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國(guó)內(nèi)誰(shuí)最有希望接棒?
捉寵賽道越來(lái)越擠了。
過(guò)去幾年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)對(duì)“捉寵”品類持續(xù)押注。特別是騰訊《洛克王國(guó):世界》作為國(guó)內(nèi)捉寵賽道的引領(lǐng)者,先一步驗(yàn)證了國(guó)內(nèi)捉寵品類是擁有巨大的市場(chǎng)潛力后,越來(lái)越多的廠商都試圖在捉寵賽道上分一杯羹。例如《崩壞:因緣精靈》本周四就會(huì)開(kāi)啟二測(cè),《藍(lán)色星原:旅謠》則即將開(kāi)啟招募測(cè)試,而《伊莫》直接宣布定檔Q3,《望月》則要在Q4測(cè)試,此外《閃耀吧!嚕咪》同樣虎視眈眈。
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而且由于捉寵游戲的特殊性,其推出前廠商往往就需要思考周邊,玩偶的設(shè)計(jì),成功后還要繼續(xù)考慮更多衍生品的制作,從而進(jìn)一步發(fā)掘捉寵游戲中“寵物”的價(jià)值,從而塑造IP本身。例如《洛克王國(guó)》早在十幾年前頁(yè)游成功時(shí),就已經(jīng)推出了玩偶,動(dòng)畫(huà),電影等一系列衍生產(chǎn)品。《洛克王國(guó):世界》成功后,卡牌方向的研發(fā)也很快被提上日程。
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某種程度來(lái)說(shuō),捉寵賽道卷到最后,比的不僅僅是游戲本身玩法的樂(lè)趣,還有你的精靈設(shè)計(jì)能否被記住,能否出現(xiàn)在線下,整個(gè)IP的運(yùn)營(yíng)能力,這些精靈形象又能否變成一個(gè)可以長(zhǎng)期消費(fèi),甚至陪伴的對(duì)象。但到底如何做,國(guó)內(nèi)其實(shí)很少有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)。也正因此,行業(yè)目光最終又會(huì)來(lái)到正在度過(guò)30周年,系列游戲累計(jì)出貨量突破5.15億份,去年銷售額再漲近30%,達(dá)到5314億2800萬(wàn)日元(約222億人民幣)的寶可夢(mèng)身上。
事實(shí)上,30周年的寶可夢(mèng)并不好過(guò)。或許是名字的玄學(xué)真的存在,自《寶可夢(mèng) 風(fēng)波》公布以后,寶可夢(mèng)這個(gè)IP就真的是風(fēng)波不斷。年初,寶可夢(mèng)便由于卡牌活動(dòng)地點(diǎn)問(wèn)題在國(guó)內(nèi)引發(fā)了巨大輿論風(fēng)波。近期,《寶可夢(mèng)GO》又因?yàn)閿?shù)據(jù)被軍事利用而引發(fā)全球爭(zhēng)議;最近,甚至任天堂本身也談到了卡牌黃牛問(wèn)題嚴(yán)重的情況。按常理說(shuō),寶可夢(mèng)在國(guó)內(nèi)別說(shuō)發(fā)展,不被抵制導(dǎo)致倒退就算成功。
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然而實(shí)際上,寶可夢(mèng)在國(guó)內(nèi)的線下擴(kuò)張卻還在加速。在4月份,其在上海中山公園舉辦了為期整整一個(gè)月的巨大且免費(fèi)的線下活動(dòng);今年以來(lái),官方還宣布將在武漢、成都、南京、青島等10座城市新開(kāi)11家官方卡牌道館,數(shù)量相比去年幾乎翻倍。6月,官方還宣布將與華立科技共同開(kāi)發(fā)全新線下游藝產(chǎn)品“寶可夢(mèng)速捕點(diǎn)(Pokémon Spot)”。
這背后,一方面是寶可夢(mèng)體系快速的道歉反應(yīng)與抗風(fēng)險(xiǎn)能力;另一方面,也與其內(nèi)部結(jié)構(gòu)有關(guān)。比如《寶可夢(mèng)GO》的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)主體本就不是Game Freak,而是Niantic,后來(lái)其更是將游戲業(yè)務(wù)出售。事實(shí)上,很多被算在“寶可夢(mèng)頭上”的問(wèn)題往往都是第二方,乃至第三方運(yùn)營(yíng)方面的事故,而非GF游戲本身的問(wèn)題。
在越來(lái)越擁擠的市場(chǎng)里,怎樣設(shè)計(jì)出真正能脫穎而出的精靈,怎樣把一只“精靈”一步步做成能穿越周期的IP產(chǎn)品,怎樣在風(fēng)波中向前。這個(gè)問(wèn)題,寶可夢(mèng)走了30年,而GF對(duì)精靈的設(shè)計(jì)能力,TPC本身對(duì)IP的運(yùn)營(yíng)方式至今仍然具有參考價(jià)值。
在過(guò)去,外界其實(shí)很難真正知道GF和TPC究竟是如何處理這些問(wèn)題。但隨著近年來(lái)大量?jī)?nèi)部設(shè)計(jì)資料、早期廢案、開(kāi)發(fā)記錄以及世界觀檢修要求等內(nèi)容的泄露,我們反而能更清楚地看到:寶可夢(mèng)的成功并不是玄學(xué)。它背后其實(shí)是有一套復(fù)雜、苛刻,甚至笨重的產(chǎn)品邏輯。
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設(shè)計(jì)從“需要”出發(fā)
幾乎在每一代新寶可夢(mèng),或者新的捉寵游戲公布后,玩家社區(qū)都會(huì)出現(xiàn)一套熟悉的話術(shù):
“這也太丑了”、“還不如同人設(shè)計(jì)”、“這東西也能叫寶可夢(mèng)?”、“就不能設(shè)計(jì)的帥的,好看的嗎?”。
某種意義上,這已經(jīng)成為寶可夢(mèng)系列甚至是捉寵游戲的傳統(tǒng)藝能。每一代新作公布時(shí),都會(huì)有玩家質(zhì)疑不好看,或者沒(méi)有“寶味”,然而每一代寶可夢(mèng)又都會(huì)誕生新的人氣王,成為下一代新作對(duì)比的對(duì)象。從謎擬丘、到魔幻假面喵、再到更多在發(fā)售前被吐槽、發(fā)售后被玩家接受的設(shè)計(jì),寶可夢(mèng)總能在爭(zhēng)議中完成一次次審美馴化。
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甚至在很多玩家看來(lái),GF對(duì)寶可夢(mèng)IP最大的作用就是每代穩(wěn)定設(shè)計(jì)出幾十個(gè)新寶可夢(mèng),而非做一款新游戲。所謂“寶味”,也成了玩家在討論寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)時(shí)最常用、但又最難被準(zhǔn)確解釋的詞。
有意思的是,即便是現(xiàn)任Game Freak藝術(shù)總監(jiān)、也是耿鬼、超夢(mèng)等經(jīng)典寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)者的杉森建,也曾在采訪中表示,自己其實(shí)也說(shuō)不清楚什么是“寶味”,并不存在“只要這么做就會(huì)變得很寶可夢(mèng)”的訣竅,更多只是設(shè)計(jì)師個(gè)人個(gè)性的體現(xiàn)。
但如果回看Game Freak多年來(lái)的采訪以及相關(guān)文檔,會(huì)發(fā)現(xiàn)寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)其實(shí)遠(yuǎn)比“畫(huà)幾個(gè)可愛(ài)怪物”復(fù)雜得多,更是與游戲密切相關(guān)。與玩家想象的美術(shù)團(tuán)隊(duì)畫(huà)出新的寶可夢(mèng),然后再給策劃填數(shù)值、配技能不同。實(shí)際上,很多時(shí)候一只寶可夢(mèng)的誕生,往往并不是這樣很帥,而是游戲需要這樣一只寶可夢(mèng)。
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在寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì)中,除了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)自主發(fā)揮外,策劃團(tuán)隊(duì)也會(huì)從游戲平衡,玩法出發(fā),向設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提出新寶可夢(mèng)需求。在資料中,我們能看到大量的寶可夢(mèng)都是基于“〇〇屬性的寶可夢(mèng)不足,預(yù)定讓這類寶可夢(mèng)出現(xiàn)在游戲后半的某個(gè)地方”,“需要一個(gè)能使用〇〇特殊技能的寶可夢(mèng)”,“在遺跡里生活的幽靈屬性寶可夢(mèng)”等要求中誕生的。
換句話說(shuō),寶可夢(mèng)不是單純的角色插畫(huà),而是游戲系統(tǒng)中的一個(gè)功能單位。它要承擔(dān)屬性分布,要適配地圖場(chǎng)景,要服務(wù)玩家遭遇節(jié)奏,要參與對(duì)戰(zhàn)平衡,還要在視覺(jué)上讓玩家理解它為什么生活在那里、為什么擁有這樣的屬性和招式。甚至很多時(shí)候一些優(yōu)秀的寶可夢(mèng)設(shè)計(jì),也會(huì)因?yàn)樵摲N類寶可夢(mèng)太多了而被刪除,或者直接修改屬性和顏色等等。
黑白世代的泥巴魚(yú)就是一個(gè)很典型的例子。其最初是因?yàn)椤皼](méi)有薄的寶可夢(mèng),所以想要設(shè)計(jì)一只最薄的寶可夢(mèng)”的理由設(shè)計(jì)的,初期形象是以“踩上去之后就會(huì)觸電的陷阱般的寶可夢(mèng)”為方向,設(shè)計(jì)出了以為原型,屬性是水和電,體色也是藍(lán)色的寶可夢(mèng),然而在開(kāi)發(fā)后期進(jìn)行全體屬性平衡的時(shí)候,變成了地面和電屬性,導(dǎo)致顏色也變成了咖喱一樣的顏色。
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可以說(shuō),很多寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì)并不是從“好不好看”開(kāi)始,而是從“缺什么”開(kāi)始。這里的“缺”,可能是種族屬性上的缺口,可能是地圖生態(tài)上的缺口,也可能是玩法展示上的缺口,甚至可能是設(shè)計(jì)思路上的缺口。有些寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì),就是“為了那點(diǎn)醋包的餃子”。
例如近年引發(fā)熱議的“MEGA寶石海星”。作為初代151寶可夢(mèng)之一,寶石海星最初就是致了奧特曼的元素。在其新的MEGA進(jìn)化中,更是進(jìn)一步增強(qiáng)了致敬,簡(jiǎn)單直接的拉長(zhǎng)了其兩條 “腿” ,呈現(xiàn)出類似人的形態(tài),并做出類似奧特曼的動(dòng)作。在被玩家瘋狂吐槽的同時(shí),其梗圖直接席卷了全球社交平臺(tái),更成功當(dāng)選25年MEGA寶可夢(mèng)人氣前二,僅次于噴火龍。
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這點(diǎn)和很多捉寵游戲的理解并不一樣。一些捉寵游戲在設(shè)計(jì)精靈時(shí),容易把重點(diǎn)放在“可不可愛(ài)”“好不好看”“夠不夠酷”上,在初期確實(shí)很容易吸引眼球,但也容易陷入同質(zhì)化的陷阱。寶可夢(mèng)真正重要的并不是單體美術(shù),而是它是否能嵌入整個(gè)游戲世界。
實(shí)際上,寶可夢(mèng)也并不追求每一只都在第一眼討喜。杉森建曾提到,自己在設(shè)計(jì)時(shí)常做的一件事,是“保持平衡”。如果一只寶可夢(mèng)太酷,他會(huì)加入一點(diǎn)“不酷”的東西;如果它太嚴(yán)肅,就加入一點(diǎn)輕松的元素。他曾以水水獺為例,稱水水獺臉上的三顆雀斑如果去掉,確實(shí)會(huì)更可愛(ài),但也會(huì)因此變得不夠有記憶點(diǎn),所以他堅(jiān)持保留。
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這也是為什么寶可夢(mèng)里有些設(shè)計(jì)第一眼并不討喜,卻能在后續(xù)體驗(yàn)中因?yàn)槠湓O(shè)定,戰(zhàn)斗方式,生態(tài)等逐漸被玩家認(rèn)可。
當(dāng)然,正因?yàn)閷毧蓧?mèng)設(shè)計(jì)與游戲高度綁定,一個(gè)設(shè)計(jì)足夠有趣,也不代表它一定能留下來(lái),很多寶可夢(mèng)廢案也并不是因?yàn)椤安缓每础保且驗(yàn)樗鼈冊(cè)诋?dāng)時(shí)的游戲結(jié)構(gòu)里沒(méi)有合適的位置。杉森建便曾表示游戲每代只有一百只左右是出于戰(zhàn)斗平衡的考慮,而非思路的缺乏。無(wú)論從文檔中還是采訪中,都能看出游戲存在大量的設(shè)計(jì)廢案,其數(shù)量往往是最終數(shù)量的數(shù)倍乃至數(shù)十倍。
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特別是隨著寶可夢(mèng)IP在全球范圍內(nèi)不斷擴(kuò)大,設(shè)計(jì)審核也變得越來(lái)越復(fù)雜。它不再只是“這只寶可夢(mèng)好不好看”的問(wèn)題,而是要同時(shí)面對(duì)游戲內(nèi)平衡、地圖生態(tài)、動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)、卡牌設(shè)計(jì)、玩具生產(chǎn)、宗教問(wèn)題、文化風(fēng)險(xiǎn)、地緣政治以及商業(yè)授權(quán)等各種考驗(yàn)。
比如玩家間一直有流傳過(guò)一種說(shuō)法,稱寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)中顏色不能太多、肢體不能太復(fù)雜,因?yàn)槊恐粚毧蓧?mèng)未來(lái)都要做動(dòng)畫(huà),卡牌以及毛絨玩具。設(shè)計(jì)過(guò)于繁瑣會(huì)推高生產(chǎn)成本。這個(gè)說(shuō)法未必有出處,但無(wú)論在采訪還是文檔中官方確實(shí)都曾提到,在制作游戲和設(shè)計(jì)角色時(shí),會(huì)讓電視,TCG和動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)參與進(jìn)來(lái),以確保它們?cè)陔娪啊⒂螒蚝涂ㄅ浦斜3忠恢隆?/p>
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從玩家整理出的資料來(lái)看,寶可夢(mèng)調(diào)整以及廢除的原因確實(shí)相當(dāng)復(fù)雜。比如有因宗教問(wèn)題調(diào)整的鑰圈兒,因早年種族問(wèn)題而被廢除的MEGA迷唇姐。有些是過(guò)于接近現(xiàn)實(shí)孔雀而而廢除;有些因?yàn)轱L(fēng)格過(guò)于寫(xiě)實(shí),和系列整體調(diào)性不符;有些因?yàn)榧t色可能聯(lián)想血液而修改;有些因?yàn)槿菀茁?lián)想到其他作品,比如《最終幻想》的陸行鳥(niǎo)、《勇者斗惡斗》的怪物,或者數(shù)碼寶貝中的亞古獸等因素也會(huì)導(dǎo)致被修改或廢除。
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在所有資料中,最讓玩家感到遺憾的便是因?yàn)樽曹囃嗽O(shè)計(jì)導(dǎo)致廢除的飛行系伊布設(shè)計(jì)。伊布作為寶可夢(mèng)除皮卡丘以外最知名的寶可夢(mèng)之一,其每一次推出全新的進(jìn)化型,都會(huì)帶來(lái)全系列周邊產(chǎn)品的大更新以及海量的商業(yè)成績(jī),然而自13年XY的仙子伊布后,官方就再未推出過(guò)任何新屬性的伊布。過(guò)去玩家們一直對(duì)此無(wú)法理解,并有大量的玩家自發(fā)的繪畫(huà)其他屬性內(nèi)容。而如今來(lái)看,伊布是真正因?yàn)橥硕压俜奖扑赖陌咐?/p>
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不過(guò)游戲中的廢案并非結(jié)束,這些新的想法很少被拋棄,他們往往會(huì)在后續(xù)世代中重新修改打磨后放出,比如日月的首席設(shè)計(jì)師大村祐介便公開(kāi)表示,游戲中“究極異獸”的靈感都是曾經(jīng)被斃掉的廢稿,原因是“這根本不像寶可夢(mèng)”。而后續(xù)在日月轉(zhuǎn)正的原因,也恰恰是想要一些“非寶可夢(mèng)感”的設(shè)計(jì)。
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這也解釋了為什么玩家很難用幾條標(biāo)準(zhǔn)去定義寶可夢(mèng)。所謂“寶味”,或許并不是某種固定畫(huà)法,也不是顏色不能超過(guò)幾種、身體不能太復(fù)雜、比例必須多可愛(ài)之類的表層規(guī)則。而是寶可夢(mèng)內(nèi)部存在的一套明確的“寶可夢(mèng)化”過(guò)濾機(jī)制,一種被游戲系統(tǒng)反復(fù)校準(zhǔn)后的結(jié)果。
如果一個(gè)精靈只是“長(zhǎng)得好看”,它最多解決第一眼點(diǎn)擊;只有它能承擔(dān)戰(zhàn)斗機(jī)制、生態(tài)位置、劇情傳播和商業(yè)衍生,它才有機(jī)會(huì)成為寶可夢(mèng)IP資產(chǎn)的一員。
這也是為什么Game Freak為制作寶可夢(mèng)投入巨量的時(shí)間和精力。寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì),始終不是孤立的美術(shù)選擇,而是玩法、生態(tài)、世界觀和商業(yè)運(yùn)營(yíng)共同作用的結(jié)果。這套寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì)邏輯才是GF真正的護(hù)城河。
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男性女性根本就無(wú)所謂
如果說(shuō)GF決定了寶可夢(mèng)長(zhǎng)什么樣,那么寶可夢(mèng)之所以能夠成為世界第一IP,絕對(duì)離不開(kāi)The Pokémon Company(TPC)的努力。盡管近年來(lái),TPC的風(fēng)評(píng)有所下滑,但對(duì)于想要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的捉寵游戲而言,TPC在動(dòng)畫(huà)、周邊、聯(lián)名及商業(yè)化推廣中的“世界觀維系”仍然具有借鑒意義。
從文檔中早年間TPC《寶可夢(mèng)世界觀檢修要求》來(lái)看,官方對(duì)這個(gè)IP的管控已經(jīng)精細(xì)到了甚至有些“繁文縟節(jié)”的地步。盡管其中部分條款已經(jīng)被自身打破,甚至有些回旋鏢的意味。但從中我們依然能看到官方對(duì)寶可夢(mèng)IP的管理方式,也展示了一個(gè)頂級(jí)IP是如何通過(guò)運(yùn)營(yíng)保護(hù)自身資產(chǎn)。
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除開(kāi)規(guī)避宗教,種族,酒精毒品以及性和暴力等比較常規(guī)的內(nèi)容外,其對(duì)寶可夢(mèng)自身世界觀與IP的違和上有非常嚴(yán)格的要求。
例如TPC明確規(guī)定,“描述寶可夢(mèng)時(shí),應(yīng)用‘神秘生物’而非‘動(dòng)物’;引用寶可夢(mèng)分類時(shí),需表述為‘皮卡丘是鼠寶可夢(mèng)’或‘皮卡丘是類似老鼠的寶可夢(mèng)’,而非‘皮卡丘是老鼠’。”同時(shí)要求不得將寶可夢(mèng)稱為 “怪獸、怪物、妖怪”等,而是用全球統(tǒng)一的“Pokémon(寶可夢(mèng))”。國(guó)內(nèi)原本的精靈,寵物等稱呼也因此被統(tǒng)一調(diào)整為寶可夢(mèng)。
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在寶可夢(mèng)世界里,人類以外的主要生命體就是寶可夢(mèng),官方嚴(yán)格要求避免描繪現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)物、昆蟲(chóng)和貝類。哪怕Game Freak曾對(duì)部分?jǐn)M態(tài)類寶可夢(mèng)提出異議,認(rèn)為它們可以和現(xiàn)實(shí)生物元素產(chǎn)生一定混淆,TPC的底線依然非常高。
這種邊界維護(hù),最直接的表現(xiàn),便是“食物”的呈現(xiàn)上。
為了避免受眾產(chǎn)生“人類是否在吃寶可夢(mèng)的肉或蛋”這類驚悚聯(lián)想,檢修要求中會(huì)明確禁止描繪帶骨肉類、牛排、生魚(yú)片、荷包蛋等接近原始形態(tài)的菜肴。取而代之的,是漢堡排、煎蛋卷、炸雞塊等加工度較高、不容易聯(lián)想到具體動(dòng)物來(lái)源的食物。但即使這樣,GF同樣懷疑其能否達(dá)到消除誤解的目的。
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因此在近年來(lái)的多代系列產(chǎn)品中,我們不僅能看到漢堡排,肉排等食物要求使用豆子制作,更添加了大量寶可夢(mèng)可食用的部分,并明確其為寶可夢(mèng)可再生或主動(dòng)甩掉的副產(chǎn)品。
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連寶可夢(mèng)進(jìn)食的畫(huà)面,官方也會(huì)根據(jù)圖鑒設(shè)定仔細(xì)斟酌。卡比獸可以狼吞虎咽,因?yàn)檫@符合它的生態(tài);皮卡丘可以鼓起臉頰,因?yàn)檫@強(qiáng)化了可愛(ài)印象;但寶可夢(mèng)不能出現(xiàn)過(guò)度邋遢、違和或破壞角色尊嚴(yán)的進(jìn)食表現(xiàn)。
其次,則是在捍衛(wèi)寶可夢(mèng)的主體性。例如官方嚴(yán)禁隨意為寶可夢(mèng)添加人類語(yǔ)言對(duì)話框,更重要的是,寶可夢(mèng)與人類之間不是主人和寵物的關(guān)系,而是訓(xùn)練家與伙伴的羈絆關(guān)系。
同時(shí)也要求不得描繪寶可夢(mèng)利用其他寶可夢(mèng),或把其他寶可夢(mèng)當(dāng)作寵物對(duì)待的場(chǎng)景。僅有訓(xùn)練家可收服寶可夢(mèng),且寶可夢(mèng)之間不存在高低貴賤之分,不允許使用數(shù)值或數(shù)據(jù)描述寶可夢(mèng)實(shí)力。
而在周邊企劃方面,要求就更加嚴(yán)格。例如在條例中明確規(guī)定,除了皮卡丘因?yàn)樾蜗蟊挥脩羰熘梢栽诓糠謭?chǎng)景中穿衣外,其他寶可夢(mèng)原則上不能穿著人類衣物,以免受眾誤解這是其默認(rèn)狀態(tài)。在幸運(yùn),情感等測(cè)試類企劃中,要求避免給寶可夢(mèng)劃分優(yōu)劣,或賦予寶可夢(mèng)特定印象。
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此外,除非是面向成年人的商品并作為圖標(biāo)化處理,否則原則上也不應(yīng)隨意裁切寶可夢(mèng)身體,把耳朵、尾巴、爪子等局部當(dāng)作裝飾元素使用。因?yàn)閷毧蓧?mèng)不是可拆分的圖案素材,而是完整的生命體角色。
對(duì)于精靈球,TPC的規(guī)定甚至細(xì)致到按鈕位置、內(nèi)部狀態(tài)和出現(xiàn)數(shù)量。除了印花服裝外,周邊插畫(huà)和玩具中也不能同時(shí)出現(xiàn)兩個(gè)及以上的大師球,以免破壞游戲內(nèi)“大師球極其稀有”的設(shè)定。類似的還有異色寶可夢(mèng)不作為常規(guī)商品銷售,建議通過(guò)‘抽獎(jiǎng)’等‘憑運(yùn)氣獲得’的方式發(fā)放。
這些規(guī)則乍看很小題大做,但背后其實(shí)是一套明確的IP管理邏輯:寶可夢(mèng)世界中的每個(gè)物件、每種關(guān)系、每個(gè)視覺(jué)表達(dá),都不能只服務(wù)單次商品,而要服務(wù)整個(gè)世界觀的長(zhǎng)期穩(wěn)定。
此外,多方共有的機(jī)制,也讓寶可夢(mèng)在制作中有了多重審核的機(jī)制,進(jìn)一步確保了IP的長(zhǎng)線發(fā)展。例如對(duì)更加成人以及時(shí)代議題的“寶可夢(mèng)化”處理。
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寶可夢(mèng)作為一個(gè)已經(jīng)近30年的IP,其方向本身便經(jīng)歷過(guò)調(diào)整,粉絲群體早已超越了年齡。但寶可夢(mèng)處理這些內(nèi)容時(shí),因其多方審核的機(jī)制,讓其始終不會(huì)直接滑向現(xiàn)實(shí)意義上的成人化或盲目的跟隨潮流。
資料中關(guān)于成人向電影的內(nèi)部討論就很能說(shuō)明這一點(diǎn)。在面對(duì)自殺、誹謗等嚴(yán)肅議題時(shí),杉森建的態(tài)度并不是“絕對(duì)不能描繪”,而是要思考“如果這件事發(fā)生在寶可夢(mèng)世界,會(huì)變成什么樣?”比如自殺之后可能變成幽靈系寶可夢(mèng),或者搭檔寶可夢(mèng)在身邊悲傷。重點(diǎn)不是復(fù)制現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷,而是加入“只有寶可夢(mèng)世界才會(huì)發(fā)生的插曲”。
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編劇松宮對(duì)人與人之間惡意的看法也類似。他認(rèn)為,寶可夢(mèng)游戲的基礎(chǔ)是描繪一種理想世界。如果要描繪惡意,也應(yīng)主要集中在反派角色身上。這正是寶可夢(mèng)處理成人議題的關(guān)鍵:可以有陰影,但陰影必須被寶可夢(mèng)世界重新詮釋;可以有悲傷,但悲傷不能摧毀冒險(xiǎn)本身的明亮底色。
這種邊界感同樣體現(xiàn)在以女性為目標(biāo)受眾的內(nèi)容上。
作為一款享譽(yù)世界的IP產(chǎn)品,其女性粉絲占比同樣龐大。在面對(duì)內(nèi)部TPC方面希望制作一些能享受《柯南》或《咒術(shù)回戰(zhàn)》的女性也會(huì)喜歡的內(nèi)容,引入一些受歡迎的“男性之間的熱血互動(dòng)”時(shí)。GF方面則明確表示:不應(yīng)該把人類之間的情感沖突作為核心,更不能為了追逐熱點(diǎn)而犧牲寶可夢(mèng)本身。
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在會(huì)后的記錄中,GF更是認(rèn)為人類男性之間的互動(dòng),吸引女性什么的根本就無(wú)所謂。產(chǎn)品必須回到本質(zhì),做出人類與寶可夢(mèng)之間的故事,應(yīng)該要先做出有趣的寶可夢(mèng)產(chǎn)品,然后才能真正吸引包括女性觀眾在內(nèi)的所有受眾。
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與之類似的還有討好男性的女性化表達(dá)。
據(jù)相關(guān)資料,在《金/銀》開(kāi)發(fā)時(shí)期,美國(guó)任天堂曾認(rèn)為部分寶可夢(mèng)形象過(guò)于可愛(ài),而希望擁有更多女性特征,比如將皮卡丘改成類似音樂(lè)劇“貓”中的造型。但該訴求最終被否決了,石原恒和公開(kāi)表示不想靠這種風(fēng)格開(kāi)拓海外市場(chǎng)。
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這套拒絕盲目蹭熱點(diǎn)、隨意聽(tīng)從意見(jiàn),拒絕輕易妥協(xié)世界觀的檢修機(jī)制,正是想要新時(shí)代捉寵游戲最稀缺的運(yùn)營(yíng)定力。
太多捉寵IP在火爆之后,為了短期流水或流量,容易隨意設(shè)計(jì)、頻繁魔改、不斷突破用戶接受下限。短期看,熱度和收入可能都很漂亮;但長(zhǎng)期看,玩家對(duì)世界的信任會(huì)被一點(diǎn)點(diǎn)消耗,IP也會(huì)從“一個(gè)可信夢(mèng)幻的世界”退化成“一組可隨意調(diào)用的素材”,也就是俗稱的“出腦”。
寶可夢(mèng)真正強(qiáng)大的地方,恰恰在于它始終把角色當(dāng)作世界的一部分,而不是單次營(yíng)銷的素材。這些繁瑣的規(guī)則,多方審核的機(jī)制也是其不斷保持溫柔,向上的本色。
只有長(zhǎng)期守住這些邊界,一個(gè)IP才有可能跨越游戲、動(dòng)畫(huà)、卡牌、周邊、聯(lián)名和家庭消費(fèi)場(chǎng)景,仍然保持統(tǒng)一的世界觀質(zhì)感。對(duì)國(guó)內(nèi)捉寵游戲來(lái)說(shuō),真正難的從來(lái)不是做出一只像寶可夢(mèng)的精靈,而是建立一套能讓它持續(xù)火十年、二十年依然成立被玩家認(rèn)可和熟知的世界觀。
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30年的笨重邏輯
回望寶可夢(mèng)這30年的歷程,它的成功絕不僅僅是因?yàn)榍『泌s上了掌機(jī)最后的紅利,也不僅僅只是其動(dòng)畫(huà)的大獲成功,或者卡牌玩法設(shè)計(jì)的優(yōu)秀。它龐大的商業(yè)帝國(guó),是由一套極其精密、甚至略顯笨重的底層邏輯支撐起來(lái)的。
從設(shè)計(jì)層面的大量討論,到需要出發(fā)的設(shè)計(jì)邏輯,再到廢案堆里對(duì)各種風(fēng)險(xiǎn)的規(guī)避;從精靈球按鈕位置都不放過(guò)的檢修,到劇情中對(duì)人與寶可夢(mèng)關(guān)系的堅(jiān)守。寶可夢(mèng)是在用做“世界”的標(biāo)準(zhǔn),來(lái)做一款I(lǐng)P。
更值得學(xué)習(xí),還有這種嚴(yán)密邏輯背后所體現(xiàn)出的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。在國(guó)內(nèi)寶可夢(mèng)被多次點(diǎn)名的情況下,其依舊能在具有特殊歷史意義的南京開(kāi)店,并特意在代表寶可夢(mèng)上選用了以和平鴿為原型,代表和平與祥瑞的寶可夢(mèng)波克基斯。這種在任何土壤中安全扎根的能力,在風(fēng)波中堅(jiān)定發(fā)展的能力同樣是值得學(xué)習(xí)和借鑒的。
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如今,無(wú)論國(guó)內(nèi)外都在捉寵賽道持續(xù)發(fā)力,頂尖廠商們正在用更先進(jìn)的引擎、更精美的建模和渲染技術(shù)、更高效的宣發(fā)手段嘗試贏得市場(chǎng)。但想要從國(guó)內(nèi)擁擠的捉寵游戲中脫穎而出,建立一個(gè)足夠持久,足夠全面的捉寵IP。一套好玩的游戲玩法或者精美的精靈或許只是入場(chǎng)券。決定未來(lái)的還有基于游戲的完整世界觀規(guī)范,一套克制的運(yùn)營(yíng)策略,以及捍衛(wèi)IP的純粹。
寶可夢(mèng)用近30年給出了一套答案,或許其不一定適合所有世界觀下的捉寵游戲,但核心都是共通的:做捉寵游戲,你要做的不僅是讓玩家“抓住”寵物,而是要讓玩家相信,自己真的擁有了那個(gè)世界。
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