由瑞典Embark Studios研發(fā)、騰訊合作推出的3A撤離冒險射擊游戲《弧光獵人》(原名:ARC Raiders),曾在去年憑借著扎實的底層素質(zhì)與獨特的末世廢土美學(xué),斬獲TGA最佳多人游戲大獎。
此后銷量不斷飆升,截止目前,全球銷量已經(jīng)突破1600萬份、最高同時在線人數(shù)超42萬,足見其爆款潛質(zhì)。
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如今, 這股熱潮即將席卷國內(nèi)。就在前段時間,《ARC Raiders》正式獲得國內(nèi)版號,并正式定名 《弧光獵人》,更敲定將于6月24日開啟國服首測「弧光測試」。伴隨測試信息一同釋出的PV視頻,短短數(shù)日內(nèi),播放量便強勢突破600萬大關(guān)。
在“搜打撤”賽道日益擁擠的當(dāng)下, 《弧光獵人》并未盲目內(nèi)卷,而是基于自身的復(fù)古未來主義風(fēng)格,打磨出了一套獨屬于自身的差異化玩法體系。
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為了探尋這套體系的構(gòu)建邏輯,在前段時間的“游先看”活動中, 我們有幸受邀與《弧光獵人》的兩位制作人"老徐"和"飛哥",就游戲中的特殊玩法內(nèi)核與國服長線更新計劃,進行了一場長達2小時的深度對話。
以下為采訪內(nèi)容,本文對其進行了一定程度的篩選與整理
Q:當(dāng)前國內(nèi)“搜打撤”賽道競爭異常激烈,即便在騰訊內(nèi)部也有多款產(chǎn)品同臺競技,你們認(rèn)為《弧光獵人》在國內(nèi)立足的核心競爭力是什么?
A:“搜打撤”只是這個品類的基礎(chǔ)規(guī)則,但規(guī)則不等同于體驗。我相信很多人玩完其他游戲,再來玩《弧光獵人》的體驗一定是不一樣的。事實上,我一直認(rèn)為用“搜打撤”這三個字來定義《弧光獵人》,是非常容易被帶偏的,因為它的核心體驗遠不止于此。和其它產(chǎn)品相比,《弧光獵人》有三個特殊的優(yōu)勢:
首先,游戲的氛圍感和沉浸感在整個行業(yè)中,是T0級別的存在。
其次,游戲中有很多的ARC,開發(fā)團隊針對它們做了很多特殊調(diào)整,例如敵人被打掉一只腳后,它該怎么去行走,或者一只腿瘸了以后,它要怎么去適應(yīng)地形,這種細(xì)節(jié)上的特殊設(shè)計,構(gòu)成了游戲極具辨識度的特色。
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最后,是我們主打的“灰色社交”理念。在游戲中,無論是PVP還是PVE都是高度動態(tài)的,玩家并不是抱著PVP的目的來,就一定會遭遇敵對體驗。
當(dāng)你帶著對抗的預(yù)期進入游戲,卻意外接收到其他玩家釋放的友好信號,往往會不忍心扣下扳機,這種充滿人性博弈的社交張力,也是我們游戲中的一大特點。
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老實說,一個TPS游戲,如果從單純的射擊體驗上來說,它天然會比FPS游戲差一些,所以我們也認(rèn)為這個不是我們的長板,我們的長板恰恰是剛才提到的三點。
我們很明確地和發(fā)行團隊強調(diào)過,不要用“搜打撤”這三個字來框定這款游戲。在海外,Embark將其定義為“extraction adventure”,在國內(nèi)我們則稱之為“3A撤離射擊冒險”。我們希望與海外保持統(tǒng)一定義:冒險才是《弧光獵人》的內(nèi)核,“搜打撤”僅僅只是一套規(guī)則,它不能完全定義這個產(chǎn)品。
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Q:關(guān)于版本規(guī)劃,國服和國際服的內(nèi)容線將如何推進?國服未來是會走向長期的獨立更新,還是會與國際服保持高度同步?
A:國服肯定是會盡快地去同步到國際服,但還需要花費一些時間。
因為國際服的一些內(nèi)容,可能更契合海外用戶的習(xí)慣,我們不會盲目照搬,至少需要確保引入的內(nèi)容是國內(nèi)玩家真正愿意去玩的。如果發(fā)現(xiàn)有一些不太合適國內(nèi)生態(tài)的內(nèi)容,我們會進行優(yōu)化調(diào)整,并盡最大努力縮短調(diào)整時間。
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Q:在國內(nèi)的玩家社區(qū)中,逐漸衍生出了一種類似于“鼠鼠文化”的現(xiàn)象,《弧光獵人》打算如何滿足這部分玩家的需求?
A:其實所謂的“鼠鼠文化”,本質(zhì)是玩家之間比較和諧分享游戲中的物資,共同探索游戲內(nèi)容的社交形態(tài)。《弧光獵人》天然地更適合做這樣的事情,因為游戲里的目標(biāo)是多元的,有人熱衷于打怪,有人偏愛解謎,有人專注于做任務(wù),當(dāng)然也有人會享受PVP的樂趣。
當(dāng)玩家的目標(biāo)不那么聚焦到同一個事情上的時候,就會出現(xiàn)會很多合作共處的空間。
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游戲中也不會以貨幣為唯一單位去考核玩家,因為每位玩家都有自己擅長的一方面,當(dāng)這些長板去發(fā)揮的時候,出現(xiàn)沖突的概率就會更小。玩家之間的沖突變小了,就成為了鼠鼠文化的內(nèi)核,這樣一來玩家就可以通過和諧共存的方式,去體驗游戲所帶來的樂趣。
此外,我們在游戲中還推出了像是“安保協(xié)議”這樣的玩法,以更低壓的PVE模式,來確保玩家不會受到毫無征兆的攻擊。
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Q:之前開發(fā)團隊曾表示游戲的匹配系統(tǒng)會針對玩家的行為類型進行區(qū)分,然后依據(jù)這種行為類型,開始對局匹配。關(guān)于游戲中的這類機制,會不會在國服中保留?是否可以仔細(xì)講解一下這個獨特機制?
A:這個功能肯定是會保留的,而且不光是保留,我們還會在這上面做一定程度的優(yōu)化。
首先,我們會收集玩家最近的行為,讓行為相似的玩家更容易匹配到一起。比如有的玩家最近20%的對局記錄是比較惡意的,他們就會匹配到最近30%、10%擁有同樣惡意對局的玩家。
其次,我們?yōu)榱烁玫厝ケWC每位玩家的體驗,可能會犧牲一些開局人數(shù),來保證匹配的精準(zhǔn)度。
除此之外,我們還會根據(jù)玩家攜帶的裝備,對玩家在游戲中的行為方式進行預(yù)判。
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Q:在今天的試玩中,不少玩家發(fā)現(xiàn)游戲中存在一個偏PVE的友好模式——安保協(xié)議,這一模式的存在,也引發(fā)了很多外網(wǎng)玩家的關(guān)注和討論。我想知道,國服玩家反饋比較好的內(nèi)容,是否會搬到國際服中?這種雙向的內(nèi)容互補,是否和Embark那邊進行過探討?
A:如果大家玩The Finals的話,會發(fā)現(xiàn)國服的部分內(nèi)容是和國際服互通的,我覺得這本質(zhì)上是雙方在合作的基礎(chǔ)上互相影響造成的。
因為這種情況在The Finals上已經(jīng)出現(xiàn)了,所以我覺得在《弧光獵人》上,也會出現(xiàn)同樣的情況,但是,這取決于“安保協(xié)議”這樣的模式,對玩家產(chǎn)生的實際影響。畢竟,PVP跟PVE玩家之間是存在一些無法調(diào)和的矛盾,如果安保協(xié)議能夠很好的解決一部分的問題,我覺得Embark肯定也會同意它出現(xiàn)在國際服中。
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Q:在宣傳中我們可以發(fā)現(xiàn),國服上線時,出現(xiàn)了一些國風(fēng)皮膚,它在和原有的廢土風(fēng)進行融合時,存在著不小的挑戰(zhàn)。那么在它的創(chuàng)作上,團隊會采取哪些思路與方式來平衡,以及落地這些設(shè)計?
A:我們是從去年9月份開始做國服版本的,從那個時候開始就有一些美術(shù)的原畫概念,可能看了有3、4個月,等到春節(jié)回來后,我們才選了一把槍去設(shè)計皮膚。
我們往往會用“理解”的方式去設(shè)計這些內(nèi)容,從想法到設(shè)計,再到一些管線、一些思路,我們都會先去理解,然后在這個基礎(chǔ)上,再結(jié)合一些具體情況去做設(shè)計。
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