在前段時間的B站游先看的試玩活動中,我們體驗到了開發商Rebel Wolves的《黎明行者之血》的Demo。通過近四個小時的游玩,我們幾乎把可以去的地方都翻了個遍。而在游戲體驗結束后,我們也是和其他媒體朋友一起,對游戲的編劇Piotr Kucharsk進行了群訪。如果你對游戲本體感興趣,可以移步試玩報告中進行查看。
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省流版:
1.游戲雖然存在一個“三十天拯救家人”的限制,但時間到了并不會直接讓游戲結束,游戲會給你一個新的目標。
2.盡管在晚上玩家會變成吸血鬼,會被許多敵人攻擊,但同時游戲里也會存在一些以吸血鬼身份進行溝通的區域。
3.游戲會存在戀愛系統,有多個角色供玩家攻略。
4.在人與吸血鬼之間的掙扎不僅會影響主角的性格,同時也會影響到游戲的劇情走向。
5.游戲會有多部作品,甚至會發展到現代
6.游戲里不存在“重要”NPC這一說,但在進行交互時,你需要去考慮這么做的后果。
7.游戲的故事地區是虛構的,它融合了包括東歐甚至德國等地的各種民間傳說。
8.游戲的任務數量會非常之多,在三十天內玩家大概只能完成70%的內容。
以下是采訪原文,內容有部分修改:
Q:我感覺白天主角作為人類的戰斗性能和晚上作為吸血鬼的性能差別有點大,晚上的性能比較超標,這是不是有些不太平衡?
A:其實這是游戲的一個特點之一,就像你提到的,人類形態確實要弱一些。但當你繼續游玩游戲的時候你會發現其實人類也都有一些非常強大的巫術技能。你會隨著不斷進行游戲而解鎖。當你扮演吸血鬼進行游玩的時候,你會有對于鮮血的“饑餓度”,你需要不斷找東西吸血來滿足。
同時在游戲中的任務,在你的人類形態和你吸血鬼形態下,是有兩種不同的解法的。像人類的話,你會更多的利用外交的能力,但你吸血鬼的話,你就可以利用比如說瞬移啊、爬墻這些能力來解決這些任務。
Q:在試玩中沒有看到任何遠程攻擊的武器。我們也知道定向格擋是本作非常重要的核心點,是不是因為這個系統,而把所有的遠程武器都去掉了?
A:對,這一作中沒有遠程的沒有攻擊手段,主要因為是我們想讓戰斗更加激烈,更加的原始,我們想讓玩家選擇用劍或者用爪進行這樣的戰斗,來更好的體驗戰斗的樂趣。
Q:在序章里,我的故事走向是弗拉基米爾(某個NPC的名字)被我不受控制的吸血吸死了,旁邊的人的故事則是弗拉基米爾還活著,我應該如何去知曉劇情中某個人物,以及他后續的一些劇情會不會因此而直接斷掉,從而導致我體驗不到?
A:在游戲中,你可以殺掉大部分的角色。但即便你殺掉這些NPC,它也不會導致游戲壞檔。因為它是個開放世界的角色扮演游戲,我們制作NPC時并不會去區分誰重要誰不重要,而是更想讓玩家體驗他做出的選擇對這個世界的影響。
就當你殺掉某個 NPC 之后,顯然他就不會在之后劇情中出現,但是這也不會影響你之后是否能完成某些重要事件的。同時我認為對每個人游玩不同支線時所產生不同的結果的討論,也是非常重要的一部分。就像,比如剛才你所說的,你的角色死掉了,而其他人活下來了,這也是將會成為游戲最有趣的一部分之一。
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Q:我想問一下,主角在吸食血液的時候,他的“墮落值”會上漲,它可以讓我去點出更多的血族相關的技能,我想問下,除了跟技能相關之外,這個是否會對后續主角在游戲劇情中的一些性格之類的產生一些影響?
A:如果你選擇擁抱吸血鬼的一面,包括吸食更多的NPC,加強你的吸血鬼的能力,當然就會影響到主角科恩。它會變得更加吸血鬼化,這也會對游戲的最終走向造成影響。我們現在還不想把這方面的內容過多的告訴大家,但可以確定的是,這會影響游戲之后的游玩體驗。
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Q:想請問一下,剛剛提到了劇情當中的所有選擇會導致不同的后果,那這款游戲是有多個結局嗎?然后,在第30天之后,我們是能繼續游玩游戲的主線劇情,還是會開類似自由模式的內容,30天之后故事就結束了?
A:是的,不管是你完成了或是失敗了,沒能拯救家人,游戲的整個世界都會發生一定的改變。當然,游戲會提供另外一個目標,而不僅僅只是開放世界內容。
Q:在夏日游戲節的播片里,我看到這個游戲最開始會展示現代的內容。主角在一個現代的房子里面,由一個派送員給他送一包血,然后有人去打他,接著時間又回到了現在的這個時間點。請問游戲后面會涉及到現代的劇情內容嗎?
A:游戲當中并不會有現代內容,它們全都發生在 14 世紀的歐洲。
至于為什么會在夏日游戲節中放出一段現代劇情,是因為我們想讓大家知道,在最開始設想這個游戲的時候,它就已經是一個多部曲了,現在的《黎明行者之血》就是多部曲中的一環。當你玩到這款游戲的時候,你知道自己控制的是科恩,你會體驗到一段完整的劇情,并看到一個完整的結局。
但現在你也知道,因為科恩是個長生不老的角色,所以他會活到現在,并且他會有一些現在的麻煩需要去解決。
Q:咱們游戲的機制是每當你做任務時,都會消耗一定的時間格數。那么我是不是可以把它理解為,在這30天里,我可以完成的任務數量是固定的?因為到后邊重要故事節點后,可能因為世界環境的變化,很多支線就會直接斷掉了。
我想問的是,按照咱們現在這個30天的時間限制,并且白天和晚上都有固定的格數的情況下,我們可以完成你們設計的所有任務的百分比是多少?
A:我認為在玩家首次進行試玩時,大概可以完成70%左右的內容。當然,在不同的選擇,或者是不同的任務下,會產生不同的后果。所以我覺得玩家如果喜歡這個游戲的話,那他一定會多次嘗試劇情,來體驗不同的一個過程。
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Q:在現在的這個Demo中,過了序章之后的時間是晚上。Demo中能夠去的地方,我基本上都去過了,但我發現晚上幾乎所有的內容都是以戰斗的形式展開,比如說我可能會打士兵,可能打野豬,也有可能打的是熊。想請問一下,這是咱們有意而為之的嗎?還是說只是為了Demo展示而特地去設計的?
A:在這個Demo中,剛才大家體驗的這些區域里大部分都是士兵和野生動物,所以當你以吸血鬼的形式接近他們時便會被攻擊。
但游戲中也會有在晚上可以以吸血鬼形態正常交互的一些地方和人物。同時,在中世紀的晚上是非常危險的,作為一個吸血鬼,主角也是非常危險的人物,所以就是為什么大家剛剛在室外區域里的內容,大多是以戰斗形式呈現的原因。
Q:在我看來的話,在白天,玩家是既可以對話,也可以戰斗的,當然可能性能會相對弱一點。那結合剛才的回答,我是不是可以理解為在晚上的這些溝通與交流也都在這一范疇里?
A:是的,在吸血鬼的形態下,你也可以在某些區域與不同的人進行交互。但吸血鬼與人類的不同是,你的交互選項會不同。比如說在吸血鬼形態下,你可以甚至威脅,甚至恐嚇某些NPC,讓他來聽你的,而不像白天一樣,白天的話就可能更需要一些話術。
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Q:《黎明行者之血》的文化背景是如何選擇的?
A:我們的故事都是原創的。當然我們也會從像是波蘭、羅馬尼亞、巴爾干地區,甚至是德國等地的文化中汲取靈感。游戲所在的地區是我們虛構的,它融合了剛剛提到的所有地區的歷史與文化。
Q:在游戲中,我看到你們很明顯區分了人血和獸血,而主角對一些褻瀆性的行為,比如使用血族魔法、吸血時,主角都會感到排斥甚至還會后悔,當他看到神龕被破壞時也會覺得這是不好的。
游戲是不是有一個隱藏的,善惡判斷機制?比如如果我堅持不吸人血,只吸獸血,然后與NPC相處時比較守規矩的話,后續劇情的發展會不一樣?相反,如果我一直做壞事,做得比較多的話,那后續NPC會不會選擇不幫助我?
A:是的,游戲中確實有一個與這種行為有關的系統,但是它并不是單單由玩家做的好事或壞事的多少來決定的。嚴格來說,它更像是一個聲望系統,你做的每一個舉動,都會影響NPC對你的看法。如果你選擇與吸血鬼對抗,村民們就會崇拜你,他們會覺得你是來拯救他們的救世主。而如果你經常吸村民的血、虐殺村民,吸血鬼勢力就會對你更加熱情,而主角也會因此在后續表現得更像是一個吸血鬼。
Q:我注意到,序章中主角和女巫的關系是有點曖昧的。但在一些鏡頭中,比如幫她上藥時,畫面又顯得比較保守,所以,游戲有沒有與NPC發展親密關系的設計?如果有的話,其中的尺度又是如何的?
A:你說得對,游戲中玩家確實可以和其他NPC產生戀愛關系。其中會包括多個不同的角色,在完成和她們相關的任務后,你就可以成功和她們建立起戀愛關系——當然,你只能選擇和其中一個人確立這種關系(笑)。
不過與此同時,你也要記住,游戲是有時間系統的,如果你過于沉迷這方面的內容,很可能會耽誤你拯救家人的目標。
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Q:想請問一下科恩作為一個半人半吸血鬼,他為什么會被稱作“黎明行者”?
A:在不劇透的前提下,我可以說的是,試玩中的這些內容只是科恩作為黎明行者最開始的一段旅程。在整個山谷外,還有非常非常多的內容。到時,會有許多人物和相關的線索,來告訴你為什么科恩會被稱為“黎明行者”,而你也可以從中了解到有關這一稱號的一切設定。
當然,玩家也可以像一個真正的吸血鬼那樣,去干掉這些NPC,但關于“黎明行者”的解釋,也就無法被了解了。
Q:不論是游戲還是電影,題材的選擇都是很重要的。最初為什么你們要以吸血鬼為主角構思一個故事,而不是狼人、不死族之類的奇幻生物?
A:在游戲剛剛立項時,我們最初的設想是,要把晝夜交替作為游戲最核心的機制。所以,最初我們想到的是狼人,關于晝夜交替,狼人的確是最容易被想到的角色。不過,就像前面所說,我們希望讓游戲推出多部,讓它的劇情跨越多個時代。因此,我們最終選擇了能夠永生的吸血鬼進行創作。
Q:團隊有很多成員來自CDPR,參與過巫師系列的開發,而《黎明行者之血》則是一個中世紀題材的游戲,那作為純原創的游戲,你們在制作過程中是如何進行創作的?
A:IP改編和原創之間,有著非常大的差別,這毋庸置疑。其實對我個人來說,我覺得編寫原創內容更加容易,因為我可以隨意發揮自己的靈感,而不需要在做決定前先去查詢背景設定,了解什么是對的、什么是錯的。
當然了,編寫原創內容也有屬于自己的困難,因為沒有任何素材積累,所以其中的一切細節都得靠自己去慢慢填充。同時我們也需要不斷的檢驗已有的內容,去保證它們是邏輯自洽的。但作為一個編劇,我其實非常喜歡這個工作,因為這能肆意地揮灑我的創造力。
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Q:關于游戲的劇情細節之類,在創作過程中,您大概花費了多大的精力?
A:關于這個問題,我其實沒法給出一個具體的數字。
但我想說的是,編寫具體的故事線,以及人物之間的對話,這其中的工作量是很大的。如果你想要讓自己創造的這個世界令人信服,這就是必須經歷的內容。當你想要著手設計人物之間的對話、編排他們之間的關系,你需要能對這些東西產生答案,因為這才能證明整個作品的世界觀是具有真實感的。而想做到這一點,背后一定是要有大量的細節堆砌的。
Q:想請問一下,我們今天玩的Demo是在一個山谷里,請問這個游戲有除了山谷以外的其他地圖嗎?
A:整個游戲只會在山谷里進行。這是從背景故事設定上來的,因為這個山谷的話是與世隔絕的。這也是為什么吸血鬼們會選擇這個地方的原因。
當他們來到這里的時候,他們發現這個地方與世隔絕,同時也很好控制。他們不想讓全世界都知道他們的存在,所以他們選擇在控制整個山谷后,將其與外界切斷。
Q:我那么既然游戲的故事只有三十天,那么是否意味著游戲的場景不會有季節變化?
A:是的,但游戲中會有不同的生物群落,同時會有沼澤、雪山、田野、森林等不同的地貌,是有很多可看可體驗的環境的。
Q:科恩作為半人半吸血鬼,我能夠在劇情里面看到他在人性與獸性之間的掙扎。比如說第一次吸血鬼覺醒時,他就咬傷了同伴,非常的具有沖擊力。所以,我很好奇后面有沒有這種比較偏黑暗向的劇情來塑造科恩?游戲對科恩的塑造是傳統的比較正面的塑造,還是在吸血鬼的影響下呈現出混沌復雜的?
A:是的,在游戲的劇情中,我們對科恩在人性與獸性之間的掙扎進行了非常多的描寫。
就像你所說的,我也覺得科恩所展現出的爭斗的過程,是非常具有戲劇沖擊性的。所以作為編劇,我也喜歡這樣的內容,因為這能讓玩家更感同身受。
同時這個游戲不僅僅是和人有關,也與吸血鬼有關。所以我們想要在劇情中都加入一點私人的情感元素,讓大家會覺得這些劇情更加深入人心。科恩一開始是個好兒子、顧家,但好的角色扮演游戲應該給玩家自由,你可以選擇擁抱嗜血的一面,也可以做正義的拯救者,由你決定他的道路。
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Q:游戲中會有類似昆特牌的小游戲嗎?
A:游戲中不會有類似昆特牌的小游戲。如果有個正在倒計時的嚴重問題要解決的話,我們認為加入小游戲會影響沉浸感。你不會覺得在緊急情況的時候,你還能去賽馬或釣魚的,因為時間不會等你,不過,你還有有很多其他的活動和支線小故事可以體驗。
Q:在西方奇幻的背景下,我認為對于種族的設定會比較關鍵。然后體驗中我也看到了其他的種族,包括吸血鬼、一個長著羊角,有著山羊一樣眼睛的一個種族以及一些類似游魂的種族。我想知道在整個作品中,我們還會看到類似的種族嗎?
A:游戲中會有會有幾種不同的種族,他們都是來源于一些東歐,包括羅馬尼亞相關的一些神話。它們的大多數都來自于就是說真實的傳說,比如你剛剛說山羊種族,就是來自于羅馬尼亞的民間傳說。
在羅馬尼亞的神話當中,這些山羊人其實是一些藏在山間的巨人。但在游戲當中,你看到的形象會更傾向于比較高大的類人形態。
我們會把一些這些民間故事、神話中的角色啊,進行改編,然后放到自己游戲當中。游戲中會有非常多的生物種類,這還是需要到時候玩家們自己來探索。
Q:問一個可能比較奇怪的問題,因為開頭試玩的時候讓我們認真戴上耳機再開始,我就認真聽了一下你工作室開頭那段動畫,那個狼叫好像不是真的狼叫,夾雜一點人聲在里面,它是狼的叫聲嗎?以及是否暗示著你們未來在做狼人相關的作品?
A:因為游戲中會有狼人的話,他是不會去反駁你的,他也不能告訴你有沒有狼人,所以你自己揣測揣測。至于狼叫聲是由他們音效團隊完成的,他們音效團隊就是非常出色,能夠非常準確的反映出他們想制作聲音的一個樣貌。
Q:最后,有什么想對中國玩家們說的?
A:非常感謝大家對于《黎明行者之血》的關注,也非常感謝今天來到現場的各位。希望大家能在9月3日體驗到完整的游戲,也希望大家能夠從中收獲到足夠的樂趣。我們花了非常多的心血來創造這款游戲,希望大家能夠喜歡。
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