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返璞歸真
自上月末國服上線以來,《卡厄思夢境》在TapTap上已有1萬2條評價,其中玩家給出的最突出的標簽是“有趣好玩”,數量遠超其他評價。
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要知道的是,這是一款在2025年推出國際服的回合制卡牌游戲,美術走的也是比較傳統的2D路線——在如今大部分二游玩家眼里,這類型通常已經跟“好玩”兩個字沾不上邊,不勸退就不錯了。
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但《卡厄思夢境》完全打破了這種刻板印象。
游戲半年前在海外一上線就登頂多國下載榜,上線首月日活用戶數據達到111萬,在韓國本土作為現象級游戲引發關注;
國服上線時,也是一度登上iOS免費榜首位,而當游戲在前天正式開啟首個賽季時,則是直接空降游戲暢銷榜第8位。
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這一切主要都憑兩個字,就是“好玩”。
1
現在說可能顯得有些馬后炮,但在半年前《卡厄思夢境》在海外還沒上線的時候,我就覺得這游戲在玩法層面不會差。
這款游戲的開發商是來自Smilegate旗下的Super Creative工作室,此前代表作是《第七史詩》,也是我玩得最久的手游之一。這家工作室非常擅長利用精巧的系統、機制、數值設計,來耦合出簡單易上手、卻又能通過“玩法驅動”讓人長時間沉浸其中的游戲。
這次《卡厄思夢境》的基礎玩法很好解釋,那就是《殺戮尖塔》《黑暗地牢》式的肉鴿卡牌。
不是沒有其他游戲做過類似“將爬塔融合進長線運營游戲”的嘗試,但你確實很難找到第二家像卡厄思這樣做出“渾然天成”之感的。
以最核心的“卡厄思具象”玩法,也就是“局內爬塔”來說。《卡厄思夢境》采用的是三名角色組隊的形式,每名角色會有4種固有的基礎起始卡牌,和4種可在局內變化出不同效果的閃光卡牌。
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之所以叫“閃光”卡牌,是因為這些特殊牌還可以在游戲過程中觸發“閃光”,升級出新的效果,有簡單的比如減費、增傷,也有復雜到可以完全改變卡牌原本運作機制的。
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并不都是簡單的加減法
除了角色自帶的這些職業牌,在局內也能獲得一些中立卡牌,包括在隨機事件中獲取、在商店里購買、一些敵人被擊敗后有概率掉落……這些中立牌也有各自的閃光形態。
不止是卡牌有中立牌,包括“閃光”也會有“神之閃光”這樣的額外機制,可以在職業牌上疊加一些特殊的閃光效果——比如讓這張牌的性質變成“中立牌”。
說到這里應該也足以直觀地感受到:單是一名角色的局內卡牌構筑,就有著足夠多的變化,能夠衍生出幾套不同的運作邏輯。而三名角色組成的隊伍,自然也帶來更豐富的化學反應。
就以這個賽季新推出的角色“海德瑪麗”來說,她個人的核心機制是“連接”:手牌中被“連接”起來的卡牌只要有一張被使用,其他牌也會被一起丟進棄牌堆。
應該不難想象,她自己的職業牌里有各種一旦棄牌就觸發的正面效果,同時也能和其他棄牌流的角色互相配合。實際上,一些隊友可以幫海德瑪麗突破自身的“底層限制”,達成類似“萬劍歸宗”的循環,輸出上限極高。
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Via. B站《建議所有人都來感受一下市長萬劍歸宗的魅力》
海德瑪麗的強度美當然是這次《卡厄思夢境》國服在暢銷榜排位躥升的原因之一。但就像上面提到的,和所有肉鴿卡牌游戲一樣,要想在一局“卡厄思具象”里面對有限的關卡數、各種概率事件以及階段Boss的壓力,來湊出一個角色的理想構筑,很多時候是一件可遇不可求的事。
大家與其說是沖著強度,其實更多還是為了角色機制背后的可玩性。國服運營也策劃了一系列內容,來為海德瑪麗匯聚更多人氣,頗有效果。
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2
傳統的單機類爬塔游戲中其實有一個常見痛點——那就是玩家好不容易克服各種概率事件,湊出一把“爽局”卡組,但在推掉單局Boss之后,一切同樣再度歸零。這構成了許多玩家“再開一局”的動力,但很多時候也會讓人感到空虛。
《卡厄思夢境》給出了另一種解決方案。
“卡厄思具象”之所以是這款游戲的核心玩法,就在于玩家在局內搓出的牌組可以被帶到局外,用于更多玩法模式。
比如那些比較傳統的戰斗卡牌玩法,刷各種抽卡資源、養成材料——帶出來的卡組越精簡越強力,刷這些內容當然也越高效、越輕松。
也有諸如“超時空流域”“哀嚎螺旋塔”這樣的挑戰型玩法,需要玩家去“卡厄思具象”刷出一些成型甚至有針對性的角色卡組,來完成這些挑戰。
這些內容既能為玩家通關“卡厄思具象”賦予更多延伸價值,同時也正是“卡厄思具象”的局外養成部分。通過收集各種素材,玩家可以讓角色獲得一些基礎屬性加成、可以讓他們在“卡厄思具象”中更容易獲得針對性的成長,同時也可以對“卡厄思具象”進行一些特定的改造,讓它們變得更加“高風險高收益”,或是提升你帶出某套卡組的概率。
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玩家可以隨機生成各式各樣的“卡厄思具象”去探查
不難發現,《卡厄思夢境》由此形成了一套仿若“左腳踩右腳”一般的局內局外循環,讓玩家能持續獲得新鮮感和意義感,用一種“讓我來看看我做的這一切究竟能引發什么變化”的好奇心來驅動玩家玩下去。
以及在這之外,還有“出擊”這樣的“真肉鴿”玩法——幾乎不包含任何局外養成,純考驗玩家的爬塔能力,并有積分榜單。
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“賽季模式”則讓這些模式也有了各種環境變化
游戲行業內,嘗試過利用這樣的局內局外循環,來把單機肉鴿改造成長線運營游戲的當然不止是《卡厄思夢境》。但最常見的問題在于,要想構建起這種循環,首先你的肉鴿玩法得真的好玩,讓玩家能在一把可能長達30到40分鐘的游戲中感受到純粹的樂趣。反之這就會成為一種負擔——相比一般的卡牌二游,玩家養卡的時間精力成本變得極其高昂,其他內容做得再好也可能被勸退。
至于為什么Super Creative能做好這一點,就像前面提到的,這確實是一家在機制設計和卡牌數值方面有著獨到之處的工作室。
這在《卡厄思夢境》里以壓力值系統最為典型。其本身類似于《黑暗地牢》里的SAN值系統,角色受到攻擊或是遭遇相關事件都會積攢壓力值,達到一定界限則會崩潰,不僅直接扣除小隊的血量總上限,該角色的卡牌也會暫不可用。
按理來說,這是一個純粹的負面機制,玩家要通過一些局內運營來避免精神崩潰的發生。但事實上,角色精神崩潰之后,只要繼續過角色的崩潰牌,達到一定次數要求就能恢復正常,還能以低能量消耗使出她的特殊技能——于是有些角色精神崩潰才是輸出的開始。
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社區梗圖
簡單來講,雖然這整體上是一個負面機制,但玩家依然可以選擇是持續地壓抑這個數值的增長,還是找機會去釋放它,或許反而能成為一種增益——而玩得越多,越會發現Super Creative在其中做了微妙的數值平衡,讓兩種路線都有可取之處。
在角色的機制與數值設計方面也是類似。最直觀的表現,就是《卡厄思夢境》里的角色不論稀有度,每一個都有可用之處。甚至一些低稀有度角色泛用性更高,或者能和賽季主推角色勾連出獨特的效果(就像上面的海德瑪麗無限流),主戰員、輔戰員哪個都值得一養。
這使得玩家往往在不知不覺中,就會以一種“長期投入”的心態來玩他家游戲,越玩越覺得頗有些精妙,口碑也是逐漸養成的。
對于上線快滿一個月的國服而言,運營組顯然也知道,這款游戲最需要的就是讓玩家盡快體驗到這種“把資源投入給任何角色都能獲得新體驗”的樂趣。所以趁著新賽季開啟、又正值端午節,以此為契機,讓現在入坑的玩家也能快速追趕進度,算是一個不錯的入坑時機。
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其實還沒滿月,但總之先送起來
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不難發現,Super Creative是一家非典型的二游工作室。
首先它做的當然是“二游”,這主要體現在他家非常看重那種二次元畫風的表現力,設有一個專門的動畫部門來給游戲的劇情和角色招式做動畫片段。
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包括卡厄思中的2D小人,如果仔細觀察的話,會發現即使你亂出一串牌,只要來自同一個角色,小人就會自動串聯出一套絲滑小連招。
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至于說它非典型,自然是因為它的開發與運營都和當下尤其是國內的二游廠商走在一條不太相同的道路上。
一是沒去卷美術、卷規模、卷劇情的復雜性,二是其資源投放與獲取也更類似傳統的RPG游戲——就是玩家玩到某個等級,就能在各種玩法下挖取到對應的資源,大致挖完時,玩家對游戲的理解、隊伍的收集養成,都正好足以進入下一個階段。
客觀來說,這套做法并不完全適應當下的時代了,之前也給《卡厄思夢境》在海外的運營帶來不小的挑戰——玩家希望看到一些更直白的福利放送、更有體驗感的劇情。
這次國服在引入時也做了一些針對性的改動,比如對原有劇情進行了不小的修改,展現了更多玩家角色的弧光。且因為國服很早就開始準備這件事,所以游戲里的中文配音是根據新劇本配的,不僅是目前最完整的,也是更貼合現有角色形象的版本,受到不少玩家認可。
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以及就像前面提到的,借著這次新賽季開啟,國服上線了不少福利,包括最簡單粗暴的“連續7天每天免費十連”,滿月贈送的10抽普池10抽限定以及各種大小資源投放。再加上玩家可以在每個賽季獎勵中獲得角色升級其EGO(類似于“命座”)的道具“歐米茄單元碼”,以及此前公布的完成累計登錄天數及等級要求即可領取的兩個“命座”材料——很少有游戲會在這種開服不久的階段就贈送這樣的獎勵,對玩家來說通常也算是最具長遠價值的資源。
隨著更多國服玩家正在度過新手期,《卡厄思夢境》在國內的玩家社群發展也正在進入一個更加成熟的階段:對卡組強度和卡牌構筑的討論正在變得更加有深度,同時也有了更多輕度二創,有了破圈之勢。
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每個二游都會有自己的咕咕嘎嘎
尤其是對于卡牌游戲愛好者,《卡厄思夢境》的口碑正在快速擴散,不少“牌佬”慕名來體驗。
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官方特地做實體卡來宣傳的功夫也沒白費
那些已對游戲有一定研究的玩家在分享攻略的同時,往往也會分享自己的心路歷程,讓新玩家們不要為了卷所謂的“最優解”而消耗了享受真正游戲樂趣的熱情。實際這也是Super Creative旗下游戲的真正特點。
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Via B站《一想到國服的強度黨將要經歷什么,我就想笑》
一些玩家常會用“你說它什么都行,但不能說它不好玩”來形容Super Creative做的游戲。這當然不能算是夸獎,正如《卡厄思夢境》本身以及國服的運營團隊,都正在努力做各方面的提升,讓這款游戲在好玩之余,也能讓大家玩得更舒服一些。
但在這個更多二游或者說更多游戲被評價為“什么都好就是不好玩”的時代,像這樣的“玩法優先”本身,也確實代表著一種稀缺屬性。
我想不管什么商業模式的游戲,最終也確實應該回歸這一點:做游戲,首先還是得好玩。
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