今年游戲圈有個現(xiàn)象我一直沒琢磨透——DOOM: The Dark Ages明明首發(fā)比永恒還猛,光玩家數(shù)就破了三百萬,可你翻遍社區(qū),討論熱度愣是不如上一代。不是說口碑崩了,媒體評分還行,玩家那邊也算認可,但就是少了永恒剛出時候那種全網(wǎng)刷梗、到處有人曬操作錄像的勁兒。
我回頭復(fù)盤這事,越想越覺得有意思。你要說游戲質(zhì)量有問題嗎?確實有,有些關(guān)卡尺度撐大了,開始往半開放世界那邊靠,節(jié)奏拖了點。武器池調(diào)整也惹了一部分人,特別是永恒里飛空戰(zhàn)斗那套被按住不放了,id Software這次往地面化、偏防御的方向走,有人覺得香,有人直接破防。但就這些爭議,好像也解釋不了為什么熱度跟銷量劈叉劈成這樣——三百萬玩家,怎么能安靜成這個樣子。
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所以當Revelations這個DLC公布的時候,我第一反應(yīng)就是:id是不是要往回找補了?把永恒里那些飛天連殺的快感還回來一部分,又不至于推翻黑暗時代自己立下的防御基調(diào)。結(jié)果玩下來,老實說,他們沒在找補,是在做平衡。而且平衡得比我想的聰明。
先交代一下時間線。Revelations接的是黑暗時代本體的結(jié)尾,主角剛從那種被束縛的狀態(tài)里掙脫出來,故事開始往他更早的過去挖。你要是沒打完永恒,尤其是哨兵陷落那段前因后果沒搞清楚,有些信息會直接糊臉,不是看不懂,是那種“嗯?這段歷史怎么突然就在這兒交代了”的斷檔感。但如果你一直在追,這DLC確實給幾個拖了很久的問題收了線。不能說全講透了——id留了好幾手,有些關(guān)鍵事件到現(xiàn)在還是開放解讀——但滿足感是有的。
然后有個細節(jié),我得單獨提一嘴。Revelations把主角在火星事件之前的真名給敲了。不是暗示,是直給。結(jié)合他那只兔子Daisy——對,就是當年地獄那邊搞事把他逼上復(fù)仇路的導(dǎo)火索——整個角色的負罪感被反芻了一遍。說真的,這一筆挺有意思,等于id在正傳三部曲快收尾的時候回頭把情感線補了一圈。當然,你不關(guān)心劇情,光沖著屠殺來的,完全可以跳過這些,不影響爽。但如果是從2016年一路跟過來的老玩家,看到這里會覺得圓上了點什么。
聊完故事,該說正經(jīng)的:戰(zhàn)斗。Revelations沒給新槍,黑暗時代本體里那套武器全繼承過來了,而且基本都快升滿級了。盾鋸要到幾小時后才能拿回來,還缺了符文槽,這點略不爽。唯一新加的東西叫鏈矛,我打到現(xiàn)在可以負責(zé)任地說,這玩意是整個DLC最好玩的改動,沒有之一。
鏈矛的設(shè)計邏輯其實特別直接——掃小怪不用動腦,一拉一扯,人堆就像紙片一樣碎開。但它真正厲害的是鉤索屬性。你們還記得永恒里那把超級霰彈槍的肉鉤吧?鏈矛跟那個路子類似,能鉤住任何目標,然后你整個人就開始晃蕩。升滿之后可以在空中繞圈繞得特別離譜,滯空時間拉得比本體長一大截。
這個改動讓戰(zhàn)斗節(jié)奏一下子就活了。本體那種偏地面、偏盾反的打法,打久了容易變成“頂住—反擊—處決”的循環(huán),穩(wěn)是穩(wěn),但少了點失控的快樂。鏈矛一加進來,場面開始亂,而且是那種你可以主動制造的亂。你上一秒還在用盾穩(wěn)住戰(zhàn)線,下一秒就鉤到空中轉(zhuǎn)一圈、落地直接補一發(fā)處決,再甩矛清掉側(cè)面的遠程怪。整個過程沒有任何生硬的切換感,id把鏈矛的動能和本體的防御系統(tǒng)咬合得特別緊。
我甚至覺得,鏈矛不只是一個新武器,它像是一種回答。回答那批覺得黑暗時代太慢的人,也回答那批怕DLC會徹底倒退回永恒節(jié)奏的人。Revelations沒選邊站,它就在中間站著,然后給你一根矛,跟你說:你自己來。
另外,Revelations的關(guān)卡密度比本體要高,沒有那些半開放式的拖沓感。敵人的分布和刷新節(jié)奏明顯是沖著“你已經(jīng)有一套成熟build了”去調(diào)的,不會給你喘息太久。尤其后期幾場連戰(zhàn),看似是刷怪,實則是在逼你把鏈矛的位移和盾反的窗口結(jié)合到極限。死是肯定會死的,難倒不難到勸退,就是那種“剛才那一波我怎么就沒反應(yīng)過來”的上頭感,挺上頭的。
我也得實話說,如果你不喜歡黑暗時代本體那套偏重防御的底層設(shè)計,光靠一個鏈矛是改變不了根本口感的。它確實把空戰(zhàn)還回來了,但基礎(chǔ)節(jié)奏還是以格擋和破防為核心,沒回到永恒那種純高速對射的路線。Revelations做的,是在既定體系里注入更多變化空間,不是推倒重來。所以對它抱“這個DLC能讓我重新愛上這代”的期待,可能有點太滿。但如果你本體就打得挺上頭,只是偶爾覺得手癢想飛一飛,那鏈矛會讓你笑出來。
最后聊聊定價和體量。Revelations的內(nèi)容量不算短,幾小時主線,加上鏈矛這套新玩具的可玩性,把時間軸拉長是沒問題的。跟本體價格比一下,不算便宜也不算宰人,就是個標準的DLC定價,沒什么驚喜也沒什么槽點。發(fā)售日本體早就上了,Revelations作為追加內(nèi)容現(xiàn)在也穩(wěn)定可玩,Steam那邊沒有版本混亂的問題,這點比某些游戲強多了。
說回我最開始沒想通的那個問題——熱度為什么低。打完Revelations,我反而覺得id不在乎這事。他們沒在追熱點,甚至沒在刻意討好永恒的基本盤,就是沿著黑暗時代自己挖的那條路往下走,該收的線收了,該給的爽點給了,然后加了根矛,給你幾個飛起來的理由。這種態(tài)度你說它軸嗎?有點。但三部曲走到這,能在結(jié)尾處保持住這種“我就這樣”的穩(wěn)定感,其實挺難的。
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