今天刷到一個(gè)獨(dú)立游戲的開發(fā)復(fù)盤,我盯著屏幕看了好一會(huì)兒。不是因?yàn)楫嬅嬗卸嗾ā@個(gè)游戲本來(lái)就不是拿來(lái)看的。設(shè)計(jì)師在文章里提了個(gè)概念,說(shuō)整個(gè)開發(fā)過(guò)程,最核心的挑戰(zhàn)是“反學(xué)習(xí)”。什么叫反學(xué)習(xí)?就是把他們腦子里那些做了多少年視覺游戲積累下來(lái)的規(guī)則、流程、慣性,全部推倒重來(lái)。因?yàn)椤禖oloratura》這款作品,從一開始就定了一條死規(guī)矩:玩家全程不需要看任何東西,聲音是唯一的導(dǎo)航。
說(shuō)實(shí)話,第一次看到這個(gè)設(shè)定,我本能地想了一下:那操作會(huì)不會(huì)很痛苦?是不是就只能沿著固定路線走,像那種早年的音頻互動(dòng)書?結(jié)果開發(fā)團(tuán)隊(duì) Pdpartid Games 直接否掉了這條路。他們說(shuō),原型階段做了一個(gè)叫 Museful 的 Game Jam 項(xiàng)目,目的就是驗(yàn)證一件事——在沒(méi)有視覺引導(dǎo)的情況下,玩家在三維空間里自由移動(dòng)到底可不可行。驗(yàn)證結(jié)果是:可行。于是就有了后來(lái)《Coloratura》這個(gè)完整項(xiàng)目。
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這件事本身就挺反常識(shí)的。我們平時(shí)聊無(wú)障礙設(shè)計(jì),大多時(shí)候說(shuō)的是“給視覺內(nèi)容加個(gè)旁白”“給聽覺內(nèi)容配個(gè)字幕”,本質(zhì)上是給主流體驗(yàn)打補(bǔ)丁。但《Coloratura》的邏輯不太一樣,它不是“適配”,是把視覺直接拿掉,讓聽覺成為世界構(gòu)建本身。你在游戲里扮演的 Alex 是一位因?yàn)槭鹿适鞯囊魳?lè)人——這個(gè)設(shè)定不是劇情里提一嘴就過(guò)去的背景板,它跟整個(gè)玩法是一體的。因?yàn)?Alex 看不見,所以你作為玩家也不用看。
更讓我好奇的是,他們到底怎么解決“看不見但能走”這件事的。文章里提到了幾個(gè)參考案例,比如《The Vale》和《A Blind Legend》,都是專門設(shè)計(jì)給盲人玩家玩的作品。團(tuán)隊(duì)仔細(xì)拆過(guò)這兩款游戲的機(jī)制,但不是為了照搬,而是為了搞清楚:哪些做法是有效的,以及,哪些“視覺輔助”是他們想刻意避免的。原文用的詞是 maintain the purity of a true sightless experience——保持一種純粹的、真正的無(wú)視覺體驗(yàn)。也就是說(shuō),不是“你看不到了我們幫幫你”,而是“這個(gè)世界的規(guī)則就沒(méi)給視覺留位置”。
想到這里我其實(shí)有點(diǎn)替他們捏把汗。因?yàn)橐坏┌岩曈X輔助徹底拿掉,意味著所有空間關(guān)系、位置感、方向感、交互反饋,必須全部靠聲音來(lái)完成。這是極其吃設(shè)計(jì)的活兒。聲音不只是氛圍工具了,它得承擔(dān)視覺設(shè)計(jì)里那部分結(jié)構(gòu)性的功能。你能想象在一個(gè) 3D 場(chǎng)景里,不靠柱子不靠墻紙不靠地面紋理,只靠聲音知道自己站在哪兒、要往哪兒轉(zhuǎn)嗎?這就是他們要做的事。
他們的解法是搭一個(gè)聲音的“景觀”。不是零散的音效,而是一整套有空間邏輯的聲場(chǎng)。文章里說(shuō),玩家在任何時(shí)候都可以通過(guò)這個(gè)聲音景觀來(lái)三角定位自己的位置。三角定位,這詞我玩射擊游戲的時(shí)候老聽,但在一個(gè)純聽覺的環(huán)境里用它來(lái)描述玩家導(dǎo)航方式,這事本身就挺酷的。聲音設(shè)計(jì)師 José Ramón “Bibiki” García 給整個(gè)游戲定了一個(gè)很清晰的音樂(lè)語(yǔ)言:原聲吉他的 riff 用來(lái)代表 Alex 的個(gè)性和清醒狀態(tài),鋼琴的聲音則出現(xiàn)在更內(nèi)省、更夢(mèng)幻的時(shí)刻。音樂(lè)在這游戲里不是 BGM,是相當(dāng)于視覺敘事里的鏡頭語(yǔ)言和色調(diào)。它告訴你的不是“這里很緊張”,而是“你現(xiàn)在還在 Alex 的意識(shí)表層,還是已經(jīng)滑進(jìn)了內(nèi)心更深的地方”。
另一個(gè)我覺得設(shè)計(jì)上很見功力的點(diǎn),是他們?cè)趺刺幚砦锢砜臻g。3D 場(chǎng)景沒(méi)有做那種嚴(yán)格的碰撞體積。這是跟傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)反著來(lái)的。我們平時(shí)做的場(chǎng)景,桌子就是桌子,撞上了就得繞開——這在一個(gè)視覺游戲里是理所當(dāng)然的。但在一個(gè)純聽覺游戲里,玩家看不到桌子的邊緣在哪,一旦卡住,挫敗感會(huì)被放大好幾倍。因?yàn)槟闵踔敛恢朗鞘裁礀|西擋住了你,只能聽見腳步聲停了,方向感突然斷掉。所以《Coloratura》的做法是消除這些硬碰撞,場(chǎng)景里的墻壁被設(shè)計(jì)得足夠?qū)掗煟婕以谝苿?dòng)過(guò)程中不太會(huì)遭遇那種“撞空氣”式的卡頓。這是一種對(duì)玩家耐心非常體貼的考量,不是降低難度,而是去掉那些在無(wú)視覺環(huán)境中沒(méi)有意義的懲罰。
人物配音這塊他們也花了不少心思。文章提到,他們找的專業(yè)演員呈現(xiàn)出了一種近乎 ASMR 質(zhì)感的聲音表現(xiàn)力,情感傳遞很到位,但不壓人。這個(gè)平衡其實(shí)很難拿。純聽覺體驗(yàn)里,配音幾乎就是玩家跟世界之間最直接的那根線。如果演員太用力,耳朵會(huì)累;如果太淡,情緒又帶不起來(lái)。原文評(píng)價(jià)說(shuō),這個(gè)配音工作“打了正確的位置”,我覺得翻譯過(guò)來(lái)就是:剛剛好,不讓你出戲,也不讓你覺得有人在對(duì)著你耳朵演話劇。
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有一個(gè)技術(shù)細(xì)節(jié)我看了覺得特別有意思,是他們處理“聲音在背后”這個(gè)問(wèn)題。在視覺游戲里,你的視野范圍決定了你能看到什么,身后的東西看不到就是看不到,但你可以回頭。在《Coloratura》里,沒(méi)有視野這回事,所有方向的信息都是聲音給的。那如果某個(gè)重要物體在玩家正后方,能不能讓玩家準(zhǔn)確判斷出“它在后面,我該轉(zhuǎn)身”而不是側(cè)著走?團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),如果位置音效調(diào)得不夠精確,玩家會(huì)出現(xiàn)一種“像螃蟹一樣橫著走”的行為——原文寫的是 walking like a crab。這個(gè)畫面我稍微腦補(bǔ)了一下,在一個(gè)看不見的世界里,一個(gè)人側(cè)著身子挪來(lái)挪去,可能自己還沒(méi)意識(shí)到已經(jīng)走偏了。他們花了不少精力去調(diào)這個(gè)后方位聲音的定位,讓玩家能下意識(shí)做出轉(zhuǎn)身的動(dòng)作,而不是側(cè)移。
敘事和世界觀搭建上,他們從《Life is Strange》這類作品里拿了一些養(yǎng)分。不是玩法層面的參考,而是那種音樂(lè)獨(dú)立調(diào)性、日常生活切片、以及聚焦主角內(nèi)心沖突的敘事方式。所以《Coloratura》雖然玩法形式是純聽覺的,但在故事氣質(zhì)上,走的是 indie 敘事游戲那條路——不是奇幻史詩(shī),不是科幻大設(shè)定,而是一個(gè)人的內(nèi)在掙扎,用很細(xì)膩的方式鋪開來(lái)。
價(jià)格和發(fā)售時(shí)間原文沒(méi)有提,版本號(hào)也沒(méi)有,我也不瞎編。目前的信息就是這些:這是一款單人敘事冒險(xiǎn)游戲,全程無(wú)需視覺,玩家在 3D 環(huán)境中擁有完全的自由移動(dòng)能力,可以旋轉(zhuǎn)視角、自由探索場(chǎng)景。核心的玩法驅(qū)動(dòng)力不是戰(zhàn)斗,不是解謎,而是空間感知和感官敘事。團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過(guò)程中遇到的每一個(gè)坎,幾乎都跟他們過(guò)去做視覺游戲的經(jīng)驗(yàn)相悖。他們得重新學(xué)怎么構(gòu)建一個(gè)世界——一個(gè)你看不見,但可以聽明白的世界。
我其實(shí)一直在想一個(gè)問(wèn)題:如果有一天,我完全不用眼睛來(lái)玩一款 3D 游戲,我會(huì)不會(huì)反而對(duì)“空間”這件事有更深的感知?平時(shí)我們太依賴視覺了,以至于很多游戲的“環(huán)境設(shè)計(jì)”其實(shí)只是視覺堆疊,聲音永遠(yuǎn)在輔助位。但《Coloratura》把主次關(guān)系調(diào)了個(gè)個(gè)兒,聲音不再是配菜,是整張地圖。這種體驗(yàn)到底是什么感覺,我確實(shí)挺想試試的。
當(dāng)然,也不是沒(méi)有隱憂。無(wú)視覺的前提就意味著,所有的沉浸感都?jí)涸诼曇魣?zhí)行力和交互直覺上了。一旦某個(gè)區(qū)域的聲場(chǎng)邏輯混亂一點(diǎn),方向感說(shuō)斷就斷。再加上玩家之間的聽覺敏感度和空間想象力差異很大,有些人可能上手很快,有些人可能前半小時(shí)都在原地打轉(zhuǎn)。這不是游戲好壞的問(wèn)題,而是這種設(shè)計(jì)本身就在挑戰(zhàn)玩家多年來(lái)形成的那套“用眼睛玩游戲”的肌肉記憶。你得愿意重新學(xué),才進(jìn)得去。
但話說(shuō)回來(lái),愿意把自己最熟悉的開發(fā)套路全部推翻、重新長(zhǎng)一套新邏輯的團(tuán)隊(duì),本身就挺少見的。不是那種“我們?cè)谟螒蚶锛恿藗€(gè)不錯(cuò)的音效系統(tǒng)”的層面,而是整個(gè)游戲的存在方式都是聽覺驅(qū)動(dòng)的。這已經(jīng)不只是設(shè)計(jì)創(chuàng)新了,這是把“什么能叫游戲”這個(gè)問(wèn)題的邊界,悄悄往外推了一點(diǎn)點(diǎn)。
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