橫版格斗,還能這么做?
文/秋秋
橫版格斗賽道,又迎來挑戰者了。
7月2日,由貪玩發行的時空獵人IP新作《時空獵人·覺醒》(下稱《覺醒》)正式上線,游戲主打橫版格斗、刷怪掉寶、組隊社交和自由交易。
時空獵人的IP大家想必不陌生。首作《時空獵人》手游于2012年上線,開創了移動端橫版格斗的先河,游戲月流水最高突破2億,上線四年就做到了2億注冊用戶、超30億流水,可以說是橫版格斗賽道最強的產品之一。
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公測期間,《覺醒》還邀請了職業選手曾卓君(小孩)、旭旭寶寶搭檔大斌子、DNF狂人、陳伯全能王、演員祝緒丹等數十位頭部主播、達人、明星集中發力,同步進行買量投放,甚至還把游戲的公測信息,搬上了廣州塔的展屏。
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前作的IP影響力,加上貪玩的發行策略,讓不少人對這款新作保持期待。上線前夕,《覺醒》已經拿到了超過500萬的玩家預約量,在首發當天空降iOS游戲免費榜第一、好游快爆飆升榜第一,并在同期多款新品扎堆上線的情況下,連續3天守住了iOS免費榜榜首。
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但說實話,當得知時空獵人出新作的時候,葡萄君心里還是咯噔了一下:這個IP怎么又來了?
因為時空獵人這些年沒少折騰新方向。比如他們曾曝光過一款《時空獵人世界》,定位IP正統續作MMORPG,據傳有4萬平米的無縫開放世界體驗,游戲曾在TapTap上開啟預約——但后來頁面顯示游戲已停止研發。
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兜兜轉轉,他們又回到了橫版格斗。
從皮相上看,《覺醒》的表現不算驚艷。游戲從初代的像素畫風轉為3D動漫風格,基本保留了IP核心的職業特色和技能體系。
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讓葡萄君感覺有意思的是另一件事——他們給這款剛開服的游戲,配了套成熟的生態設計:主打全民輕松搬磚,有「萬元頂氪」的商業化體系、堪比「掛機收菜」的減負機制、裝備自由交易的生態……一看就是想讓玩家刷怪爽、掉寶爽、產出爽。
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但問題是,一款橫版格斗新作,為什么會把生態和經濟體系放到如此重要的位置?他們是怎么想的?
01
壁壘與痛點
你還別說,《覺醒》重視游戲經濟體系和生態有點道理。
首先,橫版格斗游戲的內容品質確實重要,這是它們能跑出來的關鍵。當初DNF(《地下城與勇士:創新世紀》)能殺出重圍,很大程度依賴其在2D像素動作上的品質優勢。《時空獵人》也類似——在移動端做到了不錯的手感和品質,當時很多人將其比作「手機上的DNF」。
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但高品質和戰斗爽,往往集中在游戲公測或版本更新的嘗鮮期。過了這個階段,以DNF為首的橫版格斗品類,想要留住玩家更多靠另一個東西:游戲生態。
這里說的生態,是玩家基于游戲設計形成的關系網和留存動力。比如二游的生態來自玩家對內容或角色的喜愛,他們會為這些內容付費、創作;MMO的生態一般來自社交,親密關系會帶動一大批玩家留在游戲中;而橫版格斗的游戲生態圍繞經濟體系——玩家在里面有資產、交易對象、沉沒成本,就很難離開。
還是拿DNF舉例,它的體驗循環是「深淵掉寶+團本組隊」與「裝備養成」的雙向驅動,玩家為了追求數值而不斷體驗和付費。
關鍵在于,DNF在這個循環上做了一套交易機制:游戲貨幣與付費貨幣的雙向兌換、商品的相對自由交易。這促進了玩家間的資產流動和變現,有人買金變強,有人打金賺錢。經濟體系的穩定,形成了玩家間相互需要的生態壁壘,可以說是DNF長線運營的根基之一。
時空獵人IP在移動端的情況類似。它作為移動端橫版格斗的開創者,靠「手機上的DNF」吸引了大量嘗鮮玩家,隨后靠裝備自由交易和組隊玩法,把玩家帶進了游戲的經濟體系,形成了獨特的用戶粘性,在2018年注冊用戶達到了2.5億。
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恰逢《覺醒》開測,
不少玩家也回憶起了情懷
而且這個生態能跑通,也和玩家有關。尤其是DNF以后,一大批橫版格斗網游玩家早已習慣了搞數值、搬磚賺錢的循環,并以此為長期目標。
同時,很多此類游戲在長線運營中,除了追求畫面品質、職業特色、動作感等,還會不斷降低回歸門檻、提升養成效率,甚至大幅壓縮游戲原有的RPG體驗,讓玩家盡快跳過前置流程,進入刷怪掉寶搬磚變強的核心循環。更極端的情況是,新玩家20分鐘的速成號,能碾壓老玩家十幾年的積累。
但這件事不是那么好做。
DNF之后大多同類產品也踩過坑:商業化加速,越來越逼氪,數值膨脹失控,交易體系混亂,玩家體驗越來越差,搬磚賺不到錢還得瘋狂往里砸錢,最終玩家相互需要的生態壁壘也逐漸崩潰——時空獵人IP此前也出現過這個問題。
由此可見,生態既是橫版格斗的品類優勢,也是這個品類最集中的痛點。
而貪玩做的,也不只是幫《覺醒》做好生態,而是希望發揮生態優勢的同時,正面解決歷史痛點。他們直接把輕松養成、輕松搬磚、健全的經濟體系當作賣點,用更低的門檻和成本,滿足這批玩家真正想要的東西。
他們在宣發上把這個判斷明牌了——《覺醒》的Slogan是「國產替代:換個戰場,打得更爽」。顯然瞄準的就是熟悉搬磚生態,但被痛點折磨過的玩家。
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游戲首發的營銷策略,就是想在找到這批人的基礎上擴圈。貪玩在公測當晚開啟「覺醒之夜」直播,邀請數十位達人,讓直播內容同時覆蓋垂類用戶和泛用戶。
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首發期不間斷直播放福利
比如在垂類用戶上,他們邀請大斌子、一陣雨、狂人等數十位DNF和橫版格斗圈頭部主播集中覆蓋。這批主播背后的受眾,正是最容易被《覺醒》吸引的核心群體:習慣了搬磚循環、但也飽受逼氪和經濟體系問題困擾的DNF玩家。
同時,他們還找來了格斗游戲職業選手曾卓君(小孩)、QQ飛車頭部主播陳伯全能王、金鏟鏟小葉等各品類頂流,把游戲熱度推向更廣的動作類、競技類玩家圈層。
他們甚至對不同的達人進行了差異化合作:小孩剛再次奪得《餓狼傳說》的世界冠軍,貪玩就安排玩家可以在直播間挑戰這個世界冠軍,把競技熱度帶回給《覺醒》游戲本身;
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小孩直播接受玩家車輪戰,
右上角為對戰畫面
陳伯全能王在粉絲圈以慷慨著稱,常在直播間發福利和捐款。這次官方就與其深度合作,在公測當晚的王者賽事直播后,無縫銜接《覺醒》專場,直播間放出百萬元大獎,包括小米SU7、勞力士、蘋果17等獎品。據抖查查數據,當晚整場直播在線峰值達221萬,觀看次數超2015萬。
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抖查查數據(涵蓋前兩小時直播的其他內容)
針對更大的泛用戶層,貪玩跟演員祝緒丹,以及一批顏值系主播合作,希望吸引一批時間和資金寬裕,喜歡低門檻產品的中青年玩家,幫游戲更好地找到潛在用戶。
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左二為祝緒丹
與此同時,貪玩把這些KOL的直播內容同步作為買量素材投流。據ADX數據,《覺醒》APP和小游戲雙端同步投放,全周期素材超2.4萬組;僅公測當天新增素材就超11000組,沖上了當天APP買量總榜TOP 5。這些素材內容集中在KOL真人出鏡、情懷向內容、「充錢不逼氪」「掛機就能變強」等角度。
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從Slogan的選擇,到達人的覆蓋,再到投流素材的方向,能看出貪玩想用這套品效合一的打法,告訴玩家《覺醒》是一款怎樣的游戲,最核心的體驗是什么,讓用戶自己決定適不適合,要不要來玩。
02
怎么做生態
而當玩家進入游戲后,接下來的問題也來了:怎么把生態真正搭起來,讓他們愿意留下來?
在這上面,貪玩的經驗比想象中更充足。
作為游戲發行方,貪玩運營過多款流水過億的長線網游,可以說是國內最懂數值和經濟體系的一批人。
近兩年也恰好是貪玩品牌轉型的節點,他們陸續布局了斗羅大陸、時空獵人、金庸系列等多品類的IP產品,在長線運營和品效合一的打法上積累了不少經驗。而《覺醒》是他們這套能力在橫版格斗賽道的首次落地,也是他們品牌轉型中重要的一次驗證。
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貪玩2025年財報中的IP儲備
貪玩的經驗能力和轉型需求,使得《覺醒》天然重視生態和長線。
具體來看,為了更好地構建生態壁壘,他們在產品層面做了三件事。
第一,效率至上的減負體驗。
《覺醒》圍繞3D格斗的戰斗玩法,搭建了包含多屬性、技能、定位的職業體系,以裝備為核心的養成線,以及多人副本、深淵挑戰、PVP在內的玩法——這是一套成熟的品類框架,對玩家來說認知門檻低,體驗穩定。
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同時,橫版格斗產品養成門檻高、回歸成本重,一直是老問題,直接影響新用戶進來和老用戶回來的意愿。因此游戲還做了大量減負設計。比如核心的「自動戰斗」在進入游戲后即可無條件開啟——雖然這會影響一些玩家對動作感的追求,但對休閑玩家來說,掛機能拿收益會是重要賣點。
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此外,游戲還有一鍵掃蕩、多倍體力戰斗、玩法自動托管……可以說硬生生把橫版格斗,干成了掛機收菜。另一方面,游戲在養成上也做了諸多減負設計,比如裝備養成無損繼承、強化有保底、大量資源多角色共享等等。
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一個角色通關主線后,
其他角色可以一鍵通關
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多角色的強化等級可以直接同步
甚至在這套效率至上的框架下,游戲連職業選擇都變成了一道經濟題。
從官方推薦到KOL攻略,你能明顯看到大家在按搬磚效率劃分職業:斬魂、冰魄是熱門職業,龍影、龍靈是平民玩家主推職業,女王則是付費玩家常選——從一開始,游戲內容就與養成效率、商業化設計、搬磚體驗掛鉤,這也讓玩家可以盡早判斷自己適合什么角色、怎么投入性價比最高。
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玩家整理的游戲攻略
第二,相對克制的商業化設計。
這一點很神奇,你別看《覺醒》公測后界面有密密麻麻的UI和紅點,但大部分都是免費福利和可肝內容。實際氪金點,除了常規充值外,只有小額優惠禮包、權益卡、戰令和基金——這些付費內容在橫版格斗、MMO算比較克制的一檔。
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舉幾個具體的例子。《覺醒》的權益卡分周卡、月卡和終身卡,優惠比例最高達10000%,收益穩定且能多角色共享;戰令均有免費檔,且多角色進度共享,相當于買一得三。
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更關鍵的是,官方結合前幾次測試數據,表示目前游戲的商業化設計可以做到「萬元封頂」、幾千塊上榜當大哥的程度。過去被玩家吐槽的付費裝備、角色、時裝現在全部免費可肝,且一套時裝可以全角色共用。
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此前的付費角色龍影,
現在只需每日活躍就能免費領取
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購買一套時裝后,可以多角色共用
當然,氪度這件事大家見仁見智。比如TapTap評論區有玩家表示,雖然游戲單次的氪金力度不大,但他擔心氪金活動密集,長期下來是個無底洞;還有玩家反饋,氪金內容變少了,是不是要花更多時間肝?
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這些顧慮都能理解,畢竟IP前作的歷史遺留問題擺在那兒。但反過來說,如果官方想做長線,那保持克制的商業化是必要的投資——這些最終能否堅持下來,還需要時間的驗證。
第三,掉寶交易的經濟循環。
這恰好回答了前面兩點背后的隱性問題:少肝少氪之后,玩家的體驗動力從哪來?
《覺醒》給玩家準備了一套以資產運營為核心的體驗循環,也就是全民搬磚。簡單來說,玩家刷怪可以獲得各種可交易物資(裝備、魔核、代幣等),然后掛上交易行出售換取付費代幣。付費代幣可以購買時裝、專武等稀有道具,也可以通過一些形式變現。
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而且官方承諾商品價格由市場決定,裝備可以自由交易,他們會把運營重心放在維護這套經濟系統的穩定上。他們之所以強調「穩定」,也是看到了過去同類游戲經常因裝備貶值、交易渠道混亂等問題而崩盤,承諾生態的穩定,也是回應了玩家最核心的顧慮。
《覺醒》從更底層入手,希望通過打造一個更健全透明的生態,來滿足玩家的長期需求,形成游戲的生態壁壘。
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從行業角度來說,玩家在這方面的長期需求沒有變過:從十幾年前的MMO和DNF的打金變現,到現在搜打撤品類興起的跑刀玩法,這套「投入時間精力換取產出,進而獲得經濟回報」的循環已經被市場驗證了很久,它足夠成熟,也足夠有效。
03
品質之外,
玩家還看什么
當然,目前《覺醒》才剛公測,這套構建生態壁壘的打法能走多遠,我們還沒辦法知道。但他們的選擇,指向了一個值得行業思考的趨勢:除了品質,玩家越來越在意游戲生態是否健康了。
你會發現現在很多新游上線后,玩家變得更理性了。他們會多觀察幾個版本,看清游戲到底怎么運轉,有沒有明確的樂趣循環,再決定要不要長期投入。
《覺醒》所面對的玩家群體尤其如此:在游戲評論區里,老玩家討論最多的,是游戲能不能自由交易、職業平衡怎么做、能不能交到朋友、游戲環境能不能好點、之前老游戲的問題解決了沒有……畫面和打擊感反而很少被提及。
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評論區里那些訴求,在公測后都轉化成了真實的玩家社區行為:起號開荒、打金搬磚、組隊交易的內容在各平臺發酵,專門為《覺醒》建號開播的主播越來越多,攻略帖在各大社區持續擴散……游戲內外快速形成了「打金熱」的生態。
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這說明《覺醒》這套重經濟體系的生態打法不只是自嗨,它確實踩中了一批IP核心用戶的需求。過去時空獵人IP追過潮流,做過開放世界,做過二次元,但這些嘗試的結果不是很理想。這次回到橫版格斗,回到這批玩家最在意的生態,反而找到了更穩的落腳點。
對貪玩來說,《覺醒》驗證的也不只是一款產品——找準用戶、把承諾打出去、用生態把人留住,這套邏輯如果能真正跑通,也能給他們后續其他IP產品鋪路。
他們這個思路對行業也有一些參考價值。大家現在都說存量市場競爭激烈,但你發現很多拿到資源和IP的團隊,主流思路是卷內容、卷品質,這期間他們很容易丟掉一件事:玩家為什么玩這款游戲,他們真正想要什么?把服務對象的需求搞清楚,把生態做對,可能同樣是一條走得通的路。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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