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暑假才剛剛開始
7月2日,游戲暑期檔一下子熱鬧起來。
騰訊天美、光子、K9,網(wǎng)易、完美世界、FunPlus、沐瞳以及綠夢(mèng)等各大游戲廠商,紛紛開啟了上新模式。其中《第五人格》正式開啟了第四十四賽季,截至發(fā)稿前,游戲在App Store游戲暢銷榜排名已回升至Top5。
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除了賽季精華、聯(lián)動(dòng)和角色調(diào)整,游戲上線兩周的PvE搜打撤模式《加頁(yè)手記》也迎來更新。新的“敘事手法”進(jìn)入對(duì)局,牽手功能開放,地圖布局、陷阱、異象和操作體驗(yàn)跟著調(diào)整。
對(duì)一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)八年的游戲來說,這次更新不只是添點(diǎn)新內(nèi)容,更像是在試著給玩家多開一扇門。
過去,《第五人格》的內(nèi)容更新主要圍繞賽季、角色、時(shí)裝、聯(lián)動(dòng)和競(jìng)技調(diào)整展開。這套節(jié)奏足以讓老玩家持續(xù)回來,但要靠它吸引新的玩家,已經(jīng)越來越難。走到八周年,守住原有玩家當(dāng)然重要,但也總得讓那些對(duì)1V4不太感興趣的人有個(gè)進(jìn)來的理由。
PvE搜打撤可能不是一個(gè)百分百確定的理由,但《加頁(yè)手記》至少給出了一個(gè)新的入口。
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門、陷阱和怪物,都能拿來“逃課”
《加頁(yè)手記》的古堡不是一張單純擺放物資的地圖,玩家進(jìn)去并非埋頭跑、搜就行了。
說實(shí)話,在我玩過的各類搜打撤游戲中,《加頁(yè)手記》讓我記住的不是某件武器,而是門和樓梯。門、木板、樓梯、高低差、陷阱和特殊房間都會(huì)參與追逐。跑熟一條路線以后,往往比多帶一件武器更管用。
部分怪物會(huì)自行開門,關(guān)門換來的安全只能維持幾秒。恰恰是這幾秒,給了玩家卡攻擊節(jié)奏的空間。怪物貼到門口時(shí),先把門合上,等它推門再補(bǔ)一次攻擊,隨后重新關(guān)門。一開一關(guān)之間,部分異象的動(dòng)作會(huì)被反復(fù)打斷。節(jié)奏卡得準(zhǔn),甚至能做到無傷處理。
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不過,剛開始踩中捕獸夾時(shí),尤其是在逃跑的當(dāng)口,確實(shí)很煩。角色猛地停在原地,身后的腳步聲卻越來越近;地板突然坍塌,起跳還未必躲得過去。多跑幾局后,思路慢慢變了:既然躲不開,就干脆把怪物往窄門、障礙和危險(xiǎn)區(qū)域引,讓這些原本害人的東西替自己打亂追擊。
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這類打法常被玩家叫作“逃課”。能用門卡攻擊,就沒必要站在原地?fù)Q血;能借高低差拖時(shí)間,就不用急著消耗武器;碰到暫時(shí)處理不了的異象,先把它留在另一間房,回頭再說。
關(guān)卡給了玩家不少鉆空子的余地。這里的“逃課”不算破壞玩法,反而成了玩法本身的一部分。玩家熟悉的不只有寶箱位置,還包括哪些房間適合繞怪,哪扇門能卡動(dòng)作,哪段樓梯方便脫身。異象的設(shè)計(jì)跟這套場(chǎng)景邏輯接得很緊。
面對(duì)烏鴉,追著眼前的小怪清理并不劃算。地上留下的羽毛會(huì)指向藏在古堡里的鏡子。鏡子不碎,烏鴉還會(huì)繼續(xù)出現(xiàn)。順著線索去找源頭,比留在原地消耗武器省事得多。
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氣球怪倒下后還會(huì)爆炸,補(bǔ)完最后一下便貼過去,很容易吃到后續(xù)傷害。布偶放得太久,會(huì)變成更棘手的麻煩。紳士不能隨便招惹,看守的鎖鏈又會(huì)強(qiáng)行拉近距離。
這些怪談不上特別復(fù)雜,卻足夠讓“看到就打”變成一個(gè)壞習(xí)慣。很多戰(zhàn)斗開始前,先看一眼身邊有沒有門、木板和退路,結(jié)果會(huì)輕松不少。
合成箱又把地圖互動(dòng)拉回到摸金本身。背包里幾件準(zhǔn)備扔掉的低價(jià)辭章,來到合成箱旁邊,突然顯得有些可惜。丟進(jìn)去,可能換出更好的東西;轉(zhuǎn)身離開,現(xiàn)有收益已經(jīng)到手。
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問題是,合成時(shí)人得停在原地。怪物不會(huì)等你操作完界面,走廊里的腳步聲還在靠近。玩家賭的不只是一份合成結(jié)果,還得賭自己能不能安全地多留這半分鐘。
負(fù)重把這份猶豫變得更具體。探索前半程,普通物品可以先拿著。越往深處走,背包里的東西越需要重新比較。一件辭章價(jià)格高,重量可能也很夸張;另一件不起眼,卻更適合塞進(jìn)剩余空間。
背得越多,返程越難。來時(shí)很短的一段走廊,回去時(shí)可能要省著體力慢慢挪。任務(wù)價(jià)值已經(jīng)達(dá)標(biāo),前面偏偏還有一個(gè)沒開的柜子。
《加頁(yè)手記》很懂搜打撤最勾人的地方。很多時(shí)候,玩家不是不知道該走了,而是看見前面還有個(gè)箱子,總覺得再開一個(gè)還來得及。真翻車了,回頭想想,往往怪不到游戲頭上。
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沒有真人伏擊,新鮮感從哪兒來
這套關(guān)卡玩法剛接觸時(shí)很討巧。每扇門、每個(gè)陷阱都可能帶來新發(fā)現(xiàn)。
但這種驚喜消耗得很快。地圖會(huì)被記住,怪物會(huì)被研究,安全路線會(huì)被整理成小抄。第一次遇到看守時(shí)還手忙腳亂,十幾局后,已經(jīng)知道該站多遠(yuǎn)、往哪邊躲。
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PvE搜打撤少了真人玩家這個(gè)最大的不穩(wěn)定因素,玩起來更可控,熟悉起來也更快。
在傳統(tǒng)射擊搜打撤游戲中,其他玩家始終是地圖里最難預(yù)測(cè)的危險(xiǎn)。槍聲從哪里傳來,對(duì)方是什么配置,撤離點(diǎn)附近有沒有埋伏,同一條路線每次都可能遇到不同結(jié)果。這種PvPvE結(jié)構(gòu)足夠刺激,學(xué)習(xí)成本也擺在那兒。槍法、聽聲、護(hù)甲、彈藥和配裝都要花時(shí)間適應(yīng)。新玩家可能還沒認(rèn)清地圖,就先被熟練隊(duì)伍送回大廳。
同為主打PvE搜打撤的《超自然行動(dòng)組》則更強(qiáng)調(diào)多人合作、歡樂恐怖和語音互動(dòng)。怪物與尋寶負(fù)責(zé)制造壓力,隊(duì)友的尖叫、誤操作和互相拖累,撐起了很大一部分節(jié)目效果。
對(duì)比而言,《加頁(yè)手記》更接近關(guān)卡/地圖驅(qū)動(dòng)型PvE搜打撤。少了真人伏擊,危險(xiǎn)更多來自地圖、異象、負(fù)重和時(shí)間。翻車原因通常看得明白,可能是沒處理鏡子,可能是踩了陷阱,可能只是背包裝得太滿。
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這對(duì)《第五人格》的原有用戶很友好,但也把壓力留給了后續(xù)更新。真人玩家會(huì)自己制造意外,AI的招數(shù)卻總有被摸透的一天。一張地圖跑熟以后,沒有新的布局、異象和隨機(jī)規(guī)則接上,探索很快就會(huì)變成照著路線做作業(yè)。
7月2日新增的隨機(jī)布局和“敘事手法”,正好踩中了這個(gè)問題。負(fù)重降低時(shí),搜刮范圍會(huì)擴(kuò)大;奔跑消耗下降后,跑圖可以更激進(jìn);異象變強(qiáng),擊殺又可能提供額外收益,原本習(xí)慣繞怪的玩家會(huì)重新考慮是否開打。
所以我更在意的,不是《加頁(yè)手記》第一輪有多新鮮,而是它能不能持續(xù)給老地圖添點(diǎn)意外。現(xiàn)在這套系統(tǒng)還不算深,好在地圖交互和異象規(guī)則已經(jīng)撐起了開頭。接下來拼的是更新速度。
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換了玩法,莊園的骨架還在
《加頁(yè)手記》放進(jìn)莊園后,沒有顯得像一個(gè)外來的模塊。
玩家操控的還是熟悉人物,已有時(shí)裝可以直接使用。技能按智者、主角和信使重新分配,底層分工依舊圍繞信息、牽制和救援展開。智者找物資、看周圍情況,主角控制威脅,信使處理治療。技能表現(xiàn)換了,隊(duì)伍里的位置很好理解。
更關(guān)鍵的是,《第五人格》玩家本來就知道一扇門能做什么。進(jìn)入狹窄房間時(shí)會(huì)下意識(shí)看出口,怪物抬手時(shí)會(huì)判斷范圍,被逼到墻邊后第一反應(yīng)是找障礙。過去這些習(xí)慣用于牽制監(jiān)管者,現(xiàn)在拿來保住背包里的辭章。
昏暗走廊、舊家具、鏡子、布偶和形態(tài)怪異的敵人,本來就在《第五人格》的審美范圍內(nèi)。換成其他長(zhǎng)線游戲,突然塞進(jìn)一套恐怖摸金可能顯得生硬;放在莊園里,只像是又多開了一扇不太正常的門。
敘事包裝進(jìn)一步消化了玩法。玩家進(jìn)入奧爾菲斯寫下的小說,戰(zhàn)利品叫辭章,怪物叫異象,局內(nèi)隨機(jī)規(guī)則被命名為“敘事手法”。“搜東西并帶出來”被重新解釋成閱讀、輯錄和逃離故事。第0賽季主題、辭章鑒定和賽季劇情順勢(shì)接進(jìn)這套系統(tǒng)里。
這些名字不只負(fù)責(zé)營(yíng)造氣氛。它們讓《加頁(yè)手記》保留了原作的辨識(shí)度。玩家沒有被扔進(jìn)一塊突然出現(xiàn)的軍事禁區(qū),依舊待在《第五人格》熟悉的懸疑敘事里。
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新模式還給老玩家多留了一條路。傳統(tǒng)1V4長(zhǎng)期圍繞真人對(duì)抗,排位、陣營(yíng)和勝負(fù)壓力很難避免。《加頁(yè)手記》提供了偏探索和收集的體驗(yàn)。暫時(shí)不想排位的人,可以繼續(xù)使用熟悉角色和時(shí)裝,也能和原來的好友一起玩。
這對(duì)一款八年老游來說已經(jīng)很實(shí)在。它沒必要替代核心玩法。有些晚上不想碰排位,打開客戶端,和朋友進(jìn)去摸幾件辭章、繞幾只怪,就夠了。
《加頁(yè)手記》上線后,地圖小抄、路線攻略和怪物教學(xué)迅速鋪開。TapTap上有玩家把不同難度的寶藏房和路線整理成圖,B站出現(xiàn)全地圖攻略、怪物教程、冷知識(shí)盤點(diǎn)。評(píng)論區(qū)繼續(xù)補(bǔ)門的位置、房間入口和版本變化,攻略隨著更新反復(fù)修改。
這類氛圍很像《第五人格》原有社區(qū)的延伸。熟路的人畫圖,操作好的人測(cè)打法,新人負(fù)責(zé)提問。有人分享無傷處理,有人展示自己怎樣在出口前暴斃。笑完之后,評(píng)論區(qū)往往還會(huì)留下幾條真能用上的建議。
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攻略越齊,地圖被摸透得越快。新手當(dāng)然因此少走了很多彎路,但每個(gè)寶藏房、逃課點(diǎn)和怪物動(dòng)作一旦都被整理清楚,古堡里的神秘感也會(huì)跟著少一截。玩家研究得這么勤快是好事,接下來就看官方能不能跟上。
目前我最喜歡的,還是地圖真的會(huì)參與追逐。門、樓梯和陷阱不是擺設(shè),怪物有各自的處理規(guī)則。背包越裝越滿時(shí),那種“再拿一點(diǎn)就走”的猶豫也很熟悉。它和《第五人格》原有的角色、追逐和懸疑氣質(zhì)接得很順,老玩家上手不會(huì)太費(fèi)勁。
《加頁(yè)手記》現(xiàn)在的優(yōu)點(diǎn)很清楚。地圖交互真的參與玩法,怪物有各自的處理規(guī)則,摸金和負(fù)重能制造足夠直接的貪心。它與《第五人格》的角色、追逐和懸疑敘事接得很順,老玩家?guī)缀鯖]有理解成本。
問題同樣擺在臺(tái)面上。當(dāng)前地圖和異象數(shù)量有限,AI遲早會(huì)被摸透;手機(jī)端同時(shí)處理移動(dòng)、攻擊、視角和道具,遇到多只怪物時(shí)依舊容易手忙腳亂;PvE減少了真人對(duì)抗的挫敗,更新壓力卻會(huì)更重。
現(xiàn)在的《加頁(yè)手記》,更像是把門推開了一條縫。
對(duì)一款運(yùn)營(yíng)八年的游戲來說,能讓老玩家愿意重新學(xué)一張地圖,已經(jīng)算一個(gè)不錯(cuò)的開頭。至于這座古堡還能藏多久的驚喜,就得看下一次推門時(shí),里面是不是還會(huì)有點(diǎn)沒見過的東西。
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