今天刷到《黑神話:鐘馗》的新情報,我整個人來了精神。不是那種“官方震撼發布”的稿子,而是海外巡演首場剛結束,外媒3djuegos抓到了游戲科學團隊聊了聊,信息量挺實在,咱拆開看看。
先說個背景。這次采訪發生在《黑神話:悟空》2026年巡演的海外首站,地點是美國洛杉磯。其實消息出來前,大家對游戲科學的下一部就已經盯得很緊了,畢竟《悟空》全球累計銷量破了3000萬份,而且海外市場占比超半數。3djuegos把這份數據拿給游戲科學看,對方的回應挺有意思——他們手頭有掌握的數據佐證這個走向,也明確表示大約半數的銷量確實來自海外。但即便如此,團隊自己也沒預料到能被認可到這種程度,用他們的原話說,屬于“感到意外”。
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這背景不是白給的。正因為《悟空》的成績讓游戲科學自己也吃了一驚,所以他們對《鐘馗》的預期直接拉高了,也想通過一些調整進一步拉住西方玩家。這就引出了這次新作的主題和設計思路。
先記住一個時間點:《黑神話:鐘馗》正式開工是2025年6月。也就是說,從立項到現在,項目還在相對早期階段,很多信息是框架性、方向性的,但反而更容易看出他們想干嘛。
這次被反復提到的核心主題是“生與死”。游戲科學說,希望故事的講述能比前作更直接,更簡單純粹,更容易被不同文化背景的玩家群體接受。換句話說,他們有意在避免那種你不讀原著就看不懂的敘事門檻。當然,這不等于丟掉中國底色,而是想在傳達傳統文化的同時,把理解門檻降下來。
武器部分是個重點。新作的武器類型會大幅增加,具體到戰斗體系搭建上,會圍繞鐘馗的符咒和驅鬼掃帚來設計。但核心骨架沒丟——大量BOSS對戰這一點繼續保留。如果你玩過《悟空》,應該知道那套靠BOSS戰撐起節奏的框架有多吃配置和操作,這次在《鐘馗》里,骨架還在,但武器盤明顯更花。
還有一個比較關鍵的信息是“全球通用性”的考量。游戲科學說,《鐘馗》以生與死為內核,屬于全世界玩家都能共情的內容。當前階段,他們會弱化純粹的傳統文化符號,不是不做了,而是讓這些東西變得更節制。說白了,就是在宣傳中國傳統文化的同時,也盡量避免給海外玩家設太高的解謎門檻。不是吃書,是平衡。
畫面方面,這次也明確提了——渲染水準目標全面超越《黑神話:悟空》。注意“目標”這個詞,目前是計劃,不是成品。但既然敢拿前作當標尺,至少說明他們對UE5的掌控經驗又往前走了一步。
再說個挺實際的事。采訪里也提到,游戲科學現在團隊大規模擴張,研發人員達到了165人。項目還計劃每年至少發布一個預告片,意味著后續會有新情報定期往外放。
咱把這些信息放一起看,能梳理出幾條挺清楚的方向:一是敘事上追求直給,降低文化理解門檻,但不丟題材底色;二是戰斗系統保留大量BOSS對戰的核心框架,同時在武器和道具維度做大擴展;三是有一個明確的渲染升級野心。
至于平臺,目前確定的依然是PC、PS5、Xbox Series X,跟《悟空》保持一致。具體發售日和價格當然是未知數,原文一個字沒提,咱也就沒法幫大家畫餅。
說實話,看到“生與死”這個主題時,我第一反應是——這選題夠重,但也好用。因為生死這事不分國界,游戲科學這次選了一個天然能跨文化的切口,比神話考據更像“通用語言”。當然,從“大幅增加武器類型”和“圍繞符咒、掃帚做戰斗體系”來看,這套系統上線后到底平衡性怎么樣,大概率會是玩家圈爭議的落點。畢竟武器盤越花,數值一旦沒拿捏好,“菜但癮大”的兄弟們又要在復活點反復坐牢了。
最后劃個重點:游戲科學自己在采訪里說,對《鐘馗》的期望已經隨著《悟空》的成績被抬高了,但團隊也比較清醒——有些調整就是沖著西方玩家來的,不是在復刻一遍前作的路子。所以如果你問我這游戲會不會走跟前作一模一樣的調性,起碼從目前公開的這幾條線來看,它是在做減法,也在做加法。減的是敘事復雜度,加的是武器和美術的野心。
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