當荷蘭消費者協會決定再次加碼對索尼的訴訟時,理由其實比人們想象中更簡單。官司一打就是數年,如今被推到聚光燈下的,倒不是某個新功能,而是那個比任何游戲都致命的問題。控方給出的核心邏輯只有一個:如果市場上只剩一個售賣渠道,競爭這回事就徹底消失。
WCCFtech 最先報道了這起事件的最新進展。總部設在荷蘭的消費者權益機構 Stichting Massaschade & Consument(以下簡稱 SM&C)正在就 PlayStation Store 收取的 30% 平臺分成提起訴訟,要求索尼賠償 4 億歐元,折合美元約為 4.57 億。機構負責人 Lucia Melcherts 將這筆費用直接稱作"Sony tax",認為所有數字游戲都被強制加上了這筆費用,而零售實體游戲則不在此列。原先這個說法還能被一句"實體盤還有流通市場"擋住,但索尼自己在今年拋出了一個動作,讓 SM&C 覺得證據鏈已經閉合。
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索尼計劃在 2028 年前全面停產實體光盤。這個消息來得不算特別突然,但把它擱在這場尚未結束的訴訟里,就變成了打在舊邏輯臉上的一個響指。對于那筆 30% 的抽成,索尼之前一向可以選擇不回應。但現在 SM&C 指出,當最后一個可以討價還價的櫥窗被拆除,整個價格體系便開始往一個方向倒。Melcherts 說得很直接:實體光盤的終結意味著 PlayStation 游戲在價格競爭上的最后一塊陣地也隨之消失。沒有光盤即意味著沒有二手市場,也意味著除了 PlayStation Store 外,玩家什么選擇都不再有。到 2028 年,對于一款游戲該賣多少錢、甚至允許你使用多久這個權限,索尼會變成唯一的決定者。
這其實就是整樁 Fair PlayStation 索賠案想抵住的那個死穴。訴狀中反復出現的關鍵論點是,當買家失去所有權和替代渠道時,任何價格都無法被稱為公平。SM&C 想證明的并不是索尼變貴了,而是它讓消費行為的另一端徹底喪失了博弈的資格。
類似的交鋒早在其他巨頭身上上演過。如果你還記得 Epic 跟蘋果打的那場官司,會發現控辯雙方推拉的核心幾乎能無縫移植到現在的場景中。蘋果同時銷售硬件并維持自家應用商店,這和索尼的模式存在高度相似的結構。那起訴訟最終迫使蘋果放下了一部分對生態的控制力。同樣的情況也發生在 Steam 身上。Valve 對平臺內每一筆交易同樣征收 30% 的分成,不管是來自 EA 這樣的大廠,還是某個藏在臥室里獨自開發的小團隊。這一規則同樣在荷蘭引發了另一場訴訟,由一個與 SM&C 不同的消費者團體發起,試圖撼動 Steam 的價格錨點。
但 Steam 的處境有一個非常關鍵的差異,這也是很多玩家在對比時容易忽略的。Valve 不擁有你的電腦。你可以在一臺非越獄的 PC 上隨意安裝其他操作系統、打開競爭商店購買游戲,甚至在 Steam Deck 或 Steam Machine 上加載實體版內容。換句話說,30% 的分成看起來是一樣重的,但用戶在 PC 平臺上可以有無數扇門離開,而這在主機上則是被死死封上的。索尼做的,不只是抽成,而是控制了你進出的唯一通道。
這場官司背后帶出一個讓人有些不舒服的事實,早在索尼公布 2025 財年營收之前就存在了。Tweaktown 曾披露過索尼游戲業務全年營收為 4.69 萬億日元,合約 290 億美元。面對這個級別的數字,一項不到 5 億美元的索賠看起來似乎并不能真正撼動什么。但這個數字的意義恰恰在于,它不是一個讓索尼流血的金額,而是一張貼在封條上的宣言。SM&C 在意的可能不是索尼賠多少,而是讓這條完整的鏈條暴露在法庭文件里:沒有第三方牌價、沒有二手折價、沒有使用期限的協商空間。一旦失去實體版本這個出口,這種從定價到壽命全盤由平臺說了算的模式,能不能被稱為消費,或者說是不是已經滑向了某種長期租賃。
玩家圈子里對這個新聞的態度也有點意思。一部分人從一開始就認定數字版是不可逆的趨勢,他們不關注訴訟的進展,只想知道哪天服務器會關。另一部分人則站在二手盤攤前,算著手頭那些準備出掉的碟會不會變成無人接盤的塑料片。更讓人注意到的是,法國左翼領袖 Jean-Luc Mélenchon 也跳進這個話題,在社交平臺上用相當直白的方式說了一句"玩家也有權利"。當一個政治人物決定介入這件事時,至少說明它已經不單純屬于游戲新聞的范疇了。
如果把視線稍微拉遠一點,會發現索尼并不是這場數字平臺戰爭里最顯眼的那一個,但可能是最典型的模板。實體盤這個市場不小,卻也足夠脆弱。玩家在 GameStop 或二手交易平臺上的每一次轉手,本身就構成了一種隱形的定價壓力。當一套游戲的二手價格穩定在某個區間,數字商店的折扣往往需要向它看齊。現在這個參照系要被拿掉,SM&C 想揭示的直接后果是,索尼可以單方面決定一款游戲的初始售價、打折節奏,以及它什么時候從你的內容庫中消失。
Melcherts 的表述里藏著一種很老派的權利觀。她不斷強調 ownership(所有權)這個詞。在流媒體和訂閱制已經把很多內容變成訪問權的今天,這種強調容易被人視作懷舊。但她所提的問題其實相當具體:不是所有權感不感性的問題,而是當購買變成長租時,消費者手里還剩什么。如果連已購入的游戲都會因為商店策略的變更而無法再次下載,那所謂的"購買"是不是從一開始就只是被包裝過的使用權。訴訟能否勝訴是一回事,但它確實把許多人在按下付款鍵前那一刻的遲疑,擺到了法律文書的正中間。
現在的情況對索尼來說也不輕松。敗訴不是終點,真正的麻煩在于一旦法院做出對它不利的裁決,類似的訴訟可能會在英國、德國甚至北美陸續出現。蘋果的前車之鑒或許會讓索尼的法務部門開始思考應對的口徑。但是與蘋果不同的是,蘋果仍然保留著官方維修渠道和一定程度上的實體介質支持,而索尼如果按計劃在 2028 年后徹底告別光盤,其辯護空間會進一步收窄。
回到玩家的角度來看,這起訴訟提供了一次比較難得的旁觀機會。人們習慣在預告片評論區和更新公告里爭論一款游戲的質量,但很少有機會從商店條款的縫隙里看清這臺機器的真正運行方式。SM&C 的訴狀像是一張拆解圖,把隱藏在平臺和消費者之間那些約定俗成的規則撬開了一個角。沒有哪個玩家會天真地以為打官司能直接降低游戲售價,但當一雙眼睛始終盯著定價按鈕時,至少使用按鈕的人會稍微多想一想。
有人把這起事件和 PC 平臺當年拋棄光驅的速度做過對比。有分析師曾表示,當個人電腦徹底轉向數字分發時,幾乎沒有聽到任何抱怨聲,仿佛那是一個自然的過程。但這句話放在主機領域是否同樣成立,目前看來還不好說。因為 PC 用戶自始至終都有多平臺選擇和 DIY 硬件的自由,而主機玩家的每一次購買,本質上是加入了某個閉環。閉環的高效伴隨著它的風險,而這個風險正被這樁 4.57 億美元的官司攤開來看。
PlayStation 商店每次結賬時屏幕上跳出的"購買",到底意味著什么,可能最終會由荷蘭法庭來給出一個法律層面的界定。在此之前,實體盤的存在就像一個小聲提醒:旁邊還有個窗口可以透透氣。如果這個窗口真的在三年后關上,那到時候再回頭看今天的這一紙訴狀,很多人或許會突然意識到,有些話早被說在了前面。
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