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“從感性的創作里面找到理性的線頭”。
對于很多《重返未來:1999》的玩家來說,在給這款游戲打標簽的時候,大家往往會使用類似的詞匯:“復古”“神秘”“文學”“電影感”……
相較市面上的其它二次元游戲,《1999》并沒有高飽和的色彩和強刺激的劇情演出。但在這種極度克制的情況下,這款游戲仍以鮮明的視覺記憶點為玩家所知。
這段時間,我來到中國美術學院象山校區,前后參與了兩場圍繞《1999》展開的公開分享講座。作為《1999》三周年慶典聯動的一部分,深藍互動與中國美院共同發起了“雨跡溯尋”研討共創合作,內容涵蓋課程合作、公開講座和主題策展等環節。
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因此,這兩次講座面向的對象也并不只是玩家,而是大量美院學生和年輕創作者,其中也包括未來可能進入游戲行業的新人——這讓整件事有了一點特殊意味。
在過去幾年里,深藍互動一直是國內二游公司中相當特殊的一家。相較工業產能或者技術上的炫技,更多時候,人們提到它,首先想到的都是“審美品味”。
而中國美術學院,本身又是中國美術教育中最頂級的學府之一,長期參與塑造了中國當代的視覺藝術經驗和審美教育。對于一家以“會做美”著稱的游戲公司來說,主動來到美院講臺上,把自己這套方法論拆給學生看,多少有點“把焚訣交出來”的意思。
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這封講座邀請函,也是我收到過堪稱最雅的邀請函了
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站在三周年這個節點,作為一個外部觀察者,我也終于有了一次難得的機會,系統地看到《1999》的內部創作者如何理解、拆解,并延續這套美學。
第一場講座上,深藍互動聯合創始人、美術副總賴永森便以“內容驅動的游戲創作”為題,分享了《1999》從立項之初到美術風格形成的底層思路。相比具體的“技法”,這場分享更接近在講《1999》的源頭敘事。
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賴永森在美院的講壇上
要理解這套美學的起點,時間需要撥回2020年。那是一個對游戲行業來說很微妙的年份:行業內正迎來資本熱、項目熱,加上短視頻的崛起和信息過載,大量題材和審美趨同的產品大量出現。
很多公司拿著一個PPT就可以立項,市場上也充斥著科幻、末日、廢土等熱門題材,大家都在拼美術、拼包裝。
賴永森回憶,初創不久的深藍互動,當時就做出了一個判斷:單純“卷美術”,很難真正走遠。
因為美術當然重要,但如果項目只是在追逐市場上已經被驗證的風格,那么它遲早會陷入一種被動比較:為什么我們不像某某游戲?為什么我們沒有某某游戲做得更好?“作為內容創作團隊,我們不想陷入這種‘一直被帶著走’的創作困境。”賴永森說。
所以,《1999》最早立項的初衷并不是“我們要做一個多么不一樣的二游”,而是更基礎,也更難回答的問題:團隊到底想講一個什么樣的故事?想塑造一個什么樣的世界?
這也是賴永森反復強調的一點:《1999》從一開始就不是在做一個單獨的項目,而是在構建一個IP,或者說一個品牌。
由此,才有了“暴雨”和“時代回溯”的核心概念。深藍互動希望在當今這個信息爆炸的時代,能夠回望20世紀,去挖掘那些真實存在過的經典文化,以及復雜、有韻味的社會面貌。
“通過回溯挖掘歷史中的精品文化,奠定了我們的IP的一個起點。”他說,“那這也解釋了《1999》的一個強烈的差異化的感受。”
這也解釋了為什么《1999》后來會和復古潮流、神秘學、人文氣質、電影感等等元素緊密結合在一起。這些元素單獨拿出來看,都很容易變成標簽,甚至已經變成很多游戲或動畫宣傳中常見的形容詞。
但《1999》真正不同的地方在于,它不是先有這些標簽,再把內容塞進去。賴永森也特別強調,他們并不想“為了差異化而差異化”。在他看來,如果一個內容型產品從一開始就只是想著“我要跟你不一樣”,很容易本末倒置。真正關鍵的,仍然是“把內容想清楚”。
賴永森在講座中舉了很多美術和內容相結合的例子。《1999》的內容,是通過時代回溯去傳達經典文化;而經典文化本身,也包含大量藝術化表達。而《1999》的美術團隊,當時順著時代回溯的方向,去挖掘20世紀的經典藝術表達方式,于是才有了波普藝術、拼貼藝術、立體拼貼、紙本拼貼、照片蒙太奇,以及許多怪誕視覺元素。
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《1999》經典的波普風設計
這些視覺元素,沒有只變成拿來貼在游戲表面上的裝飾,而是和游戲的內核做了“強結合”,最終才形成了《1999》高度統一的視覺概念。
而當這套內容邏輯繼續向外延展,它影響的就不只是美術風格本身了。《1999》被玩家反復提到的“電影感”,本質上也是同一套內容內核在敘事、影像和演出層面的外化。
在講到這一點時,賴永森也把這和《1999》的游戲內容本身關聯在了一起。
《1999》講的是時代回溯,講的是現實歷史中真實存在過的文化與社會面貌,因此團隊認為,電影化的敘述方式更適合它:“它的故事的表達方式其實更像正劇,它是推開一扇門娓娓道來的,然后才告訴玩家這里會發生什么事。”
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這也影響了游戲的視頻表達、畫面色調和角色設計。
賴永森也提到,和市面上很多更商業化、更強調戰斗和酷炫打斗的視頻包裝不同,《1999》的視頻表達方式“基本上都是以文戲為主,以打戲為輔”。這并不是因為團隊不懂商業表達,而是因為這種文戲居多的呈現,更符合《1999》本身的內容調性。
在色彩上,《1999》傾向使用低飽和度色彩,并通過平滑的色相過渡、沉穩的影調,以及類似膠片泛黃的復古觀感,營造真實和電影感。賴永森解釋說,低飽和的表現“更加接近于肉眼對于真實世界的感受”,而大面積低飽和、平滑色相過渡和沉穩影調疊加起來,才讓畫面整體有了電影質感。
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角色設計上,團隊也有意控制幻想度。比如,《1999》的角色設計思路更接近“電影選角”,強調的是角色在世界中的身份。換句話說,一個角色首先要像是屬于這個世界的人,然后才是一個足夠漂亮、足夠有辨識度的商業角色。
因此,《1999》的很多角色并不會顯得特別張揚。賴永森說,過去做角色時,很多人會把角色轉成黑白去看外輪廓張力,判斷它是否足夠吸引眼球;但在《1999》這里,更重要的是這個角色的設計是否高度自洽。
這點放在二游語境里其實很不容易。因為商業游戲天然需要抓住用戶,需要在一眼之內建立角色吸引力,也需要在長期運營中不斷制造新鮮感。
但《1999》很多時候選擇了一種更克制的辦法:少一點直接刺激,多一點留白——和交織時代與身份的暗示。
這種邏輯并不只停留在角色和畫面里,也繼續延伸到了海報、聲音,以及更外層的品牌物料中。
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在同一場分享中,深藍互動品牌設計負責人uka,分享了讓我印象尤深的海報和周邊物料設計思路。
相比角色原畫、插畫這些更容易被玩家感知的崗位,品牌設計在游戲開發中的存在感有時沒有那么直觀。但按uka的介紹,他們負責的其實是整個游戲品牌在國內、海外的視覺搭建、設計和制作。
關注《1999》的老玩家,相信都對游戲格外精致而富有設計感的版本海報有很高的評價(這甚至是超出二游范疇的環球級好評)。如果說《1999》的角色、場景和演出,是在游戲內部建立時代感,那么海報和周邊物料,則是在游戲之外繼續延展這套氣質。
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換句話說,玩家在游戲之外看到的視覺內容,包括精美的海報,背后都屬于這套品牌設計系統的一部分。
她在開頭也提出了兩個問題:如何在商業游戲中堅持一套自洽且獨特的視覺系統?又如何在嚴重內卷的游戲市場中,通過美學出圈?
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uka在講品牌設計時,也用了一個類似“預告片”的比喻。她認為,如果把游戲比作一部電影,品牌設計做的事情就像是在做一個足夠好的預告片。
它不需要把游戲內容全部暴露出來,而是要“抓住一個比較重要的一幀,或者最動人的一幀”,通過品牌設計的視角,把游戲的氣質、內容和記憶點,用視覺傳達的形式推到大眾面前。
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《瘋癲與文明》版本海報的設計過程
20世紀電影海報的意義從來不只是宣傳,它們也承載了時代記憶。放到《1999》的語境里,每個版本的海報同樣不只是版本更新前的一張預熱圖,而更像是一扇通往不同時代的窗戶。
這種思路同樣體現在不同地區版本的海報策略上。uka提到,國服海報作為最先釋放的物料,更看重設定性、概念性和互動性,會加入更多懸念,引起玩家思考;歐美海報則因為上線節奏晚于國服,更強調明確性,讓玩家一眼能看出游戲內的畫面和故事情節;日服海報則是近一年才開始嘗試的方向,會更多考慮日本玩家對動漫海報的接受習慣,但仍然在排版和人物構成上保留《1999》自己的獨特處理。
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這也說明,所謂品牌設計并不是簡單保持“長得一樣”。它一方面要穩定住《1999》的整體美學系統,另一方面又要根據不同市場、不同版本主題和不同傳播場景做轉譯。
說實話,聽完這兩場分享的時候,我一直在思考一個問題:究竟怎樣才是有“好審美”的內容型游戲?
它可以是文字寫得好,但好的內容絕對不只有單單的“文字寫得好”。《1999》就試圖通過多元的內容底色、高審美的視頻語言,最終給用戶呈現一種特殊的心流體驗。
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它不是單一環節的呈現效果,而是需要跨部門、多渠道共同實現;在游戲內外的物料上,包括周邊、音樂等等,都要統一地向玩家營造具有情緒感染力的內容感受,最終打造產品的IP。那么,對任何開局已經成功的游戲,接下來的問題就是,當這種“感受”已經實現之后,它又如何在長期開發和版本迭代中被穩定執行?
換句話說,《1999》不只需要一次感性的風格判斷,還需要把這種判斷繼續拆解成更具體、更理性的生產方法。
而這樣的“焚訣”,深藍都在昨天的講座上交出來了。
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在昨天的另一場分享上,《1999》主美十一帶來的主題正是“從感性到理性——商業游戲表現風格拆解”。
十一一開始就提到,這個問題來自他剛進入游戲行業時的困惑。“在我剛進入到游戲行業前面一兩年的時候,有一個問題一直困擾我很久,就是游戲的美術風格到底怎么去拆解跟定義?”
因為對于剛入職的他來說,美術風格好像無非就是“二次元的、寫實的、美卡的”幾大類。但問題在于,就算同樣是二次元,或者同樣是美式卡通,不同產品的視覺感受也可能完全不同。玩家當然可以感性地意識到它們“不一樣”,可如果進入商業游戲開發,這種感性判斷就不夠用了。
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十一在現場展示《1999》演出動畫從原畫到落地的過程
換句話說,他試圖回答的是一個玩家經常憑直覺感受到、但很難說清楚的問題:為什么《1999》看上去就是《1999》?
在他看來,美術風格的拆解方法當然有很多種,但他自己形成了一套比較個人的方式:把商業游戲的美術表現風格拆成四個大的維度——造型、顏色、光影和材質。
在造型部分,十一先把它繼續拆成兩個小維度:圖形傾向和疏密節奏。所謂圖形傾向,按照他的定義,是“對所有視覺元素的比例、線條等等造型的穩定偏好”,是一種貫穿作品的統一取向。
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十一主導作品之一:飽受好評的3.4版本活動主界面美術
為了說明這個概念,他先拿《艾爾登法環》和《死亡擱淺》舉了個例子。十一認為,一個游戲的Logo往往是設計師對產品調性的高度提煉。比如《艾爾登法環》的Logo里,可以看到很多曲線、對稱感、銳利尖角和破碎輪廓;而《死亡擱淺》則更多是長直線、方正形狀、工業化圓角,以及少量有機形狀的對比。
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這些看似抽象的審美判斷,轉化成了相當具體的技術性解釋
一旦可視圖形和抽象體驗建立了聯系,所謂風格拆解就不再只是審美詞匯的堆積。我們可以把游戲里的視覺元素逐一拆分、具象描述,再把它們和具體的游戲體驗對應起來;反過來,如果制作人或創作者一開始就預設好了某種體驗目標,也可以從視覺的各個維度進行篩選和提煉,讓畫面表達服務于這種體驗。
再回到1999,它的造型傾向大致可以理解為優美弧線、精細銳角和簡潔幾何形的組合。它不會把畫面全部塞滿,而是通過大面積“疏”和少量精細“密”形成對比。這樣既能保留精致感,又不會讓畫面變得吵鬧。
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在角色的剪影設計上,《1999》也傾向于使用夸張大面積和極其精細的點線做對比。許多商業二游為了制造角色吸引力,會不斷增加裝飾、符號和細節。
十一還特別提到,“精致”并不只是一個感性的描述。精致感是可以通過視覺設計里的對比方式被制造出來的,而輪廓設計就是其中一部分。到了細節分布上,《1999》的處理是把細節集中在小范圍里,很多地方則干脆“把細節給放掉了”。這種方法不只用于角色,也會用在環境設計中。
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《1999》傾向于用“8:2,甚至是9:1的強疏密對比”,用極疏的留白去襯托局部細膩的優雅精致,同時帶來一些真實感。
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這個美術方法和賴永森前一場分享中提到的“電影感”“克制”“正劇式敘述”等等概念,正好互相印證。
顏色部分同樣如此。
十一先提出“色偏指數”的概念。他說,我們在看到一些游戲畫面時,往往可以很容易地說出它偏暖、偏冷、偏紅、偏黃或偏綠,但這些感受如果要變成更具象的表達,就需要工具。他借用了攝影里的“白平衡”邏輯,通過對畫面里接近白色的部分取色,來描述畫面的色偏。
比如偏黃綠色調,可能帶來懷舊、復古、親密、舒適的感受;偏紅色調則會帶來腐朽、糜爛、危險的感受;另一種偏冷的黃綠色調,則會指向孤獨、虛無、疏離、冷清。
落實到《1999》,它的色彩通常讓低飽和色占據畫面主要面積,再用少量高飽和工業色作為點綴。于是畫面既有真實感,又保留了清冷、孤寂和敘事感。它不靠高刺激來抓人,而是靠長期穩定的色彩秩序,讓玩家一眼認出這是《1999》。
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光影部分則進一步解釋了《1999》的電影感從何而來。
十一把畫面影調拆成不同類型,高調、低調、長調、短調,不同明暗關系會帶來完全不同的情緒。
比如高調畫面更明亮、輕盈,低調畫面更沉穩、神秘;長調對比強,短調則更柔和。放回《1999》,它的畫面更多采用低飽和、低長調的處理,因此會顯得真實、神秘,也更接近電影劇照。
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最后是材質。所謂材質歸納程度,指的是一個游戲中材質種類的多少。材質歸納程度越高,種類越少;歸納程度越低,材質種類越多。除此之外,還有肌理風格的區別,比如手繪肌理或PBR。
《1999》的材質歸納度并不高,按十一的說法,“大概是沒有到寫實的程度,但是可能也比《守望先鋒》的歸納度更低一些”。它的肌理繪制,是通過有繪畫感的筆觸去模擬真實物理表現。由此帶來的感受,是“真實的、沉浸的、厚重歷史感的”,同時也指向電影感。
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這種中間地帶非常重要。它讓《1999》的角色既有商業游戲需要的美感,又不會失去時代感和文學性;既能被玩家當作角色喜歡,又不會從世界觀里脫落出來。
講到這里,十一并沒有停在《1999》自身,而是帶著現場的學生門做了一個更完整的拆解練習:如果要在《1999》的某個版本里融入胡金銓的藝術風格,同時保持原本調性不丟失,應該怎么辦?
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這時現場學生也給出了不同回答。有人提到,可以提煉中式風格中的幾何感,再和《1999》自身的剪影、正負形對比結合;也有人認為,《1999》本身的美術風格和很多電影并不沖突,因為它本身就具有較低的材質歸納度和偏中長調的整體氣質,可以在此基礎上適量融入胡金銓的灰藍色、中式建筑線條比例等元素。
十一最后拿《1999》3.4版本的一張場景作為實際項目例子。團隊當時也是先拆解胡金銓的表現風格,再決定遷移哪些部分、保留哪些部分。遷移的是偏黃綠的攝影指數、影調關系、煙霧留白、構圖方式等等,保留的則是《1999》原本的造型、材質塑造和細節密度。
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綜上種種,這讓《1999》的角色既有商業游戲需要的美感,又不會失去時代感和文學性;既有足夠的神秘感,又不會從世界觀里脫落出來——這種神秘感,恰恰來自極其理性的拆解和控制。
更有意思的地方在于,這種拆解并沒有停留在講臺上。因為這次“雨跡溯尋”活動本身也包含學生們的二創賽事,所以在講座之外,我們也看到了一次真正意義上的產學研互動:不少年輕創作者是如何理解、拆解并重新組合《1999》的設計語言的。
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學生們的二創作品
這些作品并不只是簡單復刻《1999》的復古符號,很多學生其實都在嘗試從人物關系和背景挖掘出發,再反過來選擇合適的造型和表現方式。比如一幅圍繞“啞謎”的巨大橫幅插畫,就抓住了這個角色身上很重要的幾組視覺關鍵詞,齒輪元素的設計和字謎的插入,讓現場觀眾駐足在前長久欣賞。
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這幅學生繪制的啞謎插畫,發到小紅書上也收獲了熱烈反響
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還有有一件角色作品的呈現方式,也讓我印象很深。學生抓住的對象是“吵鬧鬼”琳達,作者轉而從琳達的背景故事入手,去具象化她的死亡與孤獨。
更別出心裁的是,學生最終沒有用常見的角色立繪或插畫來呈現她,而是選擇了雕塑的形式。作品主體使用黏土和石膏,打磨出啞光低調的質感,對應琳達柔弱、安靜的一面;同時又加入了閃亮的小材料,觀眾在看的時候,會先被外部裝飾吸引,再意識到那個白色主體正在被“遮蔽”——恰如背景故事中被遺忘的琳達本人。
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這種材料選擇和角色背景之間的對應關系,正是這件作品最打動我的地方。在現場,我看到很多學生作品的處理方式,都已經很接近《1999》本身的特質。它們沒有先把“復古”“神秘”“電影感”貼在作品表面,而是先有一個關于人物、時間和記憶的核心,再讓造型、顏色和材質服務于這種感受。
某種意義上,這些學生作品也證明了這樣復雜的設計語言,同樣可以被年輕創作者繼續理解、轉譯和再創作。也正是在這些學生作品里,這次講座的意義從“主創分享”往外延伸了一步。我看到,一套成熟商業項目中的美學經驗,深入走進了學院語境,被不同專業背景的年輕創作者重新消化。
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回看這兩場講座,最讓我意外的,是它們并不只是常規意義上的品牌分享。大量非常具體的技術性拆解,都一層層解釋了《重返未來:1999》如何把一種感性的審美,拆成可執行的商業游戲視覺系統。
在第一次講座間隙,負責主持的美院老師提到了中國當代建筑家王澍的一段美學觀點,也和《1999》的氣質形成了某種暗合:“歷史就是美,時間就是美。”
王澍所指的的“歷史”,并不是單指古老的東西,而是指此刻之前所有帶有記憶和故事的東西。繪畫、雕塑、建筑中,這樣的討論并不陌生;但過去很長一段時間里,我們很少在游戲中如此認真地談論美術表達。
過去很長一段時間里,游戲美術在嚴肅教育體系中的位置,也長期處在一種不太穩定的狀態。它當然和產業需求、就業方向有關,但也常常因此被看作一種商業生產技能:畫角色、做界面、產物料。至于它本身是否可以成為一個值得研究的審美對象,是否能被放進更大的藝術教育和視覺文化脈絡里討論,過去并沒有那么明確。
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可今天,當一家商業游戲公司帶著自己的IP、美術系統和創作方法走進美院,與有著專業美學背景的學生進行面對面交流,事情的性質就發生了一點變化。
或許,在今天,游戲美術已經不只是產業流水線中的一個環節。它需要更穩定的人才培養,也需要創作者具備更好的藝術史素養、視覺判斷力和跨媒介理解能力。
畢竟,一個行業審美水平的提升,從來不只靠某個天才主美,或者某個項目偶然做出一套漂亮風格。它需要更多創作者理解審美是如何被建立的,也需要商業項目去發掘和證明玩家的審美潛能和判斷力。
關鍵在于,游戲產品和游戲公司是否愿意認真對待這種潛能,并把它轉化成長期的內容價值。從這個角度看,深藍互動這次走進中國美術學院,更像是商業游戲與嚴肅美術教育之間的一次互相確認:游戲美術可以成為一種值得研究的方法,商業游戲也可以成為美學教育中的真實案例。
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