你是一個(gè)在《艾爾登法環(huán)》里被大樹守衛(wèi)軍訓(xùn)了三天的玩家。
你看到“高難度”“動(dòng)作冒險(xiǎn)”“FromSoftware參與開發(fā)”這些詞的時(shí)候,大拇指已經(jīng)條件反射地想按住翻滾鍵了。然后你點(diǎn)開了Game Freak新作《Beast of Reincarnation》的詳細(xì)情報(bào),發(fā)現(xiàn)事情好像沒(méi)那么簡(jiǎn)單。
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2026年7月13日,一波新預(yù)覽出爐,導(dǎo)演Furushima又往外抖了點(diǎn)干貨。之前他已經(jīng)說(shuō)了這不是開放世界,現(xiàn)在他把關(guān)卡規(guī)模和時(shí)長(zhǎng)也交代了——順便還解釋了一些讓魂系老玩家可能會(huì)沉默的設(shè)計(jì)選擇。
我把關(guān)鍵信息理了一下,方便兄弟們決定要不要掏那60美元。
先報(bào)一下基本信息。《Beast of Reincarnation》是一款后末日背景的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,8月3日發(fā)售,登陸Xbox Series X/S、PS5和PC,發(fā)行商是Bandai Namco。注意,雖然Game Freak這名字你大概率是從《寶可夢(mèng)》系列里認(rèn)識(shí)的,但這回他們做的是完全不同的東西。
好了,正文開始。
一、10個(gè)關(guān)卡,大約30小時(shí)
在接受Game Informer采訪時(shí),導(dǎo)演Furushima說(shuō)得很直接:游戲包含大約10個(gè)“關(guān)卡”,整體提供大概30小時(shí)的游玩時(shí)間。他用的是“大約”“大概”這種詞,所以這不是什么精確到分鐘的數(shù)據(jù),更像是一個(gè)體量參考。
但這里有個(gè)關(guān)鍵信息他沒(méi)說(shuō)清楚——這30小時(shí)是純主線流程,還是算上了支線內(nèi)容?因?yàn)槊總€(gè)關(guān)卡允許你自由探索,你可以解謎、翻角落里的道具,找那些可能在旅途中幫到你的東西。如果這些邊邊角角的內(nèi)容已經(jīng)包含在30小時(shí)里,那主線可能沒(méi)想象中那么長(zhǎng)。如果沒(méi)包含,那整體規(guī)模就還算扎實(shí)。
說(shuō)實(shí)話,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)放在動(dòng)作游戲里不算離譜。《只狼》一周目正常打大概也是這個(gè)區(qū)間。但對(duì)于一個(gè)不是開放世界的線性關(guān)卡制游戲來(lái)說(shuō),如果支線填充得夠密,30小時(shí)是有誠(chéng)意的。如果只是10張地圖讓你一路砍過(guò)去,那60美元的定價(jià)就值得掂量一下了。
二、魂系的外殼,但不是魂系的規(guī)矩
這可能是最讓老Ass們破防的部分。
《Beast of Reincarnation》從賣相上看確實(shí)有“類魂”的味道,甚至有人覺(jué)得它更像《只狼》。但開發(fā)組在好幾個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)上做了完全不同的選擇。
第一,坐下來(lái)休息不會(huì)讓敵人復(fù)活。玩過(guò)魂系的人都懂,篝火是雙刃劍——回血回瓶子的代價(jià)是整個(gè)世界刷新一遍,你剛清的怪全回來(lái)了。《Beast of Reincarnation》沒(méi)有這個(gè)設(shè)定,你歇你的,怪不會(huì)憑空刷出來(lái)。這意味著跑圖壓力會(huì)小很多,你不用每次都計(jì)算“要不要為了回血再清一遍這條路”。
第二,死了不掉東西。魂系經(jīng)典設(shè)計(jì)之一:你死了,身上攢的經(jīng)驗(yàn)值或貨幣就丟在那兒,得原路跑回去撿,再死一次就徹底沒(méi)了。這游戲不這么玩。死亡懲罰幾乎沒(méi)有,你不會(huì)因?yàn)槭炙に阑蛘弑籅oss秒了而損失什么。對(duì)一部分玩家來(lái)說(shuō),這叫仁慈;對(duì)另一部分玩家來(lái)說(shuō),這叫“沒(méi)有魂味”。
第三,已解鎖的地點(diǎn)始終保持解鎖狀態(tài)。沒(méi)有什么Rogue-lite的要素需要你反復(fù)跑去重新激活存檔點(diǎn)。你推進(jìn)到哪里,進(jìn)度就固定到哪里。
那難度呢?開發(fā)組的說(shuō)法是,游戲依然有挑戰(zhàn)性,但你可以根據(jù)自己的喜好調(diào)整難度。注意原文的措辭——“tweak the difficulty to your liking”。這說(shuō)明它有難度調(diào)節(jié)選項(xiàng),不是那種“打不過(guò)就練”的鐵板一塊。你想自虐可以調(diào)高,你想輕松看劇情可以調(diào)低。
我個(gè)人覺(jué)得這反而是一種清醒。不是所有游戲都需要靠折磨人來(lái)建立成就感。如果世界觀和故事本身足夠吸引人,給玩家一個(gè)能自己控制壓力曲線的選項(xiàng),沒(méi)什么不好。
三、主角和主題有點(diǎn)東西
游戲的主題被概括為“成長(zhǎng)”。這個(gè)主題落在兩個(gè)角色身上特別成立。
主角Emma在末日世界里對(duì)抗一種叫“Blight”的東西,她的同伴Koo則是一個(gè)從同樣的Blight中誕生的Malefact。也就是說(shuō),你的隊(duì)友本質(zhì)上跟你要對(duì)抗的東西同源。這不只是“光與暗”那種老套對(duì)立,更像是“你要戰(zhàn)勝的東西可能也活在你自己的身體里”。
這設(shè)定讓我想到一些東西,但打住,原文沒(méi)展開的我不瞎猜。總之,敘事層面上有點(diǎn)嚼頭,不是那種“勇士拿起劍去砍魔王”的直球劇情。
另外,Boss敵人被稱為“Nushi”。目前官方還未詳細(xì)披露Nushi的外觀或機(jī)制,但按照這游戲的后末日美術(shù)風(fēng)格來(lái)判斷,搭配怪物設(shè)計(jì),視覺(jué)上應(yīng)該不會(huì)太溫和。如果你對(duì)這個(gè)世界和那些被稱為Nushi的強(qiáng)大生物感興趣,可以去翻翻開發(fā)者放出的更多資料。
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