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      對話騰訊新“大作”:4000萬是起點,我們有資格重新定義SOC

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者


      距離《失控進化》上線只剩1天了。根據已有信息來綜合判斷,這款跨端產品有不小的概率會成為騰訊游戲在2026下半年的首款大作。若表現優秀,騰訊高級副總裁馬曉軼一直看好、認為還未真正爆發的SOC賽道,或許會因《失控進化》出現拐點。

      先簡單介紹下《失控進化》,它可以歸類于聚焦生存對抗的SOC賽道,但和前幾年大家熟悉頭部SOC產品不同,《失控進化》主要圍繞PVP構建全局體驗,且并非線性成長邏輯,大家要從采集狩獵開始積攢資源、推進科技,最終以領地攻防爭奪更多資源,打完從頭再來。

      《失控進化》還有更鮮明的兩大外在特征:一是它的常規玩法一局會持續5-10天;二是每局游戲最多4-8人組隊,但局內玩家數最高可達200人。

      說到這里,大概很多老哥已能看出《失控進化》門檻不低了,要學的東西太多,且玩家一多人際關系也會很復雜。但就是這樣一款看上去“有點難”的游戲,在SOC已淡出主流玩家視野的當下卻突破了4000萬預約,該數據即便放在今年所有已知新品中都足以站穩TOP3。

      游戲日報還了解到,《失控進化》此前開放過一輪百萬級規模的用戶測試,留存表現遠超團隊預期,也推動團隊進行了更大的投入與深度打磨。


      所以《失控進化》憑什么能有這樣的突破力?在游戲定檔發布會期間,游戲日報采訪到了《失控進化》研發負責人鄭明、策劃梅森、策劃弈然以及市場負責人鄭儒偉,從他們的觀點來看:生存對抗能承載的盤子遠比想象的要大,《失控進化》就在打開這個未來。

      4000萬是有“支點”的

      必須承認SOC是有一定上手門檻的品類,但《失控進化》團隊認為一個產品能吃下多大盤子,不取決于門檻高低,更關鍵的是游戲玩法是否不可替代。

      市場負責人鄭儒偉表示,“《失控進化》的最大優勢就在于稀缺性”。在他看來,如果玩法足夠稀缺、足夠有吸引力,玩家也會愿意付出更多學習成本為它跨過門檻,而《失控進化》瞄準的正是國內移動端生存對抗玩法未被充分挖掘的市場空缺。


      另外,做成這件事情的難度可能也并沒有外界想象的那么大。

      策劃弈然提到了一些關鍵轉變:十多年前,國內手機用戶還更傾向于游玩休閑游戲,作為茶余飯后的消遣,但伴隨著智能手機成長起來的新用戶,很多人已經將手機當做最重要的娛樂手段之一,他們對復雜玩法的接受度比早期手游玩家高很多。

      與此同時,過去幾年興起的射擊品類也為后來的復雜玩法不斷進行鋪墊。“吃雞”告訴了大量玩家,射擊游戲可以不只拼槍法,也可以是講求策略的長單局博弈;而搜打撤進一步讓玩家理解,射擊對局的目標不只是擊殺,帶出高價值物資同樣重要。

      再具體到SOC品類,過去以PVE為主的生存手游,已經讓大量用戶知道采集、建造、打怪的基礎玩法循環,只是這批人還沒有體驗過以PVP為核心的生存對抗玩法。

      弈然坦言,“如果游戲早五年或十年上線,想在移動端走通很難”,但現在,正是好時候。


      當然,以上回答只能解釋為什么《失控進化》沒有因高上手門檻攔住大量玩家,還不足以說明為什么他能夠吸引到數千萬級用戶。盡管它有Rust正版玩法授權,但畢竟不像當年“吃雞”的橫掃全球,Rust在國內影響力和當前傳播熱度都是偏低的。

      面對這一疑問,《失控進化》團隊把功勞歸給了游戲玩法框架極強的包容性。

      據項目組介紹,《失控進化》提供了多條并行的玩法路線:玩家可以專注采集建造、經營自己的領地;也可以制作武器、組隊攻打別人的據點;還可以選擇布置陷阱,等待反擊機會。根據自身興趣與能力,可以玩出迥異的路線,不管追求是什么,都能找到讓自己爽的位置。

      在他們看來生存品類的玩家盤子足夠大是已被驗證的。“以前大家都在玩PVE,是因為從沒有一個產品找到生存+PVP的解,而《失控進化》有足夠的成就反饋、優秀的刺激與壓力感,催動那部分處在PVE和PVE中間地帶的用戶轉向PVP的圈子里。”

      鄭儒偉還補充到,在用戶調研中,玩家現實職業情況也在印證產品觸動范圍很廣。除了學生群體,還有大量的外賣員、快遞員、網約車司機、保安等不同的職業人群。這說明《失控進化》的吸引力沒有停留在強操作的硬核生存射擊玩家圈,走進了更廣泛的普通用戶。


      要讓用戶玩得懂、玩得久

      4000萬,意味著大量的用戶給了《失控進化》“一張門票”,但更重要的是,這游戲能不能讓玩家初嘗之后留得下來,這就是更深入的“適配度改造”環節。

      該沖突是很直觀的。《失控進化》雖然以新奇玩法吸引進來了玩家,但也仍要面對大環境下用戶整體給新品的驗證時間耐心有限環境,這就需要拆解相對較高的學習門檻,能讓玩家快速地了解到“這游戲到底好玩在哪兒”,“勾住”他們的興趣。

      為此《失控進化》把核心內容拆出了一些更短、更集中的切片玩法,可以讓玩家在十幾分鐘的短對局中迅速獲得爽感,同時了解使用武器、據點攻防等核心環節設定。這種短時間內的高頻反饋,會讓玩家給更多耐心去試水重度內容,留存過程更加平滑。


      當然用戶適配的肯定要做到更細。比如采訪中《失控進化》團隊提到國內玩家的游戲時間各不相同,而《失控進化》又是一個“吃在線時長來實現局內成長對抗”的產品,必須要有規則去平衡這種現實因素;再比如他們還觀察到一個現象是,測試期間,即便最重度的熟悉Rust的玩家也不會一直停留在最高難度的挑戰模式中,往往會穿插著去玩高難度與低難度內容。

      最終,他們給出來的核心思路是做更細的劃分,讓合適的人去合適的模式,“我們不希望用模式篩選玩家,而是想通過不同模式,區分對抗強度、守家壓力和時間投入要求等等用戶考慮的因素,從而讓玩家在不同的狀態下都可以各得其所。”


      在交流過程中,游戲日報還了解到《失控進化》已經考慮到了更長線的玩家滿足。

      研發負責人鄭明表示,《失控進化》上線后的計劃有兩個階段。頭半年是“筑基期”,例如海洋據點等后續規劃的內容,會在這段時間內依托賽季制逐步推出。這些新增內容,有助于在上線初期維持玩家的新鮮感。但產品想支撐多年運營,不能只靠官方的單向輸出。在團隊的規劃中,第二階段的重點更多長線探索,比如UGC就是他們預留的關鍵方向。

      過去不少生存游戲主要依賴官方預設的內容和規則框架,玩家體驗的變化空間也會受到官方內容供給的影響。但如果把游戲做成一個沙盒,給玩家開放工具與規則,讓玩家參與玩法、地圖等內容的生產,游戲的上限就不再完全由官方的產能所限制了。

      鄭明把未來的《失控進化》描述成“生存游戲的沙盒拼盤”,希望游戲能變成一個容納各種玩法的平臺。“這個拼盤不是我們設計好的、由我們覺得哪些好就更新什么,而是讓玩家選擇哪些玩法值得持續留下來,并由這些內容逐漸形成一個生態。”


      玩家因為玩法稀缺愿意進來,靠切片玩法玩懂游戲,再靠模式分流找到適合的方式,最后通過UGC等更多探索找到獨屬于自己的體驗。在《失控進化》團隊看來,這樣的流程可以持續地將新用戶轉化為核心玩家,讓《失控進化》長出長青游戲的可能性。

      先把自己的根“扎深”

      SOC品類還沒有標桿產品,《失控進化》希望去挑戰這個定位。

      團隊認為他們是有這個資格的。一方面,《失控進化》所在的PVP向SOC市場,如今在國內市場還沒有直接競品,這給了他們一段相對從容的打磨窗口,有時間與機會在同類產品大規模涌入之前,先把自己的理解做成行業參考。

      而且這個窗口期并不短。可容納幾百人同場競技、包含海陸空的多層戰場、超大規模且全部可破壞的建筑......這些能力背后,涉及底層架構、服務器承載與移動端的性能優化,短期內難以簡單復制,鄭明甚至將《失控進化》形容為“市面上最難開發的手游之一”。

      另一方面,他們沒有“躺平”,敢于積極地直面尚未解決的問題。

      此前,他們的解法是一輪一輪地測、一輪一輪地聽。測試規模從1萬擴大到20萬,再到100萬,每一輪都是在讓玩家給答案。研發上不拍腦袋定數值,而是用梯度灰度測試去縮邊界、用流失節點數據去驗證假設、再用線下深訪補足數據無法解釋的體驗細節。

      即便上線了,在他們眼中也“不是游戲做完了、結束了,而是剛開始,雖然經過了反復打磨,但產品當下也并不完美。”

      和團隊聊完,我雖不敢篤定《失控進化》能走到什么位置,但卻看到了它未來不斷成長的可能性,這或許更加寶貴。希望SOC賽道真能迎來新生。

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