進(jìn)入AI時(shí)代,大廠和小團(tuán)隊(duì)都在提降本增效。大家聊得最多的是大模型做原畫(huà)能省下多少成本,或者靠智能體批量寫(xiě)NPC文案能替掉多少人力......
但我之前確實(shí)沒(méi)有想過(guò),現(xiàn)在從零做一款游戲能簡(jiǎn)單到這個(gè)地步。
事情的起因,是陀螺君最近拿到了造化工坊的測(cè)試資格,這是騰訊光子工作室在五月底剛推出來(lái)的AI互動(dòng)游戲創(chuàng)作平臺(tái)。
它的主要功能,是讓用戶可以用自然語(yǔ)言創(chuàng)作游戲。只需相關(guān)描述,平臺(tái)就可以自動(dòng)生成角色、場(chǎng)景和玩法等多種要素,并把核心玩法機(jī)制跑通。
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首先聲明,這不是一篇推廣。
該工具目前還在測(cè)試階段,你想拿它做一款重度商業(yè)大作顯然是不太可能的——當(dāng)然,這也受限于使用者的腦洞有多大。
但在實(shí)際試用中,我僅僅花了一兩個(gè)小時(shí),就做出了一款合成小游戲。
過(guò)去想做出一款小游戲,得走一套固定流程,程序、策劃和美術(shù)輪番上陣,這套流程跑下來(lái)怎么也得幾個(gè)月時(shí)間。現(xiàn)在有了這類AI游戲創(chuàng)作平臺(tái),中間這些執(zhí)行工作被直接打包跳過(guò)。
更為關(guān)鍵的是,當(dāng)門(mén)檻降到“會(huì)打字就能做游戲”的時(shí)候,過(guò)去靠堆人力和研發(fā)能力建立的壁壘是否正在失效?以及個(gè)人開(kāi)發(fā)者或小團(tuán)隊(duì)想要突圍,比拼的核心不再是搶占先機(jī),而是其他一些更重要的東西。
做一款小游戲需要分幾步?
先來(lái)復(fù)盤(pán)一下整個(gè)創(chuàng)作流程。
最開(kāi)始進(jìn)入造化工坊時(shí),我其實(shí)是有些犯難的,因?yàn)槲覜](méi)有一個(gè)特定的想法去做一款什么樣的游戲。
為了少走彎路,我直接用外部的AI大模型,讓它幫忙篩選開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單、同時(shí)核心機(jī)制又足夠好玩的玩法類型。
AI給出的五個(gè)方向分別是:物理掉落合成,肉鴿割草,畫(huà)線解謎,放置養(yǎng)成類游戲,以及極限反應(yīng)判定類玩法。
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為了在最短時(shí)間內(nèi)跑通整個(gè)流程,顯然,掉落合成類的小游戲最適合我。
接著到了寫(xiě)提示詞環(huán)節(jié),平臺(tái)雖然懂自然語(yǔ)言,但我很難一次性把畫(huà)布比例、掉落重力和球體尺寸這些參數(shù)全盤(pán)構(gòu)思清楚。
我的辦法還是讓外部AI來(lái)代寫(xiě)提示詞,從而讓造化工坊正確理解我的意圖。
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簡(jiǎn)而言之,我的第一次生成翻車了。原因是我采用了分步引導(dǎo)法,也就是先搭物理掉落框架,再加上碰撞合成,最后疊加各種系統(tǒng)限制。
但當(dāng)流程推進(jìn)到第三步加入新需求時(shí),因?yàn)橐饲暗牡讓哟a,導(dǎo)致邏輯斷裂。反映在實(shí)機(jī)測(cè)試上,就是怎么點(diǎn)屏幕也不掉球。
中途我反復(fù)嘗試讓外部AI提供排查思路讓造化工坊把BUG找出來(lái),但結(jié)果依舊卡死。
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AI教我該如何寫(xiě)排查問(wèn)題的提示詞
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我多次給出修復(fù)指令后仍沒(méi)有解決問(wèn)題,最終選擇重開(kāi)
回過(guò)頭看,其實(shí)是我低估了造化工坊的能力。
用過(guò)去那種教AI寫(xiě)代碼的拆解思維去引導(dǎo)它,反而多此一舉。在我將完整的長(zhǎng)段提示詞直接塞給造化工坊后,平臺(tái)在幾分鐘內(nèi)就輸出了一個(gè)能夠正常試玩的游戲原型。
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除了畫(huà)面稍顯粗糙,初次生成的玩法邏輯已經(jīng)能順暢運(yùn)行
底層機(jī)制跑通后,我希望它更接近市場(chǎng)上真實(shí)的商業(yè)小游戲。
起初生成的畫(huà)布大小適配的是電腦尺寸,球體顏色也是純色塊,背景也過(guò)于簡(jiǎn)陋......基于這些訴求,我開(kāi)始要求造化工坊進(jìn)行調(diào)整。
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依舊是讓AI來(lái)寫(xiě)提示詞
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給到造化工坊的提示詞
經(jīng)過(guò)幾次簡(jiǎn)單的對(duì)話調(diào)試,造化工坊給出的結(jié)果基本達(dá)到了預(yù)期。合成的玩法邏輯基本準(zhǔn)確,操作界面變成了標(biāo)準(zhǔn)的豎屏尺寸,合成的純球體也添加了萌寵元素......
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在不會(huì)寫(xiě)代碼的情況下創(chuàng)作一款游戲有很強(qiáng)的成就感
事實(shí)上,我還有很多想法可以在這款“萌寵合合樂(lè)”里實(shí)現(xiàn)。比如,我設(shè)置不同的關(guān)卡,玩家達(dá)成多少分?jǐn)?shù)后,就可以通往下一關(guān)。
其次,玩家在通過(guò)關(guān)卡后,可以獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),比如分?jǐn)?shù)截圖、收集的勛章等等,用這種帶有社交屬性的道具去引導(dǎo)分享,進(jìn)而拉動(dòng)流量裂變。
甚至,我還準(zhǔn)備在關(guān)卡里埋下卡點(diǎn),玩家在游戲遇到的阻力,就成了植入廣告的切入口。通過(guò)看廣告換取清屏道具或是復(fù)活機(jī)會(huì),這款小游戲的整個(gè)閉環(huán)也就跑通了。
造化工坊能做些什么?
接著來(lái)看看造化工坊的整體表現(xiàn)。
在平臺(tái)主頁(yè),主要分為“游戲創(chuàng)作”和“互動(dòng)影游”兩個(gè)板塊。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),兩者的區(qū)別在于適用場(chǎng)景不同:“游戲創(chuàng)作”主要用于開(kāi)發(fā)帶有物理引擎、操作邏輯和交互玩法的常規(guī)游戲;而“互動(dòng)影游”則專門(mén)用于搭建以劇情文本、多結(jié)局分支為主的敘事類游戲。
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關(guān)于使用成本,平臺(tái)目前采用的是“按次消耗積分”機(jī)制,每次對(duì)話和代碼生成都會(huì)扣除相應(yīng)積分。在目前的測(cè)試階段,用戶每天可以固定領(lǐng)取 200 積分(周末翻倍),系統(tǒng)也會(huì)額外附贈(zèng)幾百積分。
結(jié)合實(shí)際的使用消耗來(lái)看(參考下圖),單次對(duì)話扣除的積分量并不大。以開(kāi)發(fā)一款輕量級(jí)小游戲?yàn)槔灰爿斎氲奶崾驹~需求相對(duì)清晰,減少無(wú)效對(duì)話,每天的免費(fèi)額度足夠支撐幾百次的代碼迭代與調(diào)試,不會(huì)出現(xiàn)“一天只能提問(wèn)10次就耗盡額度”的情況。
這也很直觀反映了行業(yè)的現(xiàn)狀:借助這類 AI 工具,目前個(gè)人跑通一款游戲原型的試錯(cuò)和時(shí)間成本,確實(shí)已經(jīng)降到了一個(gè)非常低的水平。
我們重點(diǎn)看一下“游戲市場(chǎng)”,目前這里已經(jīng)積累了一定數(shù)量的游戲,且品類覆蓋面較廣,從互動(dòng)影游,到動(dòng)作游戲、射擊、策略、卡牌、休閑、競(jìng)速......基本都有所涵蓋。
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可以看到游戲品類非常多
實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),絕大部分作品現(xiàn)階段還屬于輕度的試水原型,核心玩法偏淺,機(jī)制也停留在基礎(chǔ)層面。不過(guò)在官方推送的熱門(mén)游戲中,也能看到部分在視覺(jué)呈現(xiàn)和整體完成度上表現(xiàn)突出的產(chǎn)品。
這也符合創(chuàng)作門(mén)檻降低后的規(guī)律,平臺(tái)前期勢(shì)必會(huì)沉淀大量用來(lái)練手或驗(yàn)證想法的玩法原型,隨著時(shí)間推移,完成度更高、機(jī)制更完整的產(chǎn)品自然會(huì)逐漸走向臺(tái)前。
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官方推送的熱門(mén)游戲
我們來(lái)看幾個(gè)值得關(guān)注的玩法創(chuàng)意與題材方向。
以《泣》為例,這是一款互動(dòng)影游。游戲設(shè)定的背景里,玩家扮演一名警察來(lái)到偏遠(yuǎn)村落調(diào)查少女失蹤案,結(jié)果自己也被困在了這個(gè)詭異的地方。
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我真是被這個(gè)游戲的Jump Scare嚇得不輕
這個(gè)產(chǎn)品值得說(shuō)道的,首先是環(huán)境氛圍和人物渲染表現(xiàn)。
在環(huán)境氛圍上,畫(huà)面的鏡頭語(yǔ)言交代得足夠到位。雨夜、封閉的車廂內(nèi)景,再加上水珠順著擋風(fēng)玻璃滑落的光影折射,各種細(xì)節(jié)疊加在一起,直接鋪墊出了恐怖懸疑題材需要的壓抑感。
其次,不吹捧的說(shuō),人物渲染上已經(jīng)非常接近真人。男主面部的紋理、胡茬,以及暗光打在臉上的漫反射,褪去了以往AI生成常常帶有的違和感。
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生成的人物已經(jīng)非常細(xì)致
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也別光我一個(gè)人害怕
而在劇情發(fā)展上,這款游戲給的結(jié)局其實(shí)是相對(duì)較少的,比如在第二階段的“囍堂迷局”,只有一個(gè)正確答案,選到其他則會(huì)直接觸發(fā)壞結(jié)局;第三階段也差不多如此,劇情設(shè)計(jì)上比較單薄。
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整個(gè)劇情并不長(zhǎng),期待能玩到更長(zhǎng)線、多元的影游
跳出這款產(chǎn)品來(lái)看,根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的分享,如今一個(gè)團(tuán)隊(duì)想要做出一款及格線之上的真人互動(dòng)影游,起步預(yù)算通常要拉到一兩百萬(wàn)元。團(tuán)隊(duì)需要敲定演員檔期,去影視基地長(zhǎng)租場(chǎng)地,再搭一套完整的夜景燈光陣列......連軸轉(zhuǎn)最快也需要大半個(gè)月。
但現(xiàn)在,開(kāi)發(fā)者依托AI游戲生成平臺(tái),用自然語(yǔ)言指揮AI就可以做出原先需要耗費(fèi)幾十萬(wàn)上百萬(wàn)的游戲作品。
當(dāng)然,真人互動(dòng)影游和AI互動(dòng)影游本質(zhì)上不算一個(gè)賽道。但對(duì)于新人和個(gè)人開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),起步不再是那么難的事情,可以甩掉資本包袱,專注于核心內(nèi)容表達(dá)和劇本邏輯。
看完互動(dòng)影游,我們?cè)賮?lái)看一款純玩法驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品《星墟拾荒》。
這款游戲讓我眼前一亮的是,它不僅是一款支持電腦與觸屏雙端操作的單人2.5D動(dòng)作游戲,還選擇了這兩年最熱的“搜打撤”賽道,題材是太空廢土,玩家扮演一名獨(dú)立拾荒者,開(kāi)著飛船在宇宙中摸金。
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在造化工坊平臺(tái)的眾多上線產(chǎn)品里,這款游戲在玩法和UI設(shè)計(jì)上,下了不少功夫。
比如在局外的養(yǎng)成上,出航前,面板會(huì)直觀反饋飛船的血量、貨艙容量與主副武器狀態(tài)。玩家在倉(cāng)庫(kù)清點(diǎn)完撤離帶出的戰(zhàn)利品后,可以直接去升級(jí)武器、護(hù)盾、引擎和艙儲(chǔ)上限。為了讓這套經(jīng)濟(jì)數(shù)值運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),創(chuàng)作者甚至在游戲內(nèi)搭了一個(gè)簡(jiǎn)易市場(chǎng),專門(mén)用來(lái)購(gòu)買(mǎi)升級(jí)所需的稀缺材料。
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玩法相對(duì)簡(jiǎn)單,玩家遭遇敵人時(shí),需要走位規(guī)避并開(kāi)火擊退對(duì)方,搜刮完掉落的物資后,盡快找準(zhǔn)撤離點(diǎn)全身而退。
從實(shí)機(jī)上手體驗(yàn)來(lái)說(shuō),目前它的美術(shù)質(zhì)感還有待優(yōu)化,飛船移動(dòng)射擊時(shí)的跟手度也略顯生澀。
但這款游戲值得肯定的地方在于,它沒(méi)有一味去迎合爽感。地圖中散布著大量的實(shí)體掩體,這要求玩家必須學(xué)會(huì)在復(fù)雜地形里打戰(zhàn)術(shù)拉扯。另外敵方的強(qiáng)度也不全是炮灰級(jí)別,里面夾雜著不少類似精英怪的敵人。想要硬碰硬割草是有些行不通的。
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有些敵人是非常強(qiáng)的
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擊敗敵人后就可以搜刮物資
看了一圈造化工坊的游戲,我最大的感受是:目前平臺(tái)生成的游戲質(zhì)量尚未實(shí)現(xiàn)太大的越級(jí),和市面上的游戲內(nèi)置UGC生態(tài)里玩家自己搭建的作品大差不差。
但這并不是平臺(tái)的問(wèn)題,你去指揮它做一款3D射擊游戲出來(lái),它也是會(huì)去執(zhí)行的。至于獲得什么樣的結(jié)果,還需要自己不斷的去調(diào)試和優(yōu)化。
但說(shuō)實(shí)話,你想指揮它做出《APEX》那種品質(zhì)的射擊游戲,還是有點(diǎn)難實(shí)現(xiàn)的。
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我通過(guò)造化工坊創(chuàng)作的射擊游戲
這也說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題,雖然用自然語(yǔ)言就能做出一款游戲,但不代表隨意、模糊的表達(dá)就能讓AI理解自己的創(chuàng)意。在實(shí)操過(guò)程中,創(chuàng)作者依然要去適應(yīng)新規(guī)則。需要學(xué)會(huì)怎么準(zhǔn)確給系統(tǒng)框定需求邊界,還要懂得在它跑偏的時(shí)候去糾正邏輯方向。只有做好這種干預(yù),腦子里想的東西才能平穩(wěn)落地。
能用AI做游戲后,還缺什么?
體驗(yàn)完造化工坊這類AI游戲創(chuàng)作平臺(tái),我最大的感受首先是“好玩”。
以前用AI做開(kāi)發(fā)輔助,通常是先讓工具寫(xiě)代碼,自己復(fù)制粘貼到開(kāi)發(fā)環(huán)境中驗(yàn)證。中途報(bào)錯(cuò),需要反饋給寫(xiě)代碼的AI進(jìn)行修改。
現(xiàn)在包括造化工坊、Rosebud AI,還有騰訊最新亮相的“代號(hào)Craft”在內(nèi)的AI游戲創(chuàng)作平臺(tái),將做游戲的步驟不斷縮略,用戶的使用門(mén)檻是非常低的,想要獲得什么樣的體驗(yàn),或者什么樣的優(yōu)化,只要能理清自己的創(chuàng)意頭緒,就能以最簡(jiǎn)單的方式見(jiàn)到成果。
此外,這種用自然語(yǔ)言創(chuàng)造游戲的過(guò)程,因?yàn)槟芨苯拥目吹椒答仯粗约旱南敕茏兂善聊簧线\(yùn)行的游戲,這種實(shí)打?qū)嵉某删透袝?huì)推著你不斷去打磨產(chǎn)品。同時(shí),因?yàn)椴僮鏖T(mén)檻很低,試錯(cuò)變得容易,自然而然會(huì)產(chǎn)生往游戲里塞進(jìn)更多新奇想法的沖動(dòng)。
另一個(gè)直觀感受是做游戲的成本明顯變小了。
這讓我不禁思考,不往大了說(shuō),單看小游戲行業(yè),如今做出一款小游戲這么簡(jiǎn)單,現(xiàn)在缺的是什么?
我想,首要的還是創(chuàng)意。當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)被簡(jiǎn)化到只需打字后,決定產(chǎn)品最后能不能留住玩家的關(guān)鍵,還是落在了創(chuàng)意和想法本身,可能是玩法,也可能是題材,總之需要一些新鮮感。
順著這個(gè)趨勢(shì)看,純換皮的做法基本走不通了。這話聽(tīng)著有些絕對(duì),但在生產(chǎn)力已經(jīng)被解放如此程度的背景下,拿換皮游戲去市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)贏面不大。
換個(gè)角度看,騰訊推出了這么多AI創(chuàng)作工具,它旗下大DAU產(chǎn)品的UGC生態(tài)必然會(huì)快速跟進(jìn)。當(dāng)玩家在國(guó)民級(jí)游戲里就能直接體驗(yàn)到海量新游戲時(shí),普通換皮小游戲的生存空間只會(huì)被繼續(xù)擠壓。
前陣子閉幕的2026微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)同樣印證了這個(gè)信號(hào),小游戲大盤(pán)依然具備增長(zhǎng)確定性,但也極其內(nèi)卷。微信小游戲團(tuán)隊(duì)給出的幾個(gè)方向是:經(jīng)典IP結(jié)合成熟玩法,深挖女性玩家市場(chǎng),針對(duì)時(shí)下熱門(mén)玩法做微創(chuàng)新,以及布局階段性藍(lán)海品類。
再往深聊,AI游戲創(chuàng)作平臺(tái)顯然不局限于小游戲領(lǐng)域。從現(xiàn)在的實(shí)測(cè)表現(xiàn)來(lái)看,獨(dú)立單機(jī)和互動(dòng)影游同樣可以拿來(lái)落地。
AI最顯性的作用就是放大個(gè)人的單點(diǎn)長(zhǎng)板。假如你只懂寫(xiě)劇本,以前苦于沒(méi)有程序配合,現(xiàn)在靠著工具就能自己把短板補(bǔ)齊,一個(gè)人就能把想法變成游戲。
客觀來(lái)說(shuō),目前的AI游戲創(chuàng)作平臺(tái)更多是滿足開(kāi)發(fā)者的初步需求,以及降低大眾的進(jìn)場(chǎng)門(mén)檻。真正做一款可以拿到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的游戲,需要考慮的事情還有很多,現(xiàn)階段平臺(tái)跑出來(lái)的初級(jí)產(chǎn)品大多偏向單次消耗。
先不說(shuō)聯(lián)機(jī)這些,后續(xù)怎么把這些基礎(chǔ)玩法跟美術(shù)包裝、內(nèi)容劇情以及長(zhǎng)線養(yǎng)成,可以用AI簡(jiǎn)單的融合在一起,都是相關(guān)AI平臺(tái)接下來(lái)要花力氣探索的方向。
還有一點(diǎn),做出游戲也僅僅是個(gè)開(kāi)始。假設(shè)一個(gè)新人開(kāi)發(fā)者靠AI做出了產(chǎn)品,后面面臨的怎么上渠道、怎么去買(mǎi)量推廣,甚至怎么跑通變現(xiàn)盈利,都是實(shí)打?qū)嵭枰紤]的問(wèn)題。如今業(yè)內(nèi)也冒出了一批專攻買(mǎi)量素材生成和投放優(yōu)化的AI平臺(tái)。至于它們能不能切實(shí)幫助開(kāi)發(fā)者減負(fù),后續(xù)我們會(huì)通過(guò)親身上手實(shí)測(cè),給到從業(yè)者真實(shí)的參考結(jié)論。
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