刷到一段Fami通的制作人對談,說真的,這個(gè)內(nèi)幕比我想象的有意思多了。
萬代南夢宮那邊搞《傳說》系列的老大富澤祐介,跟Atlus《女神異聞錄》系列的制作人team老大和田和久聊了一波。富澤直接表示,當(dāng)年第一次看到《女神異聞錄3》的UI,整個(gè)人都震住了——那種統(tǒng)一又酷炫的視覺風(fēng)格,放在當(dāng)時(shí)簡直是一股清流。
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然后和田和久說的大實(shí)話直接給我整不會了。原來3代作為系列轉(zhuǎn)型作,當(dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)是抱著背水一戰(zhàn)的心態(tài)在推進(jìn)。問題出在預(yù)算——想提升別的地方?jīng)]錢啊。一合計(jì),行吧,那就把有限資源砸到UI界面上。通過這種“集中資源攻一點(diǎn)”的打法,硬是用視覺風(fēng)格的統(tǒng)一性把整體作品質(zhì)感給拉了起來。
兄弟,這不就是“因?yàn)楦F所以拼命捯飭門面,結(jié)果門面成了核心競爭力”的經(jīng)典劇本嗎?
但我得替大家把槽點(diǎn)理清楚:
整個(gè)系列的酷炫UI從P3、P5一路延續(xù)到《暗喻幻想》,玩家圈早就把它當(dāng)成Atlus的看家本領(lǐng)了。富澤祐介也承認(rèn),JRPG這種風(fēng)格化的UI體系幾乎沒法模仿——那是刻在團(tuán)隊(duì)血液里的東西。
重點(diǎn)來了,和田和久坦白了一個(gè)讓人哭笑不得的現(xiàn)實(shí):當(dāng)初把UI當(dāng)省成本的手段來用,現(xiàn)在已經(jīng)完全反過來了。因?yàn)橥婕移诖当焕侥欠N高度,UI反而成了每次都要投入更多預(yù)算和心血的環(huán)節(jié)。
這種“本來想省錢,結(jié)果給自己挖了個(gè)深坑還要持續(xù)往里填”的操作,只有老游戲的開發(fā)故事里才會這么坦誠地講出來。
聊到這兒我突然覺得,有時(shí)候產(chǎn)品特色就是這么玄學(xué)。有些東西你處心積慮砸錢去堆,玩家不一定買賬。而你當(dāng)年因?yàn)楦鞣N限制“被迫”走的一條路,最后卻成了整個(gè)系列的標(biāo)志性記憶點(diǎn)。當(dāng)然代價(jià)也很真實(shí)——從此這坑你就別想爬出來了。
不過從玩家視角看,這種誤打誤撞的設(shè)計(jì)堅(jiān)持,可能才是P系列每次打開菜單都能讓人想截圖的原因吧。方向跑偏了就成了反向操作,但Atlus這次跑偏,跑出了一個(gè)讓后輩都沒法抄的賽道,也算是另一種贏了。
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