“感覺自己又行了”
“搜打撤”游戲社區里有一個節目效果特別足的梗:叔老了,反應速度也慢了。叔只想吃點剩飯撿點垃圾,求求你們不要再追著叔殺了。而對這句話,一般評論區的反應都是:叔,你當年在新年廣場瞬狙秒我還嘲諷我是小學生時,可不是這么說的。
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雖說這是句玩笑話,但它也反映了“搜打撤”領域里的一個現狀。目前,市面上主流的“搜打撤”游戲,基本都采用了FPS玩法。當然,“搜打撤”本身也很注重玩家對戰術的選用和對地圖的熟悉程度,但它們在大多數情況下只能讓你在對槍中取得一定優勢,而不能百分百助你克敵制勝。
一旦跟其他玩家打起來,最具決定性的因素,還是槍法水平的高低——直白點說,就是反應速度的快慢。
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盡管FPS玩法毫無疑問屬于游戲界大熱門,但如果放眼整個玩家群體,對FPS不感冒或者不擅長的玩家,同樣也不是個小數目。特別是,那些鐘愛“搜打撤”資產增值玩法,卻對FPS戰斗玩法叫苦不迭的一批玩家——對他們來說,在“搜打撤”里的FPS技術差距,并不只是像其他競技類游戲那樣“輸了再來、菜就多練”,而是伴隨著實打實的庫存虧損,讓人心有不甘。久而久之,他們或是望而卻步,或是無奈退坑。“搜打撤”的風沒有吹到這批玩家那里,無論是對玩家,還是對業界,都是一種損失。
但就在最近,隨著《霧影獵人》在7月30日于全球正式發售,“搜打撤都是FPS”的刻板印象,終于要被打破了。
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第一眼看過去,《霧影獵人》就與目前幾乎所有耳熟能詳的“搜打撤”游戲,都有著不小的差距。以北歐神話為主題的《霧影獵人》,采用了近戰和法術為主的冷兵器戰斗模式,而且地圖通道狹窄,建筑內部錯綜復雜。再加上,《霧影獵人》中玩家角色的各種技能都要花費精力值;PvPvE環節必不可少的“本地老鄉”,也是能力各異的精怪……不知情的人看了,很有可能會以為這是什么新推出的“魂游”。
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但與“魂游”不一樣的是,《霧影獵人》對精力值資源管理的要求十分寬松。像傭兵這種使用近戰武器的角色,普通攻擊完全不消耗精力值,而巫師等魔法攻擊角色,雖然普通攻擊消耗精力值,但恢復起來的速度也非常快。可以說,在“戰斗爽”這方面,《霧影獵人》是懂玩家的——與其摳摳搜搜,讓角色沒打幾下就氣喘吁吁,倒不如給玩家做加法,讓他們在有限的精力值下,使出最強大、最恣意的連招,并依舊保證PvP對戰的平衡性。
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與之相對的是,《霧影獵人》在閃避方面的要求就比較高了。在正式上線的版本中,《霧影獵人》為閃避設置了單獨的“閃避能量”。它的總量比較少,基本上連閃四五次就會耗盡。
在各種近戰格斗PvP游戲中,通過使用閃避,無論是躲過對手的關鍵一擊,還是拉開距離重置整個戰斗節奏,都可能直接改寫整場戰斗的結果。也正因如此,這些游戲往往充斥著大量的立回博弈。
但從前面有關精力值的內容中,也不難看出《霧影獵人》想做的,不是把類似的游戲模式和“搜打撤”簡單拼合在一起,而是要走出一條自己的路。所以在閃避方面,它選擇了反其道而行之。通過閃避能量的限制,把閃避行為變成了玩家為數不多、需要謹慎使用的底牌,也把玩家的精力更多地引向了正面對拼。
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無論你是FPS“搜打撤”老兵、是動作游戲老手,還是兩者都不沾,只是單純對魔幻風格感興趣的純新人,到了《霧影獵人》,你都需要從頭開始構建自己的游戲理解和打法戰術。與此同時,這種節奏更慢、更加注重一招一式動作博弈的冷兵器戰斗,也在最大程度上降低了反應速度這種無法彌合的先天性差距,在戰斗中起到決定性作用。
雖說《霧影獵人》依舊存在戰斗經驗差異等玩家之間的水平差距,但它是真的“不看天、不看臉”,只要努力就能變強——對(包括我在內)所有因為天賦差距而無法在“搜打撤”游戲里爽吃的玩家們來說,這一點無疑意義重大。
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在此基礎上,《霧影獵人》還設計了豐富的職業、武器選擇與天賦加點,進一步豐富了玩家的戰斗體驗。比如,性能最為均衡,同時也是創角頁面的默認職業——傭兵,他的兩把武器分別是劍盾和大錘,劍盾攻擊后搖短,易于上手,且具有強大的防御功能,大錘則勢大力沉,可以通過蓄力霸體強行無視敵人的攻擊削刃,然后給出傷害巨大的一記重擊。
而且,在后續的實戰中,隨著賬號等級的提升,你還能解鎖各種不同的技能和天賦加點選項。雖然劍盾和大錘這兩件武器本身的戰斗風格差異已經足夠鮮明,但通過技能配置,你還可以進一步細化自己的能力與打法。
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與此同時,《霧影獵人》的天賦頁面還事無巨細地為每種武器都設計了大量的天賦加點選項,大到各種技能的進階效果,小到普通攻擊、防御、蓄力等武器的基礎性能提升,全都包含在內。這樣一來,在最基礎的兩種風格上,每個玩家還能通過天賦加點,衍生出大量不同的流派套路,不斷為對戰環境注入活力。
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就算你對擅長剛正面的傭兵不感興趣,從能夠隱身偷襲的影梟,到能夠遠程施法的“高臺之王”巫師,再到能夠BUFF隊友的輔助型角色先知,《霧影獵人》還有大量可供選擇的職業。由于《霧影獵人》本身是個魔幻題材的游戲,這些職業的能力,也是五花八門。小到隱身潛行、偷偷吃包,大到靠聚怪魔法秒殺全隊,這些在常規“搜打撤”游戲里想都不敢想的操作,在《霧影獵人》中卻能輕松實現。
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也正因如此,在《霧影獵人》中堆場數、花時長,不斷磨煉自己戰斗技術的過程,不僅算不上痛苦,反而是一種享受。而在逐漸熟練后,這些經驗又能反哺到后面的對局中,與“搜打撤”本身資產增值的設計相結合,帶來雙重正循環。
不難看出,《霧影獵人》是一個十分注重“搜打撤”中“打”這一環節的游戲。而且,為了避免常規“搜打撤”游戲中“打贏得吃、打輸坐牢”的功利對戰環境,《霧影獵人》還通過種種設計,盡量為戰斗本身賦予了更多的博弈性和樂趣。在酣暢淋漓的戰斗后,就算不幸落敗,玩家的挫敗感也不會有被偷背身后“瞬間蒸發”那么強了。
雖說如此,可《霧影獵人》畢竟還是一款地道的“搜打撤”游戲,失敗后物資虧損也依然是實打實的。好消息是,《霧影獵人》也針對“搜打撤”游戲目前戰局內玩家競爭過于激烈的問題,做出了一些針對性的措施。
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就目前的版本而言,《霧影獵人》已經新增加了玩家死亡后可以通過靈魂跑尸復活來繼續游戲的機制,還在現有的撤離點基礎上,添加了“拉閘撤離”“殺怪撤離”等大量的新型撤離機制,極大地提升了玩家的存活率和撤離率。原先測試階段頗具特色的“縮圈”機制,現在也迎來了大的革新——在高難圖中,“縮圈”機制依然被保留了下來,但在新手級別的神木林地圖,“縮圈”機制已經全面被取消,給予了玩家更多自由探索的時間和空間。
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除此之外,在游戲正式上線,玩家們也都有一定資產基礎后,《霧影獵人》為游戲后期準備的“詞條配裝”系統,也將發揮出越來越大的作用。就算你實在不擅長戰斗,也可以通過配裝來大幅提升自己角色的性能和數值,獲得不俗的戰斗力。
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俗話說“三歲看老”,盡管《霧影獵人》目前只是剛剛正式上線,但通過這一系列的游戲性設計,我們已經能看出它作為一款持續運營型游戲的潛力了——
在物資相對匱乏的前期,通過精打細算、謹慎探圖,玩家可以把《霧影獵人》玩成一款硬核求生游戲;
到了中期,對游戲內容已經基本熟悉后,玩家會開始考慮如何更高效地賺錢,實現資產增值。而這個時候,《霧影獵人》又將成為某種“模擬經營”游戲;
最后,富含角色扮演游戲要素的“詞條配裝”系統,又將提供充足的終盤內容,允許玩家把《霧影獵人》玩成刷子游戲,不斷測試新的配裝套路……
更重要的是,《霧影獵人》本身獨具特色的戰斗系統,也將貫穿整個流程始終。這也保證了,每個階段玩家都不會感到枯燥無聊,而是在“戰斗爽”中順其自然地從新手走向老手。
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在目前以FPS為主的“搜打撤”大環境中,異軍突起的《霧影獵人》,無疑是一個非常特殊的存在。除了玩法令人耳目一新,《霧影獵人》根據自身特點對“搜打撤”玩法的重構,也實打實地擴充了這一品類原有的內涵。
或許,在《霧影獵人》正式上線后,大家都已經很熟悉的“搜打撤”玩法,也將能夠走到一個比預想中更遠的地方。
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