今天《殺戮尖塔2》的開發者因為AI占位圖這事,直接在采訪里開懟了。
事情是這樣:Mega Crit的聯合創始人Casey Yano近日在接受GameSpot采訪時,很明確地表達了團隊對AI生成內容的態度——他們拒絕在游戲里使用AI生成的占位圖。Yano給出的理由很直接,他覺得AI生成的圖看起來“非常假”,一旦玩家誤以為這就是1.0正式版的美術品質,那就糟糕了。更重要的一點是,他認為AI圖缺乏創作者意圖,哪怕畫面色彩再豐富、細節再多,也缺乏真正的“靈魂”。
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所以現在《殺戮尖塔2》里用來臨時頂上的,是美術團隊自己的手繪草稿。說實話,這些圖看起來確實挺潦草的,說是涂鴉也不過分。但Yano強調了一個關鍵點:這些草稿雖然粗糙,但每一筆一劃都包含著對構圖、色彩和角色性格的精確把控。它們反而能為后續的原畫師提供一個非常清晰的創作框架。
這事兒的走向倒是挺有意思的。原本是開發過程中一個“先用草稿湊合一下”的技術決策,結果這些潦草的手繪意外地在玩家群體里火了。玩家們給它們起了個外號叫“靈魂畫風”,不少人對這種看起來一點都不正經的美術風格表現出了極大的好感。
Yano在采訪中透露,團隊現在正在認真考慮,等游戲正式上線后,是否要把這些手繪草稿作為一個可選內容保留下來。他甚至提到了一個更大膽的設想:計劃舉辦社區活動,讓玩家直接參與到這種“靈魂畫風”的創作里,為那些尚未完成的角色繪制屬于他們自己的“靈魂草稿”。
從被吐槽“畫得潦草”到被玩家捧為“靈魂特色”,《殺戮尖塔2》的占位圖風波其實繞開了一個更大的爭議焦點:在游戲開發中,AI到底該不該用?Mega Crit給出的答案很明確——至少在美術靈感這個環節,他們信的是人。
這個選擇帶來的連鎖反應可能比看起來更復雜。一方面,Yano的說法擊中了很多創作者和玩家的痛點。AI生成的圖像確實經常帶著一股“光滑但空洞”的質感,色彩看起來很飽滿,細節堆得很滿,但就是說不清哪里不對勁。那種感覺就像吃了一口按照標準配方做出來的蛋糕,糖度、蓬松度都達標,但就是缺少手工制作的那種微妙差異。美術團隊的草稿雖然畫得歪歪扭扭,但你能從那些線條里看出創作者在思考——這個角色的氣質應該往哪個方向走,那個場景的光影應該怎么構圖。
從另一個角度看,這種“手繪草稿變特色”的現象,可能也反映出目前玩家群體對于游戲開發透明度的一種需求。開發階段的半成品素材,尤其是手繪草稿、早期概念圖這類東西,天然帶著一種“正在制作中”的真實感。它們不完美,但這種不完美恰恰讓玩家覺得自己看到了幕后的東西,而不是被精心包裝過的成品。Yano提到的社區活動設想——讓玩家參與繪制未完成角色的草稿——如果真能落地,這種參與感會更強。
但事情也沒那么簡單。反方的聲音同樣有道理。有人可能會說,占位圖本身就是為了提高開發效率存在的,AI生成速度快、成本低,在這個環節用AI恰恰是最合理的選擇。手繪草稿再有人情味,也改變不了它需要時間、需要人力的事實。《殺戮尖塔2》目前處于搶先體驗階段,發售時間是2026年3月5日,平臺確定在PC上,由Mega Crit自己制作和發行。對于一個正在緊鑼密鼓推進開發進度的團隊來說,在占位圖上花費美術資源,是不是一種效率上的浪費?
這個爭論的核心其實在于:開發效率和創作表達,到底能不能兩全?Mega Crit現在的做法,更像是把效率讓位于表達。Yano的說法透露出一種對“意圖”的執著——他甚至認為,即使是粗糙的手繪線條,也比AI生成的精美圖像更能準確傳達創作團隊想要的東西。這個邏輯能不能成立,可能取決于你站在哪個角度看。從項目管理的角度看,占位圖就是占位圖,最終都會被替換掉,在這個階段投入過多精力可能不劃算。但從美術迭代的角度看,一副帶著明確意圖的草稿,確實比一張“看起來很精美但說不清為什么精美”的AI圖更有參考價值。
再往下想一層,這次“靈魂畫風”被玩家接受,甚至引發好感,可能還有一個隱性原因:它讓游戲看起來不那么“工業”。當下的游戲行業,尤其是大廠作品,美術資源的工業化程度已經非常高,很多游戲的畫面精致到每一根草都在發光。但這種精致是有代價的——它讓玩家和開發過程之間的距離變遠了。當《殺戮尖塔2》把手繪草稿端出來的時候,那種粗糙感反而成了一種信號:這東西是人畫的,這游戲還在做,你看到的不是最終成品。這種信號在玩家和開發者之間建立了一種更直接的聯系。
當然,這并不意味著所有游戲都應該把半成品素材拿出來展示。Mega Crit這次的情況更像是一個偶然事件——他們本來也沒打算把草稿當成賣點,只是出于對AI圖的不滿意才做出這個選擇。結果是玩家自發的反應,把這個選擇變成了一種特色。Yano后續提到的保留草稿、舉辦社區活動的想法,也是順水推舟,而不是一開始就設計好的營銷動作。
回到AI參與游戲開發的爭議本身。Mega Crit的選擇其實只是眾多可能性中的一種。有些團隊可能會在文案寫作中使用AI輔助,有些可能在程序化生成內容上引入AI算法,還有的會像這次事件中的反方觀點那樣,認為AI在占位圖這種臨時性素材上的應用是最合適的場景。每一種選擇背后都有團隊自己的考量和邏輯,很難說哪一種絕對正確。
但Mega Crit這次的做法有一點值得注意:他們公開表達了拒絕AI生成美術的理由,并且這個理由不是“AI不好”這種空洞的說法,而是具體到了“創作者意圖”和“傳達精確性”這兩個維度。Yano的批評點不是AI技術本身的局限性,而是它在美術創作中缺少了一種“人”的在場感。這種在場的缺失,在他看來,會直接影響到后續原畫師的工作效率——因為AI圖提供不了那些隱性的、藏在筆觸和構圖里的審美判斷。
這個觀點如果站得住腳,那它挑戰的其實是AI美術應用中的一個常見假設:AI生成的高質量圖像能節省時間。如果AI圖像“看起來很好”但“說不清好在哪里”,它可能反而增加了美術團隊的溝通成本,因為原畫師需要花額外的時間去分析這張AI圖到底想表達什么。相比之下,一張潦草但是意圖清晰的手繪草稿,反而能更快地把創意落地。
至于玩家這邊的反應,“靈魂畫風”被熱捧的背后,也可能和一些玩家對過度精致的游戲美術產生了審美疲勞有關。這幾年獨立游戲領域有不少案例證明,具有個人風格的手繪美術,哪怕技法上不夠成熟,也照樣能獲得玩家認可。《殺戮尖塔》系列本身的美術風格就不是走寫實精致路線,它的角色設計和場景美術一直帶著一種很強的手繪感。續作的占位圖變成更極端的手繪草稿,在視覺呈現上和前作形成了一種延續,這可能是玩家接受度高的原因之一。
話說回來,這些草稿最終會不會留在正式版里,現在還沒有定論。Yano在采訪中說的是“正在考慮”,同時也提到了社區活動的設想。如果最終落實,那《殺戮尖塔2》的玩家可能會在某個選項目錄里看到一個“手繪草稿模式”之類的選項,或者有特定活動能讓玩家提交自己繪制的角色草稿。決定權現在在Mega Crit手里,也在玩家社區的反饋手里。
現在最值得關注的一個點,其實還不是草稿本身,而是這件事牽出的那個更大的問題:當AI參與到游戲開發流程中時,開發者需要在效率和表達之間找到一個怎樣的平衡點?Mega Crit選擇了站表達這一邊,而且是用一種非常具體的方式——他們不只是口頭說“我們不用AI”,而是展示了不用AI之后得到的東西是什么。那是一些潦草的、看起來簡陋的手繪稿,但正是因為它們潦草、簡陋,反而讓玩家看到了開發過程中的真實狀態。
這會成為更多團隊在AI和手繪之間做選擇時的參考案例嗎?可能不會有一個統一的答案。但它至少提供了一個視角:在討論AI該不該用的時候,除了成本、效率這些維度,還有創作者意圖、玩家感知這些更難量化的因素在起作用。Mega Crit的這次嘗試,不管最終結果如何,已經讓這個討論變得更加具體了。
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