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9代產(chǎn)品,資深的老炮
《紙嫁衣9羅浮夢(mèng)》今日上午十點(diǎn)上線,直指iOS游戲免費(fèi)榜第一名,足見游戲的受歡迎程度。
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第九部,放在國產(chǎn)劇情解謎游戲,甚至整個(gè)國產(chǎn)獨(dú)立游戲市場(chǎng),都不是一個(gè)常見的數(shù)字。過去幾年,《煙火》《三伏》等中式恐怖作品憑借出色的敘事和氛圍塑造獲得了玩家認(rèn)可。不過,大部分游戲仍然停留在“一部作品”的生命周期:一款游戲上線、收獲口碑、團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向下一次立項(xiàng),這幾乎成為中式恐怖單機(jī)游戲最常見的發(fā)展路徑。
但如果把目光放到整個(gè)國產(chǎn)游戲市場(chǎng),中式恐怖卻呈現(xiàn)出另一番景象。《第五人格》圍繞中式民俗推出的劇情、地圖和活動(dòng)屢屢成為玩家討論的焦點(diǎn);《超自然行動(dòng)組》則將民俗、恐怖等元素與多人合作玩法結(jié)合,成為近年直播平臺(tái)上的熱門產(chǎn)品;而更有源源不斷的新產(chǎn)品正加入這條賽道,譬如新曝光的《詭影藏鋒》項(xiàng)目,則將中式微恐與搜打撤結(jié)合,探索出這一題材新的產(chǎn)品形態(tài)。
從劇情解謎到非對(duì)稱競(jìng)技,再到多人合作生存,中式恐怖已經(jīng)突破了單一品類的邊界。它不再只是某一種美術(shù)風(fēng)格或敘事標(biāo)簽,而是逐漸成長為一條能夠適配不同玩法、持續(xù)吸引研發(fā)團(tuán)隊(duì)入局的內(nèi)容賽道。
但賽道的繁榮,并不意味著每一款產(chǎn)品都能走向長線。題材可以吸引玩家點(diǎn)開一款游戲,卻未必能支撐一個(gè)系列持續(xù)運(yùn)營。對(duì)于今天的中式恐怖游戲來說,真正值得討論的已經(jīng)不是“這個(gè)題材還火不火”,而是什么樣的產(chǎn)品,才能從一次成功成長為一個(gè)長期IP。
《紙嫁衣》系列作品恰好提供了一個(gè)觀察樣本。
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從一部游戲,到一個(gè)IP
如果把時(shí)間拉至2019年前后,我們可以發(fā)現(xiàn),中式恐怖還沒有像今天這樣成為一條成熟賽道。
《紙人》以第一人稱生存恐怖玩法和濃厚的東方民俗氛圍獲得STEAM玩家的喜愛,證明了中式恐怖在單機(jī)市場(chǎng)的商業(yè)潛力,《港詭實(shí)錄》憑借真人影像提高了國產(chǎn)恐怖游戲的討論度,《煙火》《三伏》則進(jìn)一步證明,中式民俗、現(xiàn)實(shí)議題與劇情敘事結(jié)合,也能夠獲得市場(chǎng)好評(píng)和認(rèn)可。幾年間,中式恐怖完成了從“小眾嘗試”到“穩(wěn)定品類”的轉(zhuǎn)變。
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有意思的是,這些作品雖然共同驗(yàn)證了中式恐怖的市場(chǎng)價(jià)值,卻走向了截然不同的發(fā)展路徑。
《煙火》《三伏》更接近一次性情感表達(dá)型作品,它們都圍繞一個(gè)完整故事展開,作品的價(jià)值也隨著故事結(jié)束而完成。而《紙嫁衣》從第一部開始,就展現(xiàn)出了另一種產(chǎn)品思路:它講述的不是一個(gè)必須結(jié)束的故事,而是一個(gè)可以不斷擴(kuò)展的世界。共享世界觀、獨(dú)立故事單元的系列化結(jié)構(gòu)讓《紙嫁衣》每一部作品既能獨(dú)立成立,又不斷擴(kuò)展著《紙嫁衣》整個(gè)IP。
正因?yàn)椴捎昧诉@樣的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),當(dāng)多數(shù)國產(chǎn)獨(dú)立游戲仍在經(jīng)歷“一作定生死”的循環(huán)時(shí),《紙嫁衣》已經(jīng)開始積累另一種資產(chǎn):不是某一部作品的銷量,而是整個(gè)系列的品牌認(rèn)知。
這種品牌認(rèn)知,也不斷體現(xiàn)在玩家和內(nèi)容生態(tài)之中。對(duì)于劇情解謎游戲來說,直播內(nèi)容通常具有很強(qiáng)的“一次性消費(fèi)”屬性:當(dāng)謎題被破解、劇情被分享之后,作品的討論熱度往往會(huì)迅速回落。但《紙嫁衣》卻呈現(xiàn)出另一種狀態(tài)。直到今天,B站、抖音等平臺(tái)上仍然不斷有主播和UP主補(bǔ)完系列作品,也有不少創(chuàng)作者會(huì)在每一部新作上線前重溫前作、梳理世界觀,甚至分析不同角色之間的關(guān)聯(lián)。對(duì)很多玩家而言,《紙嫁衣》已經(jīng)不僅是一款需要通關(guān)的解謎游戲,更成為一個(gè)值得持續(xù)討論、持續(xù)回顧的系列內(nèi)容。
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打造鮮明的辨識(shí)度
回看整個(gè)系列,《紙嫁衣》幾乎沒有改變過自己的核心表達(dá)。
以世界觀為例,雖然每一部作品都圍繞新的角色、新的事件展開,但玩家始終能夠在作品中發(fā)現(xiàn)熟悉的元素:奘鈴村、六葬菩薩、陰陽婚俗等民俗設(shè)定不斷被重新演繹,不同作品之間的人物和事件也時(shí)常產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。國風(fēng)手繪美術(shù)、戲曲與民樂結(jié)合的配樂、圍繞傳統(tǒng)民俗展開的謎題設(shè)計(jì),以及帶有宿命感的敘事基調(diào),已經(jīng)成為系列最鮮明的標(biāo)簽。
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玩家進(jìn)入游戲之前,幾乎已經(jīng)能夠預(yù)判自己會(huì)體驗(yàn)到什么:昏暗的古宅、布滿灰塵的供桌、隨風(fēng)輕晃的白燈籠、貼滿符紙的木門、角落里沉默佇立的紙?jiān)耍约岸吶綦[若現(xiàn)的戲曲唱腔和嗩吶聲,謎題依舊需要從祭祀禮儀、地方風(fēng)俗甚至戲詞唱段中尋找答案,結(jié)局往往又會(huì)留下一些新的懸念,與前作產(chǎn)生若有若無的聯(lián)系。
但《紙嫁衣》并沒有因此陷入簡(jiǎn)單的重復(fù)。從《紙嫁衣3:鴛鴦債》圍繞戲曲文化展開敘事,到《紙嫁衣5:來生戲》進(jìn)一步將戲班文化與角色命運(yùn)結(jié)合;從冥婚、紙?jiān)絻畱颉⑺蜕罚瑘F(tuán)隊(duì)幾乎每一代都會(huì)找到一種新的民俗切口,再將它拆解成劇情、場(chǎng)景、美術(shù)和謎題設(shè)計(jì)的一部分。民俗在這里并不是簡(jiǎn)單的視覺包裝,而是一套貫穿整個(gè)游戲體驗(yàn)的內(nèi)容生產(chǎn)方式。
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這種“單元故事+共享世界觀”的結(jié)構(gòu),讓系列既保持了新鮮感,又不斷強(qiáng)化玩家對(duì)于《紙嫁衣》的整體認(rèn)知。玩家很難因?yàn)橐粋€(gè)紙人、一段嗩吶或者一句戲腔,就判斷這是不是《紙嫁衣》,但當(dāng)這些元素以相似的美術(shù)風(fēng)格、敘事節(jié)奏和解謎邏輯共同出現(xiàn)時(shí),《紙嫁衣》的辨識(shí)度便建立起來了。
更重要的是,這種辨識(shí)度降低了團(tuán)隊(duì)持續(xù)開發(fā)的成本。
這種創(chuàng)作方式帶來的最大價(jià)值,是《紙嫁衣》不需要每一次都尋找新的題材,而是在同一套方法論上不斷延展內(nèi)容邊界。對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,每一次創(chuàng)作真正延續(xù)的,并不是某一個(gè)民俗元素,而是將民俗轉(zhuǎn)化為劇情、謎題與氛圍體驗(yàn)的一整套創(chuàng)作方法。而對(duì)于玩家來說,每一部作品都能帶來新的文化體驗(yàn)和解謎樂趣。
久而久之,玩家等待的已經(jīng)不只是“下一款中式恐怖游戲”,而是“下一部《紙嫁衣》”。對(duì)于獨(dú)立游戲而言,這種預(yù)期遠(yuǎn)比一次爆款更加珍貴:它意味著每一部新作都不必重新證明自己,而能夠站在前作積累的品牌之上繼續(xù)生長。這也是《紙嫁衣》能夠連續(xù)推出九部作品,并持續(xù)保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的底層邏輯。
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下一款微恐題材爆款會(huì)是?
《紙嫁衣》做到第九部之后,真正需要面對(duì)的,已經(jīng)不是還能不能講出新的民俗故事。
畢竟,中國民俗足夠豐富,能夠轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)容的文化素材遠(yuǎn)未枯竭。真正的問題在于,當(dāng)玩家已經(jīng)熟悉《紙嫁衣》的敘事方式、美術(shù)風(fēng)格和解謎邏輯之后,這個(gè)系列還能靠什么繼續(xù)制造期待?
這正是成熟IP普遍會(huì)面對(duì)的問題。隨著系列不斷延續(xù),玩家的期待也會(huì)不斷累積,這種期待促使產(chǎn)品不斷優(yōu)化自身。《逆轉(zhuǎn)裁判》在推出多部作品之后,不斷嘗試新的主角、新的案件結(jié)構(gòu)與敘事節(jié)奏。《生化危機(jī)》也曾在動(dòng)作化與恐怖體驗(yàn)之間不斷調(diào)整方向。對(duì)于長期系列而言,成熟的方法論既是最大的資產(chǎn),也是最大的束縛。它能幫助玩家迅速建立認(rèn)知,卻也容易讓玩家逐漸熟悉套路。
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《紙嫁衣》同樣如此。它已經(jīng)建立起鮮明的產(chǎn)品語言:國風(fēng)手繪、戲曲唱腔、民俗謎題、宿命敘事……這些元素共同構(gòu)成了系列的辨識(shí)度,但也意味著,每一次創(chuàng)新都必須在“像《紙嫁衣》”和“不像以前的《紙嫁衣》”之間尋找平衡。
去年,《紙嫁衣8》上線后,圍繞劇情方向的討論曾在玩家社區(qū)持續(xù)發(fā)酵。在民俗氛圍和解謎設(shè)計(jì)外,不少玩家對(duì)角色塑造、人物戲份和劇情重心提出了不同意見,圍繞寧子服、聶莫琪與聶莫黎等核心角色的故事情節(jié)設(shè)定一度成為社區(qū)焦點(diǎn)。某種程度上,這種爭(zhēng)議恰恰說明,《紙嫁衣》的玩家評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)發(fā)生了變化,他們關(guān)注的不再是一部作品的故事表達(dá),而是在意這部作品是否延續(xù)了系列的人物塑造和敘事邏輯。
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玩家們既希望看到熟悉的角色,又期待劇情能夠有新的推進(jìn);既希望作品能保持《紙嫁衣》的味道,又希望每一部都有新的驚喜。當(dāng)續(xù)作開始需要回應(yīng)整個(gè)IP積累下來的期待時(shí),它面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,也不再是市場(chǎng)上的其他中式恐怖游戲,而是過去那個(gè)最受歡迎的《紙嫁衣》。
不過,把視角放大到整個(gè)行業(yè)來看,《紙嫁衣》提出的問題,或許比它自身更值得討論。
過去幾年,中式恐怖已經(jīng)連續(xù)誕生了《第五人格》《超自然行動(dòng)組》等成功產(chǎn)品,也不斷吸引新的研發(fā)團(tuán)隊(duì)加入。從《詭影藏鋒》嘗試將中式微恐與搜打撤結(jié)合,到更多產(chǎn)品探索開放世界、生存、多人合作等不同玩法,可以預(yù)見,中式恐怖仍然會(huì)繼續(xù)誕生新的爆款。
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但真正稀缺的,從來不是一款爆款,而是一個(gè)能夠持續(xù)經(jīng)營十年的IP。
回看當(dāng)前中式恐怖游戲賽道的成功產(chǎn)品,它們雖然類型不同,卻都有一些共同特點(diǎn):并非簡(jiǎn)單依賴“中式恐怖”這一題材,而是在題材之外,找到了一套能夠持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容的機(jī)制。《第五人格》依靠非對(duì)稱競(jìng)技和角色運(yùn)營不斷擴(kuò)展世界觀,《超自然行動(dòng)組》則把多人合作與直播傳播結(jié)合,讓游戲持續(xù)產(chǎn)生新的內(nèi)容。
《紙嫁衣》則證明,劇情解謎游戲同樣可以依靠系列化敘事和穩(wěn)定的內(nèi)容生產(chǎn)體系,擺脫“一作定生死”的宿命。對(duì)于《紙嫁衣》而言,下一階段的挑戰(zhàn)或許也不再只是做出第十部、第十一部,而是讓“紙嫁衣”三個(gè)字,不只代表一部民俗恐怖解謎游戲,更能成為一套能夠持續(xù)生長的內(nèi)容品牌。
而對(duì)于整個(gè)國產(chǎn)中式微恐賽道來說,真正值得期待的,是微恐題材還能如何融合玩法打造新爆款。當(dāng)市場(chǎng)上,已經(jīng)涌現(xiàn)了非對(duì)稱競(jìng)技、輕量化搜打撤微恐爆款后,下一個(gè)品類爆發(fā)點(diǎn)會(huì)是射擊、開放世界嗎?
我們無法預(yù)知未來市場(chǎng)的走向。不過,我們有充足的理由相信,當(dāng)題材不再小眾,新游如果能從玩法、敘事等不同角度提供玩家新鮮感,那么打造新爆款只是時(shí)間早晚的問題。
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