我清理Steam庫存那天,把《Ryse:羅馬之子》重新下載下來跑了一遍。通關(guān)之后翻了翻當年的開發(fā)秘聞,整個人愣住了——這游戲本來根本不該只有這么點東西。
據(jù)Crytek開發(fā)者透露,我們現(xiàn)在玩到的《Ryse:羅馬之子》原本只是一個開端。團隊曾計劃打造一個完整的系列,故事會穿越不同歷史時期,包括維京時代、封建日本以及奧斯曼帝國。你沒看錯,就是在羅馬軍團掄完劍盾之后,還能去北歐砍一斧子、到戰(zhàn)國日本拔刀、在奧斯曼帝國騎馬沖鋒。這個規(guī)劃放今天來看,依然算得上有野心。
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前藝術(shù)總監(jiān)Patrick Hanenberger的說法更具體:微軟當時稱這個方案是"他們見過的最具野心和最深度的AAA IP方案"。那問題就來了——一個被第一方蓋過這種章的企劃,怎么最后只剩下一款首發(fā)護航作品?
原因說簡單也簡單,說殘酷也殘酷。開發(fā)者們表示,這個系列在首作表現(xiàn)不及預(yù)期之后就戛然而止,而微軟和Crytek無法就IP的歸屬達成一致。兩邊談不攏,續(xù)作直接擱淺。Steam上現(xiàn)在能看到的數(shù)據(jù)是,這款游戲平均評分82分。以動作游戲來說不算差,但顯然沒達到能撐起一個跨時代系列的商業(yè)回報。
咱們按正反方來拆一下這件事。
正方——也就是認為"這游戲被低估了"的那撥人——有幾個站得住腳的理由。首先是視覺表現(xiàn),哪怕放到今天,羅馬軍團在海岸登陸那場戰(zhàn)斗的畫面張力依然在線。其次,82分的Steam評分說明玩過的玩家整體評價不算糟糕,它不是那種"誰玩誰罵"的垃圾。再者,團隊對續(xù)作的規(guī)劃確實有東西:更大關(guān)卡、更出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、新穎的游戲機制、載具玩法、PvP模式,這些不是畫餅的PPT詞匯,而是一個已經(jīng)跑通了首作玩法的團隊在認真考慮"下步該怎么深化"。
反方——也就是"這游戲被砍不冤"那撥人——同樣有話要說。最直接的一點:首作表現(xiàn)就不及預(yù)期,憑什么讓微軟繼續(xù)砸錢?商業(yè)邏輯就這么冷冰冰。其次,戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然演出效果炸裂,但重復(fù)度高這個毛病老玩家心里都有數(shù),QTE處決看多了確實會膩。還有一點很關(guān)鍵,微軟和Crytek在IP歸屬上存在分歧,這意味著連"這個系列到底歸誰"都沒整明白,續(xù)作開發(fā)從根上就是亂的。
我的判斷偏中間:這游戲死得不冤,但死得有點可惜。
不可惜的部分在于,它確實有硬傷。戰(zhàn)斗深度不夠、流程偏短、PC版還是后來才上的——原本是Xbox主機獨占,這些因素加在一起,首作表現(xiàn)不及預(yù)期算不上意外。
可惜的部分在于,那個跨時代系列的構(gòu)想如果真能做出來,放在今天的游戲市場里可能是另一種命運。現(xiàn)在玩家對歷史題材動作游戲的需求并不低,《對馬島之鬼》證明了日本武士題材可以賣爆,《刺客信條》系列也反復(fù)證明維京、奧斯曼這些歷史舞臺有巨大的敘事空間。Crytek當年那個方案,等于提前十年押中了三個已經(jīng)被市場驗證過的方向。
但"構(gòu)想好"和"能落地"之間隔著現(xiàn)實,IP歸屬談不攏就是談不攏。這件事給玩家的教訓(xùn)也很樸素:一個游戲的續(xù)作能不能出來,有時候真不是"玩家呼聲高不高"說了算,背后那攤商業(yè)談判才是真正的生殺大權(quán)。
我重新關(guān)掉《Ryse:羅馬之子》的時候,游戲庫里那82分的評價看起來忽然有了一層不一樣的意思——它不是個爛游戲,它只是個沒來得及長大的開端。
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