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感謝B站的邀請,近日我們在游先看活動上試玩了《黎明行者之血》,這是一款由《巫師3》前制作人領(lǐng)銜開發(fā)的開放世界RPG游戲。
它確實有一些《巫師3》的味道,也做出了一些自己的東西,但是就試玩版而言,游戲的技術(shù)力和細(xì)節(jié)打磨上還是有很多肉眼可見的缺點(diǎn),建議大家謹(jǐn)慎期待。
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試玩的內(nèi)容包括游戲的序章和一小段開放世界探索,游戲背景設(shè)計在14世紀(jì)歐洲,一個名叫桑格拉谷的地區(qū)。主角名為科恩,一個體質(zhì)特殊,能行走在日光下的吸血鬼,序章講述的就是他從人類變成吸血鬼的故事。
《黎明行者之血》最具亮點(diǎn)的機(jī)制莫過于其“30天倒計時”系統(tǒng)。在這一設(shè)定下,時間被具象化為需要精打細(xì)算的核心資源。玩家必須在有限的30天內(nèi)權(quán)衡利弊,完成拯救家人的目標(biāo),這將直接決定劇情的走向與最終結(jié)局。
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這里說的時間,并非物理意義上的時間,你可以把它理解為行動點(diǎn)。白天八個,晚上八個,只有玩家和世界互動,像是做任務(wù),學(xué)技能時,時間才會流逝。一些任務(wù)會有比較嚴(yán)格的時限,比如序章里給主角母親帶草藥的事件,如果你接的其他任務(wù)太多,沒有及時回家的話,主角的母親就會在接下來的劇情里被殺。
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與時間系統(tǒng)深度綁定的,是主角科恩“晝?yōu)槿恕⒁篂楣怼钡碾p重身份,人類與吸血鬼的技能樹獨(dú)立,且部分任務(wù)僅在特定的晝夜時段開放。
白天科恩是人類,只能使用長劍或巫術(shù),戰(zhàn)斗力較弱,但你可以在某些場合下以人的的身份用外交手段周旋。而當(dāng)夜幕降臨時,科恩的吸血鬼形態(tài)顯現(xiàn),他不僅能獲得攀爬高墻、瞬移等探索能力,還能通過吸血恢復(fù)生命。
這個設(shè)計帶來了兩套截然不同的戰(zhàn)斗與探索體驗,在采訪里主創(chuàng)們透露,科恩在不同身份下的不同選擇,還會影響到周圍人對他的看法,這一點(diǎn)在試玩里并沒有體現(xiàn),具體怎么樣還要到正式版才能知道。
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《黎明行者之血》為玩家提供了兩種不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。一種是當(dāng)下主流的ARPG的彈反,閃避那一套,操作相對簡單,但格擋與閃避會消耗更多的精力。
另一種則是類似《騎馬與砍殺》和《天國拯救》的定向戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家需要手動控制上下左右四個方向的攻擊與格擋。但比較輕松的是,玩家不需要目押敵人的出招和動作,系統(tǒng)會自動提示你攻擊從哪個方向來,以及什么時候按下格擋,稍微適應(yīng)一下,還是比較好上手的。
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試玩里我選擇的是普通難度和定向戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩下來還是有一定挑戰(zhàn)的。
一方面敵人的數(shù)值比較高,不管是血量還是攻擊力都在主角之上,科恩殺人要格擋-攻擊來回拉扯好幾輪,敵人砍主角只要幾刀。
另一方面,本作的雜兵經(jīng)常會成對出現(xiàn),使用定向戰(zhàn)斗系統(tǒng)的話,既要兼顧格擋方向,還要應(yīng)對敵人的包圍,著實不太好應(yīng)付。
《黎明行者之血》的最大亮點(diǎn),是他的劇情系統(tǒng),Rebel wolves的制作組把它稱之為“敘事沙盒”。簡而言之,游戲徹底摒棄了傳統(tǒng)的主線與支線標(biāo)簽,將所有事件都視為平等的活動,玩家可以隨意選擇自己想要進(jìn)行哪項任務(wù),這也就意味著每個玩家在游戲里經(jīng)歷的故事,都是不一樣的
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在這個大框架下,制作組賦予了玩家極高的自由度,甚至可以殺死絕大部分NPC而不會導(dǎo)致游戲壞檔。試玩時,我與另一位玩家選擇的任務(wù)路徑完全相異,這就導(dǎo)致我們所經(jīng)歷的劇情,Npc存活狀態(tài),以及人物關(guān)系也有一定程度的不同。
不過,因為試玩版的流程比較短,目前還不知道玩家做出的不同選擇會對游戲的長線劇情有什么影響。有可能是劇情直接走向了兩個不同的分支?也有可能只是單純的某個角色死不死,對游戲主線沒有任何影響,具體怎么樣也要等后面再看了。
游戲的開放世界設(shè)計很一般,就目前玩到的內(nèi)容來看,我的評價是——一個不那么標(biāo)準(zhǔn)的罐頭。
游戲的開放世界填充物有些重復(fù),在試玩版的小范圍探索中,我在短時間內(nèi)連續(xù)遭遇了三個完全相同的清據(jù)點(diǎn)事件。而即便除開這些據(jù)點(diǎn),大部分其它問號也只是單純的戰(zhàn)斗,只不過換個形式,換個理由,還是比較令人擔(dān)憂的。
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此外,本作在技術(shù)力與細(xì)節(jié)打磨上也顯得頗為平庸。吸血鬼形態(tài)的科恩可以沿著墻壁行走,但角色與地形的互動極其生硬;主角的跳躍動作缺乏調(diào)校,好像腳底沒有重力;最讓人出戲的是游戲的過場動畫,NPC的面部表情非常呆板,這對代入感還是有些影響的。
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總體而言,《黎明行者之血》是一款優(yōu)缺點(diǎn)都極為鮮明的作品。它在敘事自由度與晝夜機(jī)制上的創(chuàng)新令人驚艷,足以讓RPG愛好者為之興奮。但粗糙的技術(shù)細(xì)節(jié)與沒那么出色的開放世界,又時刻在提醒玩家這是一款尚未完全打磨成熟的半成品。
對于追求極致沉浸感與高自由度的玩家來說,它或許仍是一場值得期待的黑暗奇幻之旅,但前提是,制作組能在正式版中妥善解決這些顯而易見的短板。
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