重慶南濱路的步道上永遠都是人頭攢動,這天更顯熱鬧!當游戲矩陣在周末來到龍門浩老街時,發現這天的老街被抹上了別樣的色彩。顯眼的“大笑表情包”前圍攏了大量玩家在打卡留念。而在一旁的茶樓中,也有玩家三五成群圍坐在一起,與游戲策劃展開熱烈討論。
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這個現場,正是征途IP與重慶南岸區文旅合作的首屆熱辣嘉年華現場。此次嘉年華,征途將游戲內的經典元素與南岸區標志性景點深度融合,策劃通過面對面交流,踐行與玩家共創的游戲理念,給玩家帶來了一段獨一無二的游玩體驗。
在下午的發布會現場,矩陣君也感受到征途玩家的熱情高漲。在超級龍舟賽的對決中,玩家們會隨著龍舟的進退或歡呼或緊張。而在沖星之王爭霸賽上,玩家更是拿出全力為各自的家族助威吶喊。當最終冠軍成功贏得終極大獎——“冠軍同款”張雪機車820RR時,熱烈的歡呼更是響徹全場。
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隨后,征途IP賽道負責人趙劍楓又帶來了以“2026.可玩性翻倍”為目標的年度計劃,多個項目現場公布年度可玩性翻倍內容,同時還官宣了兩款征途IP新產品《征途經典版》、《征途2歸來》(都將于6月底開啟預約)。這些消息進一步點燃了現場的氣氛,讓玩家對新產品、新玩法有了更高的期待。
最后,當夜幕降臨,官方又以枇杷園的千人火鍋招待全體玩家,并以“夜景十連屏”的滾動字幕包下了重慶最美的城市天際線,給玩家創造了一次難以忘懷的嘉年華回憶。
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在多數MMO用戶流失、熱度下滑的大環境下,征途還愿意花這么大心思為玩家籌備嘉年華活動,并且九年如一日地堅持到現在,在行業內也并不多見。
而征途玩家在現場的熱情與投入也讓矩陣君好奇,他們是如何與玩家建立起如此深厚的情感紐帶,穩住核心玩家大盤的?帶著這些問題,矩陣君在熱辣嘉年華現場與IP負責人趙劍楓(下文稱小劍)展開了一場深度對話。
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逆勢突圍!征途IP核心增長數據亮眼
當前MMO品類的確不復20年前的榮光。不過,小劍對此并沒有表現得有多焦慮,反而在一開場就道出了一組反直覺的數據:
從2025年至今,征途IP注冊玩家數量、活躍玩家數量實現雙增長,同時帶動全系產品流水穩步提升,在存量市場中實現正向突破。這意味著征途全系大盤依然在穩步攀升。
2024年上線的輕量化試水產品《王者征途》,憑借差異化玩法成為爆款,2025年全年新增用戶突破2700萬,既喚醒海量老玩家情懷,也成功吸納大量年輕新用戶,這標志著征途IP的創新產品已經成功破圈,拓寬了IP受眾邊界。
小劍進一步表示,征途沉淀了一批高忠誠度核心用戶,大量玩家即使嘗試過其他游戲,最終還是會回到征途的世界,其中有相當比例的玩家甚至是只玩征途系列產品。穩固的玩家底盤成為了征途系列IP增長的核心底氣。
正是因為有這樣一群玩家的支持,征途無懼行業競爭與品類爭議。小劍也直言不諱地表示,無論游戲環境怎么變化,只要玩家最樸素的需求還在,征途就有底氣把國戰MMO繼續做下去,用真心換玩家的長情。
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“二八法則”修內功
在這一串亮眼的增長數據背后,是征途團隊二十余年堅守的產品運營邏輯——守住核心內核,適度創新突破,以“八分傳承、二分創新”的二八法則修煉出來的內功,打造貼合玩家需求的優質體驗。
小劍認為征途擁有一種獨特的內核在持續吸引玩家。這個內核不僅包括游戲的玩法、美術和經濟系統,更重要的是游戲與玩家之間形成的真實情感連接。
如果現實世界是有人的地方就有江湖,那么優秀的游戲世界就會是一個“小江湖”。玩家在游戲中與陌生人建立聯系,從疏遠到親近,直至成為戰場上的兄弟——這是國戰MMO獨有的魅力。線上的戰斗是虛擬的,但戰斗過程中所產生的愛恨情仇卻是真實而具體的。
這種獨屬于國戰MMO的社交情感,是其它游戲在短期內無法復刻的核心壁壘,也是玩家始終堅守征途的關鍵。
真實情感的沉淀,離不開精妙的游戲規則設計。這時候,征途IP多年積累的經驗就產生作用了。專注于MMO的研發運營讓征途團隊掌握了大量的歷史數據,積累起多種數值模型,讓玩家既能沉浸于國戰PK的激情,又不至于背負過大的經濟壓力,達成動態平衡。
小劍以《原始征途》舉例,表示這款游戲上線三年來沒有產生劇烈的數值膨脹,玩家之間的經濟和戰力差距也是所有征途系列游戲中最小的。
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原因在于團隊在游戲上線之初就搭建了一套完整的MMO框架。依靠非綁定的經濟系統、更公平的產出機制讓游戲的核心循環健康運轉,避免了數值無序膨脹。打造出全系最公平的游戲環境,精準拿捏老玩家心中“最對味”的征途體驗,那么大盤基本就穩了。
小劍表示,所謂的MMO衰落,并不是喜歡玩MMO的玩家變少了,而是MMO產品在新的環境下變得更難制作了。MMO的玩法設計牽一發而動全身,經濟產出、職業體系的精準平衡是多數新品難以攻克的難點,而這正是征途的核心優勢。
不過對小劍來說,只是做到回歸經典并不是征途系列產品成功的全貌。他表示,團隊在延續傳統與探索創新之間會遵循經典的二八定律:八分傳承、二分創新。
這一理念最具代表性的產品就是2024年上線的《王者征途》。作為輕量化放置類小程序產品,該項目最初僅為團隊試水之作,在保留征途核心情義、國戰內核的前提下,適配碎片化游玩場景,降低用戶體驗門檻。最終憑借差異化定位成為爆款,2025年斬獲2700萬新增用戶,實現了老玩家喚醒和新玩家破圈的“雙殺”。
小劍說,《王者征途》本來只是想試試水,誰想到成了爆款。這說明玩家的需求有時候藏得很深,就等著你去挖。現在所有征途的產品線都鼓勵這種創新,不必拘泥于游戲形式。
比如當下流行的搜打撤玩法,征途團隊也是早有準備。在此次嘉年華版本中,就上線了全新玩法“蒼原奪寶”,將搜打撤的經濟循環與MMO的非綁經濟結合起來,帶來全新的游戲體驗。
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MMO的本質就是一個模擬現實的“小世界”。無論是搜打撤還是種地、釣魚、賽龍舟……只要玩家直覺上覺得“這個可以有”,團隊就樂于將玩法做到游戲中去。
不過小劍也坦言,所有創新都要守住一個底線:絕不撼動社交、國戰兩大核心根基,始終守住與玩家的情感紐帶。新玩法是調味劑,而“主菜”依然是最核心的社交與國戰。
“一線定律”練外功
如果說“二八法則”是征途的內功大法,那么“一線定律”便是外練筋骨皮的外功了。什么是“一線定律”?矩陣認為這就是征途IP在游戲外的努力,即直面玩家、現場一線,開發團隊和玩家群體100%的真實接觸,比如已經連續舉辦了九年的嘉年華活動,正在成為征途IP實現增長的第二條曲線。
小劍介紹,每年與玩家面對面交流,聽取不同玩家的聲音,帶玩家吃好喝好,也已經成為征途團隊的一種習慣。一個優秀的游戲IP,不僅僅需要在游戲內帶給玩家榮耀感,也需要在游戲外給玩家帶去情緒價值和文化價值。
作為國內最早的一批原創民族游戲,征途IP一直都很注重對傳統文化的發揚和傳播。光是過去一年,征途系列產品就分別與南京云錦、泉州簪花、故宮文博、濰坊風箏等多個國家級非遺項目展開合作。在這次嘉年華上,征途IP又與戴敦邦藝術館以及重慶南岸文旅進行合作,用潑墨重彩的畫作傳遞游戲的熱血豪邁與江湖情義。
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小劍解釋道,堅持傳統文化與非遺合作并非是制作團隊單方面的選擇,也是為了響應玩家隨時代變化而產生的文化需求。一方面,征途從端游開始的國戰爭霸背景就參考了許多中國的歷史文化。這是很多玩家對征途有天然親近感的原因,也是游戲能與傳統文化對接的基礎。
另一方面,玩家已經不再將游戲只看作是一種虛擬的娛樂方式,而是越來越注重解讀游戲背后的文化符號,追求游戲與現實世界的連接。尤其對于征途這樣一個強調與玩家建立真實情感的游戲IP,文化的傳承、線下的聚會對玩家而言就更具有現實意義。
小劍觀察到,玩家需求已從單純爭榜殺敵轉向尋求游戲在現實中的陪伴與存在感,因此征途將嘉年華常態化,長期的線下陪伴沉淀出深厚的IP情感底蘊,不少玩家追隨嘉年華全程參與各地活動,形成獨屬于征途的“家庭式”社群氛圍。這份超越游戲的溫情羈絆,成為征途難以被復制的深厚護城河。
找對的方向,堅持長期主義
最后,小劍分享了自己對整個MMO市場的看法:在他看來,任何一個IP能夠跨越周期都有其獨到之處,走過MMO時代的游戲大廠也都有自己的核心優勢。
他承認征途系列也曾走過彎路,既要又要的結果往往是既沒有服務好老玩家,也沒有吸引到新玩家。不過,在《原始征途》上線后,此前的陰霾算是一掃而空。過去一年,在經歷了全系IP用戶的持續增長之后,他感覺到征途最大的寶藏其實就在眼前:那就是游戲在21年間積累起來的熱愛這個IP的玩家。
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任何一個IP要做到長青,首要任務其實就是服務好這批長情玩家,給他們營造更舒適的游戲環境,為他們搭建戰斗與榮耀的舞臺,做好從線上到線下的持續陪伴。這些玩家的要求有時候沒有想象中那么多,他們最需要的可能是時時感受到游戲團隊依然在意他們,重視他們,服務于他們。
小劍坦言,征途全系產品之后的首要目標就是進一步實現用戶數量的增長,這甚至是排在商業化成績之前的更高目標。
在他看來,無論是其他游戲的競爭也好,AI的沖擊也好,都不是那么可怕的事。最重要的是找對方向。方向錯了,走得快反而是對玩家更大的傷害。只有走在對的方向上,以長期主義堅持下去,快速的更新、內容的創新才是有意義的。而服務好熱愛自己的玩家,讓玩家感受到被真誠對待,就是那個“對的方向”。
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