我剛把泡面碗推到一邊,F(xiàn)amitsu這周的評分就刷出來了。四款游戲,四個編輯各自亮分,總分四十,簡單粗暴。這期有點意思,京都迷城、Culdcept Begins、EA Sports UFC 6、Echoes of Aincrad一起挨個過堂,尤其京都迷城那四個分數(shù)一出來,我直接樂了——9/8/8/9,這波編輯們的口味差得還挺微妙。
咱們先把這個評分機制掰開說一遍,免得有兄弟不熟悉Famitsu的套路。每次評測是四個編輯獨立打分,每人10分,最后加總就是游戲的總分,理論滿分40。32分以上就算金殿堂,35分白金,所以34分和33分這類數(shù)字,基本上就是離“編輯們集體高潮”差一口氣,但總體評價已經(jīng)相當體面的水準。這期沒有滿分神作,也沒有離譜的低分翻車,整體算平穩(wěn)。
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下面直接拆游戲。第一個就是日本Falcom拿出來的《京都迷城》。這游戲的名字本身就透露了一股子“現(xiàn)代少年遇見古都異界”的味道,F(xiàn)alcom給它定的調(diào)子是少年RPG,讓玩家在京都這種古老城市過上充實的高中生活,同時還要去打一個叫“Xanadu”的超自然領(lǐng)域。說實話,這設定一擺出來,我腦子里就自動補了好幾部少年漫的橋段。
編輯們對玩法描述的切入點很好玩,他們強調(diào)這個游戲在地牢探索上搞了一套2D和3D混用的手法。平常的探索階段主要是2D橫向視角,但特別的是,你能從俯瞰的角度去觀察解謎和路線構(gòu)造,而一旦撞上重要的戰(zhàn)斗,整個畫面就切成了3D,而且做得還挺華麗。編輯原話是這結(jié)合了2D和3D各自的優(yōu)點,給探索過程添上了一股獨特的味道。配合校園部分里摻入的卡牌元素,整個游戲的循環(huán)就在“青春日常”和“異界探索”之間反復橫跳。用他們的話說,這手牌“ strongly supports the game cycle of ‘youth’ and ‘exploration’”,翻譯成人話就是:你上學攢卡變強,放學鉆洞打怪,二者互不耽誤,而且互相喂料。
關(guān)于這個2D切3D的操作,有個編輯專門夸了系統(tǒng)的手感和上手度。他說在2D動作里探索,然后切到3D進行重要戰(zhàn)斗,這種轉(zhuǎn)換你很快就能習慣,動作順滑,操作手感也舒服。另一個細節(jié)是,在城鎮(zhèn)里到處溜達、跟不同角色對話可以收集卡片,這些卡片能在上課那種“班級”環(huán)節(jié)里用來強化能力,里頭還藏著適量的策略思考空間。這就不是那種無腦堆數(shù)值的套路,而是需要你稍微動動腦子的。至于故事,編輯用了一個“rags-to-riches anime”的說法,就是那種從小透明一路逆襲的動畫走向,情節(jié)好懂,而且學校生活的氛圍感拉滿了。
另一個編輯挑的重點是游戲的世界觀呈現(xiàn)。他把《京都迷城》的黑暗奇幻×學校設定直接類比成少年漫畫那一套,故事里專有名詞滿天飛,玩法上又塞了不少規(guī)則,可神奇的是,這游戲居然異常好上手。這個評價讓我多看了兩眼——通常越是設定復雜、規(guī)則繁多的游戲,新人門檻就越高,但Falcom好像把這層硬殼給削薄了。另外他還提到,學校生活和京都觀光元素被無縫縫進了異界戰(zhàn)斗的準備過程里,比如你可能白天在京都四處逛,從中汲取一些什么,到了晚上就帶進Xanadu里去發(fā)揮作用。他沒細說觀光到底怎么跟打怪掛鉤,但我猜是類似場景能力獲取或者Buff之類的設計。他還特別強調(diào),這游戲雖然有種經(jīng)典感,但繼承了之前PS Vita作品的情緒氣質(zhì),而且防御之后的反擊手感特別爽。
第三位編輯的評價帶著一種“槽也吐了但居然還挺喜歡”的擰巴感。他開門見山說角色和敘事都挺老套的,但是——注意這個但是——老套得過于徹底,反而給人一種清爽感。這話邏輯有點繞,我試著翻譯一下:就是它俗得坦坦蕩蕩,不跟你假清高,反而讓你覺得“行吧,就這樣我也認了”。接著他提了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡,說你能反復格擋,打出那種爽快的招架感,但同時你挨打也疼,傷害數(shù)值不跟你客氣。敵人的行為屬于直來直往型,這里他用了一個“straightforward in a good way”,也就是說這種簡單粗暴的AI反倒讓你想靠自己的本事去征服,而不是指望系統(tǒng)給你什么安全網(wǎng)兜底。最后他補了一句,那些作為學生日常生活的部分,因為能通過各種方式影響角色的成長,所以成了很好的調(diào)味劑。
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這么一圈看下來,京都迷城這34分來得不虛。兩個9分編輯估計是被這套2D/3D混搭和日常-探索循環(huán)給戳中了,而兩位給8分的可能對某些老舊橋段或者復雜設定保留了點意見。不過整體而言,這評分就屬于那種“不會讓你無腦吹爆,但你玩起來大概率會覺得有點香”的級別。
接著看《Culdcept Begins》,四個分數(shù)是9/8/8/8,合計33分。這款游戲的核心機制是經(jīng)典到不能再經(jīng)典的大富翁+卡牌戰(zhàn)斗的縫合,這套系統(tǒng)老早就有了,而且經(jīng)過好幾代打磨,底子很硬。編輯給的評語算是一針見血:雖然有些老玩家可能會覺得這一代的卡牌插圖有點扎眼,不大適應,但那個已經(jīng)被驗證過的系統(tǒng)完整保留了下來。游戲過程就是你得從不斷擴大的卡池里頭反復挑選40張卡,組成自己的卡組去跟人博弈。原文到這里就截斷了,后續(xù)具體評價沒放出來,所以這次咱們也只能管中窺豹。不過從分數(shù)分布看,又是一個編輯打出9分,其余三位保守給8分,說明這系列的死忠粉還是會被戳中,而路人視角會覺得總體不錯但缺乏一點驚喜。
再往后是《EA Sports UFC 6》,這游戲拿了四個8,極其工整,總分32。由于本期Famitsu沒有放出對應的編輯文字評語,咱就只能對著這排8字干瞪眼。四個編輯口味完全一致,說明它大概率穩(wěn)得一批,沒有明顯的翻車點,但同時也可能缺乏那種讓人眼前一亮的新東西。對體育年貨類游戲來說,這種分數(shù)格局其實挺常見——內(nèi)核迭代有限,但不至于爛。
最后一個是《Echoes of Aincrad》,分數(shù)是7/8/7/7,總分29分。同樣因為沒有放出詳細評語,我們只知道編輯之間的分歧比UFC 6大了一點,有人給8分算認可,但三位給了7分,說明它有某些方面不夠?qū)ξ缚凇慰捶謹?shù),這作離金殿堂就差臨門一腳,可能優(yōu)勢明顯,短板也藏不住。
把這些游戲擺在一起看,這期Famitsu的評分單其實挺能反映編輯團隊的當前口味——他們愿意給那些在經(jīng)典框架里做出獨特混搭感的游戲打高分,京都迷城的34分和Culdcept Begins的33分就是好例子。而那些四平八穩(wěn)、系統(tǒng)扎實但沒什么突破的作品,就拿個32分保底尊重分。至于有明顯傾向性但完成度缺口氣的,分數(shù)就會滑到30以下。當然,這只是根據(jù)現(xiàn)有文字推出來的感受,到底游戲香不香,還得等咱自己上手摸兩把才能定論。不過說真的,看到京都迷城那個防御反擊的評論,我還真有點想試試那所謂的“防反爽感”到底能有多爽。
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