我最近連肝了三款生存建造,結果發現了一件挺糟心的事:它們的核心推進邏輯幾乎一模一樣。
拿《幻獸帕魯》來說,你的流程是這樣的——攀科技樹,造出足夠裝備去干第一個boss,干完繼續往上攀,再干下一個boss。把科技樹往前拱一步,打一個階段頭目,就這么循環到最終的塔主。而《V Rising》呢?同樣,升級你的裝備和科技,然后去挑戰當前階段的boss,打完解鎖下一個階段的科技,再去面對更強的boss。《方舟:生存進化》也沒玩出花樣,還是那套:悶頭發育,提升科技等級,宰掉一個boss,再發育,再宰更高階的boss。這種“發育→打boss→解鎖新科技→再發育”的重復感,在連玩三款之后簡直刻進肌肉記憶里了。
這事挺有意思的。站在設計角度,這套公式其實有它的道理:給玩家一個清晰的目標鏈條,每次戰斗都像是一道門檻考試,考過了就打開下一道門。對很多人來說,有明確方向感的刷刷刷本來就容易上癮,甚至被當成生存建造品類的底層爽點。問題是,當帕魯、吸血鬼和恐龍騎臉的三款頭部作品都不約而同地用了同一本劇本,那種新鮮勁兒就迅速變成了“換個皮重新來過”的疲憊。
更麻煩的是,這種模板化的推進方式,反過來把生存建造的“生存”味兒沖淡了。玩家更像在跑一條被規劃好的科技沖刺賽道,自由發揮、探索世界觀的那部分反而被弱化了。我不是說這種線性爬塔一定糟糕,但同一個套路反復端上來,玩家是一定會膩的。今后如果還有新作繼續套這個循環,老哥們第一反應可能不是“怎么玩”,而是“又來”。
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