的成本,會轉(zhuǎn)化為更不完整的角色、更零碎的福利、更肝的體驗、更龐大和隨機的養(yǎng)成樹。最終,玩家要么花更多錢買單,要么花更多時間跟游戲捆綁。
其二是去二次元。更多熱錢進入行業(yè)后,二游開始脫離玩家在二次元方向的訴求,逐漸放飛自我。
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比如在內(nèi)容創(chuàng)作方面,給玩家體驗牛頭人劇情、把玩家當猴耍當球踢、夾帶私貨等等。
還有很多二游不再滿足于老二游玩家市場,開始搞一般向定位、搞混池設計、搞超低概率抽卡,由此過濾掉“低價值高要求”的老二游玩家,吸納還沒被洗過的年輕人和大眾用戶。
這些操作的結(jié)果只有一個,能接受的玩家留下來成為新的二游死忠,不能接受的就出門左轉(zhuǎn)變成黑粉。
老二次元們也就被自然地“去”掉了。
04
可問題是,年輕人會成長呀。
到了一定年紀后,年輕二次元玩家總要走上社會,要學著為生活和工作奔波。他們會慢慢變得沒有時間去肝,變得更容易權(quán)衡利弊,心疼自己的辛苦錢。
隨著一批又一批的老韭菜被淘汰下來,一些聲音變得尖銳起來。“XX二游玩不動了”,“XX玩法玩起來太累了”,“XX類游戲就像是在打工”……
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四五年前,大家把開放世界捧上神壇后,那時的二游廠商恨不得立馬搓出一個開放世界游戲,趕緊上線掙大錢。
可現(xiàn)在,二游玩家人均玩過三五款開放世界,大差不差的框架、本質(zhì)離不開抽卡的設計、繁瑣的探索和稀少的獎勵,讓越來越多玩家開始喊累。
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這不是開放世界才有的問題。所有高成本、大投入的中重度二游,都面臨著相同的結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)。
研發(fā)投入越多,二游越需要轉(zhuǎn)嫁成本,于是它們不得不壓縮概率、采用混池、降低福利,來確保每張稀有卡的回報達到極限。
產(chǎn)品規(guī)格越高,二游產(chǎn)能越受限制,于是它們不得不拉長玩家的養(yǎng)成周期,降低收益獲取頻率,來確保玩家消耗內(nèi)容的速度,能跟自家產(chǎn)能齊平。
別家產(chǎn)品越成功,后來者越不敢承擔風險,更愿意盲從成功者,于是后來者往往會照搬產(chǎn)品設計,比如慣用三件套、卡通渲染風格等等。
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因此,體量越大的二游,他們的長期體驗越相似,一樣的長草,一樣的貴,一樣的肝。只有專精某些長板,游戲才會顯得獨特,比如動作設計、福利、強度。
而且不論產(chǎn)品怎么微調(diào),對玩家來說,同質(zhì)化的游戲玩多了,早晚會感到疲乏。開放世界更消耗玩家的時間和耐心,因此尤其讓人覺得累。
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這個結(jié)構(gòu)性問題不解決,二游就很難留住上了一定年紀的玩家。因此,二游最需要的永遠是年輕人,而不是大齡玩家。
05
安心感
站在玩家的視角,這個結(jié)論讓我挺沮喪的。
入行十多年,也玩了十多年二游,前兩年突然發(fā)現(xiàn),新的二游都不是自己想要的,某個瞬間你似乎不再屬于二游這個世界了。
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我不禁反復問自己,玩二游圖什么?玩了這么多年二游,現(xiàn)在追求的又是什么?
估計大部分人和我一樣,最初入坑二游的原因,只是對角色見色起意了。
好比十年前,我入坑《神女控》的時候,原畫師あっきー人的作畫讓我直呼驚為天人。哪怕十年后再看他畫作中的人物、構(gòu)圖、筆觸,依舊是最頂尖那一檔,而且看似簡單的卡面,其實自帶一種獨特的親近感。
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但現(xiàn)在面對二游的搔首弄姿,我?guī)缀鯚o動于衷,這些角色離玩家太遠了。
她們看起來或許很仙、很燃、建模精度更高、卡面張力十足,還有各種動效特效點綴,動作更是華麗無比……但她們仿佛跟玩家活在兩個世界,自顧自美麗。
以前的二游要讓玩家一秒愛上角色,卡面設計包含了整個角色設計的精華,自然需要站在玩家視角去打磨細節(jié)。
現(xiàn)在的二游角色基本不存在這種設計,細節(jié)全在大世界里。然而進入大世界,無數(shù)雜亂的事情等待玩家去完成,開箱子、探地圖、跑任務、過主線……
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宛如體驗另一種人生。
可是,年少無知時,體驗別樣人生是享福,人到中年時,過兩份日子基本等于遭受雙倍毒打。
所以每次玩大世界二游時,我總會感到強烈的不安,甚至不如開一局Steam快餐肉鴿來得舒爽。每每這種時候,我都會用迪奧的名言告誡自己,別上趕著遭罪。
你思考過人為何而活嗎? 人們都為了“克服恐懼、獲得安心”而活。 獲得名望、支配他人、賺取財富,都是為了安心。 結(jié)婚、交友,無不為了安心。 為他人奉獻、追求愛與和平,皆是如此。
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于是隨著年齡增長,我越發(fā)遠離那些玩起來讓我覺得累、覺得焦慮、覺得不值的二游。
06
剩余價值
那么,二游老登身上榨不出油水了嗎?聊聊我的親身感受吧。
國產(chǎn)二游崩盤那兩年,實在沒什么新游可玩,我?guī)缀鯊氐讛嗔硕魏褪钟危婚T心思撲在獨游和Steam聯(lián)機游戲上。
這個階段其實有不少好的二游新作大作,比如海外有《學園偶像大師》《勝利女神》,國內(nèi)也有《鳴潮》《絕區(qū)零》等,但都不是我想要的二游。
畢竟我年紀也不小了,之前玩音游手指過勞以后,基本放棄了需要雙手操作的二游,同時,我也不在乎美術(shù)多好,只想玩一些經(jīng)得起時間考驗,節(jié)奏比較適合上班社畜的二游。
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可當時絕大多數(shù)二游新作大作,要么太肝要么太氪要么吃操作,于是徘徊了1年多,我最終還是趁著約戰(zhàn)聯(lián)動,滾回來玩《碧藍航線》了。
差不多每月氪兩千,到現(xiàn)在還沒斷。
那《碧藍航線》好玩嗎?如果單論玩法,很多老玩家都會給出“不好玩”的答案。
它的游戲性就那樣,剛上線時挺創(chuàng)新的,現(xiàn)在基本沒了新鮮感,而且整體成長需要肝科研、集船,也是水磨工夫。游戲最大的優(yōu)點,是老玩家不缺抽卡資源,還養(yǎng)眼。
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這款游戲非常符合我現(xiàn)在的節(jié)奏:不需要投入太多時間,休息時上號收菜,回家20分鐘清一下日常,放著不管也能自動刷,角色都能抽到,看到喜歡的皮膚就剁剁手。
它不需要我去探索開放世界,也不需要我跟其他玩家對線,更不需要我時刻投入精力去關注游戲里的一切,里面的角色也不會整什么幺蛾子讓玩家憋屈,只會向玩家爭寵。
我沒有給《碧藍航線》打廣告的意思,只是這種有點咸魚、有點平淡,偶爾讓人嘴角微翹的體驗,太適合我這個大齡二次元玩家了。
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有些時候不是不想為愛付費,只是愛之前也要看雙方合不合拍,真遇見合適的,難道工作這么多年的人,還缺那點錢?
07
二游下行
這兩年,國產(chǎn)二次元手游大盤連續(xù)下行,從資本退燒,到研發(fā)斷尾求生,再到產(chǎn)品停服大潮,一連串負面事件,搞得二游圈子里人心惶惶。
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前些年上線的一些二游,現(xiàn)在停服的停服,停更的停更。一年關停游戲那么多,除了大廠滑鐵盧以外,也就二游能引得業(yè)內(nèi)人士指指點點,幾乎成了猴戲。
道理誰都明白,二游下行不是一兩款游戲關服能決定的趨勢,那這個賽道里,到底是誰先撐不住了?
我想答案是玩家,玩家撐不住了。
老玩家早就被去二次元了;以前的年輕玩家,現(xiàn)在也被生活拷打得差不多,肝不動了;新一批年輕人也不傻,小打小鬧玩玩得了,不是富二代誰給你真氪。
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發(fā)展小十年,換做別的賽道,比如SLG、放置、肉鴿,這么長的時間,產(chǎn)品模型已經(jīng)出了好幾套。
可二游發(fā)展十幾年至今,美術(shù)一年出一個花樣,商業(yè)化還是一套模板用到死,只有極個別廠商在做底層迭代。到頭來,研發(fā)花那么多成本,沒人接盤也是白搭。
今年二游大作潮來臨,固然能讓二游大盤抬頭一波,但還打算做二游的廠商真要好好思量了。
下一批新作是繼續(xù)玩扎堆,跟頭部大作拼刺刀?還是學《追逐卡蕾多》,提前分割戰(zhàn)場,寧做雞頭不做鳳尾?
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