你知道 RTX 5090 在《賽博朋克2077》里開滿路徑追蹤、原生 4K 渲染,不靠任何 AI 作弊器能跑多少幀嗎?答案是30 幀。
此前,外媒ComputerCity在RTX 5090發售后做了實測:4K原生+滿路徑追蹤+不開任何DLSS ,結果是約27 FPS,原文描述是“can't maintain a consistent 30 fps”,意思是連30都穩不住,所以我寫的“30幀”還偏樂觀了,實際是比30還差一點。
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圖源:《賽博朋克2077》游戲截圖
一張2025年賣一萬五的旗艦卡,在一個2020年的游戲面前,差點跪了。但只要你DLSS 4一開、多幀生成拉到4x,幀數直接飆到280幀,翻了快十倍,這就是插幀的實力。
AMD有FSR 3幀生成,Intel有XeSS,手機陣營里iQOO、Redmi、realme紛紛搭載獨顯芯片做超幀,甚至連電視廠商都在玩這套,把24fps的電影插到120fps,讓畫面看起來更流暢。
這不禁讓人產生一個疑問:我們是不是正在進入一個「硬件不夠,算法來湊」的時代?以下是雷科技(ID:leitech)的看法。
2nm難產、晶圓破本,純光柵算力已到極限
先別急著罵老黃擠牙膏,他也沒辦法,摩爾定律的棺材板已被釘上最后一根釘子。
臺積電從 7nm到3nm,每一次節點躍遷的間隔都在拉長,到了 2nm 世代,臺積電 N2 的進度更是反復延遲,截至 2026 年第一季度,良率也只有約 78%,距離 90% 的量產達標線還差一截。
同時,2nm 單片晶圓的價格已經突破 2 萬美元,而 3nm 時代這個數字大約是 1.6 萬。晶體管每縮小一輪,你需要對抗的量子隧穿效應就指數級上升,付出的代價也越來越不成比例,芯片不是越做越強,是越做越貴、越做越慢。
反映到顯卡上,RTX 5090 相比 2020 年的 RTX 3090,純光柵化性能的增幅被卡在一個很尷尬的區間:綜合不到 40%。隔了整整五年、跨了兩代架構,去掉 DLSS 這個遮羞布,真正靠晶體管算出來的幀數增幅,甚至還比不上當年 1080 Ti 到 2080 Ti 那一跳。
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圖源:英偉達
這不是老黃一個人的問題。AMD的RX 9070XT一樣在制程的紅海里掙扎,靠 RDNA 4 架構優化勉強擠出一點效率提升,英特爾的Arc Battlemage更是把“能亮機就算贏”寫在了臉上。
當硬件這條腿邁不動的時候,算法那條腿自然就被推上了C位。
DLSS的進化史,就是一場奪權史,第一代 DLSS本質上就是個 AI 圖像銳化濾鏡,畫質拉胯,玩家當笑話看。第二代引入了通用 AI 模型和時間反饋,質量終于能看了,但定位還是錦上添花,基礎性能不夠的時候,超分來補。
真正的轉折點發生在 DLSS 3,黃仁勛在GPU里塞進了一個叫光流加速器的獨立硬件模塊,專門用來做一件事:在兩幀畫面之間,畫出中間幀。
DLSS 4 更進一步,多幀生成直接把一塊變成了三塊,每兩幀真實渲染之間,AI 可以憑空畫三幀插進去。這才是 30 幀變 280 幀的魔法來源,280 幀里有多少是 GPU 真正算出來的?大約 70 幀,剩下兩百多幀,全是AI猜的。
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圖源:英偉達
雖說是猜的,但也確實在一定程度上解決了摩爾定律失效的問題,于是行業幾乎全在同時跟進。
AMD隨后推出FSR,英特爾推出XeSS,移動芯片廠商則開始內置獨立顯示芯片或超幀協處理器,從硬件層面支持AI插幀,硬生生把《原神》從45幀優化到90幀甚至120幀。
這幾年甚至未來3年,你看到的幀數增長,一大半可能都是AI算出來的。
畫面憑空多了16毫秒,延遲代價轉嫁給消費者
插幀的原理說起來不難理解,但細究下去問題就多了。
插幀的核心邏輯叫光流法,GPU同時拿到第N幀和第N+2幀兩幀真實畫面,分析每個像素在這兩幀之間往哪個方向移動、速度多快,然后推演出第N+1幀應該長什么樣。
NVIDIA的殺手锏就是這個光流加速器,用獨立硬件算運動矢量,比純軟件方案快得多,也準得多。
但這里有一個物理上無法繞過的矛盾:要插第N+1幀,你必須先等第 N+2 幀渲染完,這個“等”的代價就是延遲。
知名硬件評測頻道 Hardware Unboxed 實測過這一幕:在《賽博朋克 2077》里,DLSS 2超分模式下延遲是47毫秒(70 幀);開啟DLSS 3的幀生成之后,幀數飆升到112幀,但延遲漲到了63毫秒,憑空多了16毫秒。在《F1 2022》里,DLSS 3幀生成比不開時多出11毫秒延遲。
Digital Foundry的測試也得出相似結論:幀生成會暫扣一幀畫面,用來生成插幀,這個暫扣動作天然增加延遲。用大白話說就是:畫面看著更絲滑了,但操作手感反而更"肉"了。
你看到的是170幀的流暢畫面,手感受到的卻是大約100幀的反應速度。對于單機劇情游戲,這個差距你可能完全不care。但如果你是《CS2》或者《Apex》玩家,多出10毫秒就是你爆頭和被人爆頭的區別。
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圖源:英偉達
這就引出了另一個套娃式操作:NVIDIA Reflex。Reflex的作用是降低 CPU-GPU 之間的渲染隊列延遲,本質上是在彌補幀生成額外造成的那部分輸入滯后,用算法A去修正算法B的副作用,這個技術本身就有種黑色幽默的味道。
光流法還有一個致命缺陷:在快速運動場景容易露餡。
比如當F1賽車以300公里時速行駛時,車身上的贊助商標識和輪胎輻條,在兩幀之間發生了什么,AI得靠猜。FPS里180度轉身時,整個畫面在1/60秒內完全換了一遍,光流矢量到處都是斷裂的,AI猜錯一次,你的屏幕就會出現一團鬼影或畫面撕裂。
手機端的超幀問題更嚴重,以Pixelworks X7這類獨立顯示芯片為例,其物理功耗只有 3-5 瓦,算力跟桌面GPU比差了不止一個數量級,它干的也是插幀的活,但能用的計算資源少得多。
因此,90幀《原神》在高速轉動視角的時候,邊緣撕裂和運動偽影肉眼可見,但這不重要,軟件上顯示的確實是90幀,宣傳海報上打的也是“滿幀體驗”,至于有多少幀是芯片硬算的、多少幀是獨立顯示芯片畫的,消費者根本無從分辨。
好消息是,消費者其實不反感插幀本身。
如果你面前有兩個選擇,第一個是《賽博朋克》4K 路徑追蹤,不開任何AI,30幀但延遲低;第二個是同樣畫面,DLSS 4全開,280幀但延遲多十幾毫秒。說實話,99% 的人會毫不猶豫選后者。
人對幀數的感知遠遠強于對延遲的感知,尤其在你用游戲手柄而不是鍵鼠的時候。
所以問題不在技術本身問題,問題在于廠商有沒有把底牌攤在桌面上,明確告訴消費者,這是插幀,而不是性能翻倍,不然有些消費者以為是在為性能買單,實際上買到手的卻是一個越來越貴、越來越能裝的 AI。
硬件不夠、算法來湊,硬件廠商集體躺平了?
曲線救國這種方式,在歷史上并不罕見。MP3用有損壓縮替代了無損音頻,但市場選擇了它,因為"聽感足夠好"且文件足夠小;H.265編碼讓4K視頻得以在有限的帶寬下傳播,雖然它是壓縮過的,但觀眾并不在意;JPEG讓圖片文件縮小了十倍,雖然損失了細節,但成為了互聯網的標準。
這些案例的共同點在于:感知足夠好往往比"絕對真實"更有商業價值。
專用NPU和AI加速單元的出現,也說明"AI算力"本身也是硬件創新,只是創新的賽道從傳統晶體管堆疊,轉向了神經網絡專用架構。
未來,我們可能會看到更徹底的變革,比如“原生AI渲染管線”不再先渲染再插幀,而是讓AI直接參與整個渲染流程,從光影到材質全部由神經網絡生成。到那時候,插幀這個概念本身可能就不存在了,因為所有幀都是AI畫的。
但這種樂觀結局必須有一個前提,就是廠商沒有因此選擇躺平。
如果插幀技術讓廠商和消費者都滿足于"數字好看",那么底層硬件的研發投入必然收縮。消費者被120fps麻痹,對真實性能差距的感知力下降;廠商發現算法比堆料更省錢,于是選擇躺平。
因此,雷科技(ID:leitech)忠心希望現在所謂的“插幀繁榮”,只是制程停滯期無奈之舉,而非終極答案。
回到開頭,《賽博朋克2077》的280fps里,有多少幀是真的?
答案取決于你問的是哪個層面,AI生成的幀確實出現在了你的屏幕上,你的眼睛確實感知到了流暢。但如果你問的是這些幀是否來自硬件的真實算力,那答案可能只有四分之一。
插幀是對物理極限最聰明的妥協,甚至可以說,它是這代工程師在摩爾定律的尸體上開出的最后一朵花,但妥協終究是妥協,很難說這是進步。
幀數成為一門玄學,買卡人買的到底是算力還是算法,可能連賣卡的人也說不清楚。
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