“未曾設想的道路”
在今年的Bilibili World上,4.1館令人眼前一亮的新游戲有不少,而《末世神槍》絕對是其中最為特殊的那個。畢竟,“魂游”我們這些年見了很多,可“FPS魂游”……《末世神槍》不說是第一例,起碼也是第一批。熟悉FPS或者熟悉“魂游”的玩家都知道,在此之前,這兩者幾乎沒有什么共同性可言。
《末世神槍》的設計從何而來?它背后是否又有什么不為人知的新奇創意?懷著這樣的疑問,我們見到了《末世神槍》的制作人FUAD KULIEV,并向他拋出了很多有關《末世神槍》的問題——如果你也對這款游戲感到好奇,不妨看一下這篇采訪。
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Q:“第一人稱射擊+魂系”的游戲并不多見——最初,團隊是如何產生這一創意的?
A:我平時有個專門的筆記本,用來隨手記下想到的創意和關于游戲設計的各種想法。后來因為忙著做游戲開發,有四年多沒再寫過,但之前記下來的很多想法都還在。有一天,業內的朋友Dmytro·Kostiukevich來找我,問我有沒有合作做新游戲的打算。我翻開那個筆記本,他一眼就看到了“第一人稱射擊+魂系”的創意,覺得這個點子很不錯。然后,我們就先做了一個早期版本,來驗證這個想法。
實際做出來后,我們都覺得這個測試版本的效果還可以。拿給其他同行看,大家也覺得這個想法挺有創意的。所以,我們就決定在這個基礎上,做成一款完整的游戲,也就是現在的《末世神槍》。
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Q:在這個過程中,團隊是怎么組建起來的?
A:剛才提到的Dmytro和我,以前都在Wargaming工作。他是做程序開發的,我是設計師,負責戰斗、關卡這些游戲性相關的內容。在入職Wargaming前,我就已經積累了大量游戲設計、敘事設計,以及獨立游戲開發相關經驗;而在Wargaming任職期間,我主要負責研發部旗下各類全新實驗性項目的開發工作。美術方面我不算擅長,但也能做個大概。
剛開始決定做這個創意時,我問他能不能教我寫點代碼,他很爽快地教了我一些。之后,我就把初期版本做出來了。他看了后覺得效果還不錯,就提議我們分工來做——我負責游戲性設計,他負責技術實現。團隊就是從那時開始組建的。
后來,我們在塞浦路斯成立了自己的工作室。作為創始人,我除了做開發,還要管稅務、財務這些雜事。我之前雖然也創過業,但其實不太喜歡做這些,覺得占用了太多做創意的時間。所以,我找到了同樣曾經任職于Wargaming的Boris·Nikolaev。他當時負責研發部門的行政運營工作,運營經驗很豐富,我請他過來負責團隊的運營工作,他就成了我們第三個創始人。
再后來,我們覺得還需要一位藝術總監,就通過LinkedIn聯系了Viktor·Antonov,跟他聊了我們的想法。他對游戲里的西部元素很感興趣,聊過幾次之后也加入了團隊,核心成員到這里就基本齊了。
之后團隊慢慢擴大,又招了不少人。
Q:在之前公布的一些信息中,您提到了《末世神槍》的設計哲學是“每一發子彈都非常重要”。而我在試玩時,發現游戲的換彈過程十分擬真,需要一發一發地去填充左輪手槍的彈巢,過程非常漫長。這讓我很好奇,您是如何去平衡這一設計哲學和玩家游玩體驗的?
A:首先要說的是,《末世神槍》里的換彈體驗,不同玩法風格的玩家感受是不一樣的。如果你打法偏保守,珍惜每一發子彈,盡量把子彈用在刀刃上,那一撥敵人打下來可能根本不用換彈,打完再慢慢換就行。反過來,如果你想速戰速決,就可能需要在戰斗中找掩體換彈——這本身也是策略性的一部分。
另外,游戲里武器種類很多,不同武器的換彈速度也不一樣。比如試玩版里的雙管霰彈槍,換彈就快一些,但只有兩發子彈。
正式版里這類差異化的武器還有很多,玩家可以根據自己的風格選擇。技能方面也是一樣,有偏傷害的,有偏射速的,玩家可以挑和自己武器搭配最順手的技能組合。這些都是我們用來平衡設計和體驗的方式。
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Q:在《末世神槍》中,魔法是如何起效的?以近戰為主的類魂游戲中,魔法會作為遠程攻擊手段進行補充,而《末世神槍》作為一款“FPS類魂”游戲,基礎攻擊就是遠程,似乎沒必要進行遠程攻擊手段的補充了——所以,我很好奇這一點。
A:《末世神槍》里的魔法主要是用來補充和強化槍械戰斗的。我們設計了三類魔法:第一類是直接用來打敵人的,可以不用槍,純靠魔法輸出;第二類是增益和減益效果,比如給自己回血、給敵人減速之類的;第三類是要和射擊結合著用的。所有魔法都會消耗“火藥值”,所以玩家需要自己權衡:火藥值是主要用來開槍,還是分一部分用來放魔法。
除此之外,魔法還能做到一些射擊做不到的事。比如截圖里的“詛咒布袋”,如果你不在乎耗火藥值的話,可以反復扔,對一群敵人造成范圍傷害。而就像剛才說的那樣,還可以和射擊配合——在空中把它打爆,效果就會由爆炸傷害轉變為召喚惡靈糾纏敵人。
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Q:您剛才提到,“火藥值”是一個會影響槍械和魔法的有限戰斗資源。但我在試玩時,一直使用左輪手槍進行普通攻擊,沒有感覺到“火藥值”造成的限制。可以和我分享一下,“火藥值”在槍械方面起到的限制和作用是什么樣的嗎?
A:這是因為初始的左輪手槍本身火藥值消耗就很低——當然,傷害也相對低一些。除了這把初始左輪,游戲里還有很多別的槍和魔法,比如透視技能、步槍、霰彈槍之類的,它們的火藥值消耗都會高一些。
火藥值這么設計,主要是想給玩家更多樣的玩法選擇。你可以用消耗火藥值較多的重槍,也可以就用左輪這把基礎武器,把火藥值省下來用在魔法上。甚至,你也可以像一個真正的硬人一樣,純靠左輪打全程,一點火藥值都不用,一樣能通關——這些玩法在《末世神槍》里都行得通。
Q:《末世神槍》的槍械改裝玩法,是按照現實邏輯進行的,還是會把槍械變成受魔法影響的樣子?它是只會增加數值,還是會為槍械賦予一些特殊能力?
A:我們做《末世神槍》時,很多設定都參考了19世紀的真實歷史。比如,那時候改槍其實是件挺麻煩的事兒,不像現在直接裝個瞄準鏡、消音器就行,19世紀想要改槍的話,得去專門的武器工坊才行。
基于這個背景,我們的槍械改裝系統設計得更有故事感:每把武器都有自己的背景,有可能和世界觀里的重要人物有關系。這樣你拿到新武器時,不只是多了一種玩法,也能更多地了解游戲的背景故事。
具體來說,武器的改裝分支不是你在當前時間線上改出來的,而是直接變成了平行世界里的樣子。舉個例子,游戲里有一把叫做“家族左輪手槍”的武器。這是一把祖傳槍械,經過逐步改裝,可適配現代化彈藥,還加裝了各類新式配件。到游戲里,它本質上就是一把性能出色的現代化左輪。
但在另一條故事分支里,這把左輪從未經過改裝,依舊依靠黑火藥擊發,槍身破損也從未修繕。它的實戰性能會大打折扣,不過配套彈藥幾乎無需消耗資源,是法師絕佳的副武器。選它的話,你就可以把所有火藥值都用在魔法和其他技能上。而這,就是我們設計思路的體現。
還有一些武器是游戲里的Boss自己改的。這些Boss有的已經不能算人了,所以他們改出來的槍設計都比較特別,威力可能比普通武器大,但副作用也很多——比如用不好就會炸掉。這類武器的重點就是摸清它的脾氣,避開副作用。
再比如,子彈也分很多種效果。你可以自己安排不同子彈的裝填比例和順序,讓每一發子彈發揮不同的作用……這些設計加起來,讓同一把槍也能玩出不同花樣,都是我們槍械玩法的一部分。
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Q:游戲主角在封面和一些宣傳物料上的形象都是有四只胳膊的,這是單純為了讓他獲取格擋能力而設計的嗎?還是說,他可以用四只胳膊去做一些別的事情,比如說多拿幾把槍之類的?
A:按故事設定,那兩只胳膊不是主角自己的,是通過某種方式從別人那里得來的。主要功能就像演示里看到的那樣——用來格擋。不過,也可以扔道具、用近戰武器之類的。
Q:作為一部融入了“狂野西部”元素的游戲,《末世神槍》將會怎樣體現自然環境的兇險?是否會出現地圖陷阱等機制?
A:我覺得《末世神槍》這個世界里本來就有各種各樣的怪物,已經足夠危險了。但你說得沒錯,我們確實也做了不少相關的設計,比如定時炸彈、中毒陷阱、燃燒陷阱這些。還有,如果你闖進某些怪物的地盤,它跑到特定地方就能回血——某種程度上,這也算是一種地形陷阱。玩家搞清楚這一點后,肯定不會讓它得逞,這其實就跟躲陷阱是一個思路。
還有“火藥蜂”這種生物,它們爪間攜帶著槍彈,一旦開火就會因后坐力斃命,一如蜜蜂的宿命。雖然它是以敵人的形式出現的,但從世界觀生態的角度來說,我覺得這其實也算一種陷阱。類似的設計我們做了不少,也希望玩家能多去探索發現。
Q:預告片里的軌道和炮車等等內容讓我感到很好奇,這些內容是演出,還是特定的關卡或迷你游戲?
A:那是一個Boss的出場動畫。關于這個Boss,我想多說一句——它是由一整個西部時代的火車頭變過來的,這個設計我們自己挺得意的。
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Q:《末世神槍》里有幾個不同的勢力,可以看出來它們有的借鑒了克蘇魯神話的風格,有的又比較有鋼鐵工業風,但最后他們都被統一到了同一個世界觀里。在塑造這幾個由不同元素構成的勢力時,你們是怎么把它們的美術風格統一的?
A:《末世神槍》的世界觀不是完全憑空想出來的。我們的出發點是,現實世界發展到19世紀時,如果突然發生這么一場末日災難,會變成什么樣?我們圍繞這個做了很多設想,慢慢就演變成了游戲里各個派系的設計元素。
而且,每個派系里的敵人設計也不是孤立的,互相之間都有聯系。比如,你會看到有些敵人身上纏著繃帶,看著是個小細節,但我們會想:繃帶哪來的?誰給包扎的?再比如一個士兵,他的武器是誰提供的?這些派系的醫療兵、武器工程師是什么樣,我們都有考慮。
當然,全部做進去的話內容太龐雜了,所以有些東西沒有實裝到游戲里。但各個角色在世界觀里的聯系和關系鏈,我們都有完整的設計,這樣才能讓整個游戲顯得更真實。
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Q:這次參展Bilibili World感覺如何?有什么想對中國玩家說的話嗎?
A:這是我第一次來Bilibili World,能把我們的游戲和背后的世界觀介紹給中國玩家,還能拿到第一手的反饋,我挺開心的——這些反饋對我們幫助很大。
與發行商4Divinity合作后,我們也想在游戲里加入更多亞洲元素。這次展會上就有一個角色,設計靈感來自當年的華人移民,我也很期待游戲發售后中國玩家對這個角色的反應。
謝謝大家。
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