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      對話無畏契約首張中國地圖設計師:數百人開發,我們要真正的“中國味兒”

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者


      前不久,《無畏契約》上線了第一張中國地圖「天樞云闕」。

      背靠國內年輕人群體中人氣最高射擊產品之一的身份,該地圖自透露出早期消息后就備受關注。從“為什么選張家界”到“山水怎么設計”,討論不斷。直到6月21日夜,《無畏契約》倫敦大師賽決賽前,「天樞云闕」終于在近萬名觀眾的眼前揭開面紗:來自華夏文明的特工“賢者”擊碎了象征心魔的翡翠巨蛇,在張家界的奇峰與層疊的中式建筑中,岄淵門如瀑布般宏偉,現場爆發出震耳欲聾的歡呼。

      這一周,玩家們不僅熱議著跑圖、陣容和點位研究等等戰術,還開始“云游”景點:中路賣飯的“五味齋”、B大進點時的“藏書閣”,A點的網咖、乒乓球室......如今,新地圖的標簽在抖音已經積累了一億次播放量,人氣可見一斑。

      上線已經6年,《無畏契約》為什么在當下推出第一張中國地圖?為什么會選擇張家界這個地方?由國外團隊主導設計的「天樞云闕」如何真正做出“中國味”,打動本土玩家的心?反推去看《無畏契約》設計的每一張地圖都是如何誕生的?帶著這些好奇,游戲日報與《無畏契約》的游戲設計師Diego Varona以及美術總監Daniel McGowan聊了聊「天樞云闕」的幕后故事。


      游戲設計師Diego Varona

      據他們所言,團隊走過上海、蘇州、武漢等地,最終選擇了張家界,并將采到的一手資料融入了「天樞云闕」里。設計地圖時,他們始終堅持“gameplay-first(玩法優先)”的原則,再通過上下幾百人的配合,以求讓中國玩家看到地圖細節時產生“他們怎么知道這個?”的瞬間。

      以下是對話內容,有所整理:

      地圖的誕生與設計哲學

      游戲日報:介紹一下你在《無畏契約》的經歷吧。

      Diego:我是在2022年以游戲設計實習生的身份加入團隊的。當時,我參與了Team Deathmatch(團隊死斗)以及一些比較輕量的地圖相關項目。

      此前,我只是一個普通玩家。2020年《VALORANT(無畏契約)》上線,那會我還在上大學,就開始玩了,疫情那段時間一直在瘋狂打排位。現在也還在一直玩,目前段位大概在超凡。


      Diego后來主導設計了地圖「幽邃地窟」和「鹽海礦鎮」

      游戲日報:那你后來做過哪些地圖,你自己最自豪的設計有哪些?

      Diego:我個人最自豪的一個設計決策其實挺小的,那是我們在 11.08 版本對B包點做出的改動。

      改動很干凈,也達到了我們想要的目標:玩家在下包后,必須更靠近B點去對槍。因為在這之前,進攻方可以在B遠點下包,然后直接撤退到B大,用Astra(星礈)或者Tejo(鈦狐)等英雄的技能遠距離拖延拆包的時間,防守方很難處理。這些調整,是為了讓進攻方更貼近包點,有“必須參與戰斗”的感覺,而不是完全在安全距離外。

      我們只做了很少的改動,但效果很好。而且我也和玩法分析團隊合作了很多,確保這些改動是在解決我們想解決的問題,同時又足夠“干凈”,不會讓玩家需要重新學習整個點位。


      11.08 版本中「幽邃地窟」B包點改動

      游戲日報:《無畏契約》的一張地圖從想法到落地,會經歷哪些開發階段?

      Diego:雖然不能講具體的開發時間線,不過可以聊聊一張地圖是怎么做出來的。

      一般來說,都是先從一個想法開始。比如 Abyss(幽邃地窟),當時我們的想法就是:“如果有一張地圖,人是可以掉下去的,會怎么樣?”或者說,“如果有一張沒有邊界的地圖呢?”

      我們內部就是一直這么看「幽邃地窟」的,它就是那張”沒有邊界的地圖”。像Jett(捷風)、Omen(幽影)這些英雄,他們可以飛出去、再飛回,我們覺得這特別酷,而且這種玩法模式也是「幽邃地窟」獨有的。我們希望每一張地圖都有屬于自己的特色,能有一個足夠特別的點,讓地圖值得存在于游戲里。

      再比如Corrode(鹽海礦鎮),當時我們關注的問題更偏向防守那邊。比如說防守方是不是不用每一局都只能打回防?他們能不能真正守住一個點,而不是一直被迫放點再回來搶?

      所以,大概就是這樣的思路:一般都是先有一個核心概念,然后圍繞這個概念開始設計。我們會問自己“這個行得通嗎”“這樣合理嗎”,然后就是內部一直測試,真的是不停地測試。我們有一個非常重要的玩法分析團隊,里面有很多前職業選手,還有很多頂尖玩家。他們會幫我們驗證所有玩法設計,看看這些設計到底是不是合理、是不是成立。

      這個過程其實會花非常長時間,等這一輪又一輪測試全部完成之后,地圖才會交到美術團隊手里。之后,美術團隊就會開始思考:這張地圖應該在哪里、主題是什么、建筑風格應該長什么樣等等,類似這些問題。他們會很深入地去研究這些內容,盡可能做到文化上的真實和準確,把我們想要呈現的地區真正還原出來。

      游戲日報:一張地圖要做到哪些標準,才可以拿出來給玩家玩?

      Diego:從地圖設計、還有玩法設計的角度來說,我們最希望確保的一點就是玩家會覺得,自己有很多不同的策略可以選擇。我們不希望一張地圖剛上線沒多久,就已經出現一個”標準答案”,或者說一個大家都默認的最優解。尤其是在開發階段,我們希望地圖能保持一種開放感,甚至可以說是一點”未知感”。

      我們當然會對地圖最終會怎么玩有自己的預期,但同時也知道,一旦地圖交到玩家手里,他們肯定會想盡一切辦法去贏,他們會不斷研究、不斷嘗試,慢慢找出當下最強的打法。

      而我們希望的是,玩家能夠自己經歷這個過程,自己去探索,自己去學習,一步一步摸索出這些東西。因為我覺得,學習一張地圖本身就是一件很好玩的事情。尤其是當你開始真正掌握它的時候,那種成就感其實非常強。

      所以,我們想確保這條“mastery curve(熟練曲線)”,也就是玩家從陌生到熟練的整個學習過程,是有趣的,也是值得投入的。

      藏在地圖里的中國

      游戲日報:「天樞云闕」是《無畏契約》第一張中國地圖,為什么選擇在這個時間節點做?

      Diego:地圖團隊一直都希望能做到我們內部常說的一個目標——“unapologetically global(堅定不移的全球化)”。《VALORANT》本身就是一款全球化的游戲,就拿最近的倫敦大師賽來說吧,每個賽區都有隊伍來到這里,這就是一件特別棒的事情。

      我們也希望這一點能夠體現在游戲本身。于是我們想著,“好像還沒有做過一張中國地圖。”

      中國本身就是一個非常重要的地區,有很多十分漂亮的建筑和自然風景,還有豐富的文化底蘊。于是我們就開始思考:怎么把這些東西,以一種既符合《VALORANT》,又足夠尊重當地文化的方式放進游戲里?

      我自己是沒有參加考察之旅的,但我們確實派了不少美術團隊成員去中國。他們去了上海、蘇州和張家界等等地方,深入體驗了當地文化,拍了很多建筑、山景之類的照片,然后再把這些第一手的感受和資料帶回洛杉磯,用到地圖創作里面。


      游戲日報:你們如何理解“中國玩家想要的中國地圖是什么樣的”這件事?還是說,你們有自己設計全球城市地圖的一套邏輯,以這個邏輯為主?

      Daniel:兩者都有。在設計上,我們沿用了《無畏契約》每一張地圖都堅持的“gameplay-first(玩法優先)”原則。但同時,我們也投入了大量精力,確保場景設定在文化上真正有“中國味”。我們希望中國玩家能夠在地圖中認出真實的文化細節,感受到自己所熟悉的文化被呈現出來,同時,這張地圖也依然能夠自然地融入《無畏契約》的世界觀,而不會顯得突兀。

      游戲日報:為什么會選擇張家界呢?

      Daniel:張家界最吸引我們的地方,是它極具辨識度的視覺特征。它的自然地貌能夠立刻賦予地圖非常鮮明的感覺,也能創造出一種與《無畏契約》現有地圖截然不同的環境氛圍。

      我們確實研究了中國很多不同的地點,但最終來看,張家界在自然景觀、整體氛圍以及視覺靈感這幾個方面的結合,是最符合我們希望打造的體驗的。

      游戲日報:開發團隊聚焦了張家界哪些代表元素來做設計?

      Daniel:相比直接復刻某一個具體地標,我們更希望傳達的是這個地方本身所帶來的感受。比如那些極具沖擊力的群山、強烈的高低落差,以及自然景觀與建筑之間的融合關系。

      我們希望玩家踏入地圖時,能夠感受到一種探索未知的樂趣,也能意識到這里是一處擁有獨特個性和鮮明身份的地方。與此同時,它依然是一張服務于競技體驗的《無畏契約》地圖。


      好看,還要好玩

      游戲日報:為了讓新地圖“好看”也“好玩”,你們遇到的最大挑戰是什么?

      Diego:當大家真正看到地圖以后,應該會發現,它的美術風格和我們以前做過的地圖差別還是挺大的。

      尤其是燈光,光照可以說是整個項目里最有挑戰性的部分之一。我們以前從來沒有做過在清晨日出時分的地圖,整體環境比很多以前的地圖都要暗一些。雖然不是晚上,但至少會比像Pearl(深海明珠)那樣的地圖暗不少。我們很希望玩家一進地圖,就能立刻感受到,“哦,這是一種完全不同的時間氛圍”,也是一個完全不同的場景。


      「深海明珠」與「天樞云闕」,能看到后者在打光的處理

      但與此同時,我們一直堅持“玩法永遠是第一位的”。所以最大的挑戰,其實是“怎么讓這樣的光照既有氛圍,又不會過度分散注意力”。我們一直希望玩家能專注于游戲,而不是一直去注意美術。當然,玩家可以在某些關鍵時刻欣賞美術,比如在購買回合之前,或者在觀戰的時候。

      就像任何體育比賽一樣,你會感嘆‘哇,這場地真好看’,但一旦回到比賽里,那都無所謂了,我們是來打比賽的。所以,我想特別感謝我們多倫多的燈光師Eric Durante,我們真的花了非常多時間去打磨光照,確保在玩家在交戰的每一個角度都能看得清地圖。

      另外還有一點也挺有挑戰性的。我們知道,中國服務器默認的敵人輪廓顏色是黃色,所以我們專門確認過,在這張地圖里,黃色輪廓同樣能夠醒目,不受到影響。

      游戲日報:有沒有一個點位讓你們調整了很多次?

      Diego:我覺得有兩個地方。第一個是有網吧和乒乓球室的區域,當時其實沒有遇到什么問題,更多的是我們一直不太確定,到底怎么才能讓它更“貼近中國年輕人的生活”、更加真實?

      所以我們花了很多時間在想“這里到底應該放什么”,一開始那塊其實是一個奶茶店,但后來我們把奶茶店移到了中路。于是下一個問題,“那這個空間現在怎么填?”,我們當時的想法是“那就放一個網吧進去吧”,還放了游戲的皮膚展示,我記得是Singularity(奇點)系列,應該算是在中國比較知名的一個皮膚系列。然后還有乒乓球,我們知道乒乓球在中國是很受歡迎的,所以就決定也加進去。

      我們一直在想,怎么才能做到文化上的真實?怎么才能讓中國玩家看到的時候,會有類似“他們怎么知道的”的感覺?

      另一個,是我個人很喜歡的一個地方。在A點后面的洞穴區域,里面有一個很大的、像龍的紀念物或者雕塑之類的東西。這個區域是在開發后期才加入的,因為之前的版本沒有達到我們的一些玩法目標,所以我們在后期又回去重新設計了一下。

      我個人覺得這個洞穴可能是地圖里最酷的幾個區域之一。因為它是一個非常有意思的室內空間,整體是很彎曲的設計,不是那種棱角分明的風格,很圓潤,而且里面的視覺效果真的很美。這是我的個人感受。


      游戲日報:回顧這張地圖的開發過程,對你個人而言,最難忘的經歷是什么?”

      Diego:我想,有兩件事。一個是地圖上的“dropping doors(會掉下來的門)”,如果一張地圖,能在對局中改變布局會怎樣?于是,這個想法設計就成為:門一旦落下,整回合都會保持關閉,你打不破它,也打不開它。這會讓玩家在門落下前后采取不同的移動方式,或者選擇不同的對槍角度。

      這里面還有個“意外收獲”。如果你在門落下的時候,剛好站在下面,它是會“砸死”你的。在測試階段,大家花了很多時間適應這個機制。他們一開始并沒有完全意識到這個門的“致命性”,經常有玩家在嘗試回防的時候被門壓到。我覺得這是一個特別有趣的部分,地圖慢慢開始有了自己的“性格”,大家還開始互相提醒“Wait for the door. It's going to fall(等等,門要掉了)”“Don't get crushed(別被砸死了)”。


      主播Gus在地圖上線當天就貢獻了名場面

      另外一點是,當第一次看到地圖概念的時候,那個階段還沒有任何視覺美術,說實話,你根本不知道它會變成什么樣。然后美術團隊開始投入創作、繪制概念圖,賦予地圖獨特的“個性”,這個過程真的非常令人興奮。

      地圖之外的故事

      游戲日報:能講講地圖名字背后的故事嗎?

      Diego:地圖的正式名稱是Summit(天樞云闕),我想在中文里是“山頂”的意思。

      我們之所以叫它“Summit”,是因為它在英文中有雙重含義。第一個層是“頂峰”,比如說你登上一座山的頂點,那個頂峰就叫summit。結合Sage(賢者)的故事來說,她在經歷了一系列事情之后,需要重新振作起來。

      第二層是“峰會”,像新聞發布會、高層會議那樣,大家聚在一起商討事情。所以賢者來到這里,也是為了重新集結、整理思緒和尋找答案。這樣的雙關意義,是我們選擇這個英文名的原因。

      游戲日報:「天樞云闕」和《無畏契約》的背景故事有什么聯系呢?

      Diego:就我參與地圖開發時了解到的內容來說,這張地圖和賢者的過去是直接相關的。

      賢者過去發生了一系列事情,導致她最終離開了「天樞云闕」,加入了VALORANT Protocol(阿爾法協議)。她不得不對抗來自Omega(歐米伽)地球的蝰蛇等威脅,同時還要不斷復活和治療隊友,這讓她感到不堪重負。


      VALORANT Protocol:國區為阿爾法協議,一項獨立的秘密行動。由來自阿爾法地球各地的特工組成,以應對各類源能危機。

      雖然Chamber(尚勃勒)和Neon(霓虹)在幫助她,但依然不夠。賢者身上的“晶體化”正在逐漸侵蝕她的身體——在今年年初的CG里,我們也看到了歐米伽地球賢者的狀態,那是更極端版本。

      所以「天樞云闕」對賢者而言,是一個她希望能回去的地方,看看能否找到某種方式,不說能治愈自己,至少可以讓她重新整理、重新思考。


      游戲日報:在開發這張新地圖的過程中,你個人印象最深刻的事情是什么呢?對中國文化、中國玩家是否有了更多的理解?

      Diego:我知道中國玩家社群非常熱情,在整個開發過程中,這一點一直是我們最優先考慮的。

      尤其是在美術方面,我們必須確保文化上盡可能真實。翻閱拍攝參考資料、聽團隊從中國帶回來的故事,我最直接的感受就是:哇,太美了。我之前從來沒有去過中國,我也很希望以后有機會去。在做這個項目之前,我完全不知道有張家界這樣的地方,開始做這張地圖后才驚嘆這個地方太不可思議了。

      還有建筑也非常漂亮,他們從武漢和蘇州發回來的照片,我看了就覺得太棒了。上海當然也很美,更像世界各地的現代都市,讓人感覺更熟悉一些。但蘇州和武漢真的讓人感覺“太驚艷了”。

      一些很細小的中國文化元素,我們也放進了地圖里,還是不劇透太多了。我記得我曾經給一位華裔同事看過之后,他們的反應是:“你們怎么知道這個的?”這正是我們想要的效果。我們希望玩家看到后也會驚訝:“等等,這些東西一個西方團隊是怎么知道的?”


      游戲日報:現在《無畏契約》在中國的熱度很高,你們有打算做更多有中國元素的內容嗎?

      Diego:我們一直希望盡可能平等、真實地代表世界各個地區,中國當然是其中之一。具體的計劃和時間我沒辦法透露,但我可以說的是,如果我們短期內不再做中國主題的內容,我反而會覺得意外。

      游戲日報:還記得你說當時沒有去張家界實地考察,是只負責了設計部分嗎?

      Diego:對,我主要負責的是設計和開發。當然這不是我一個人的工作,這是一個非常大的團隊項目,包括敘事、美術、設計等等,設計團隊也遠遠不止我一個人。除此以外,還有還有市場、內容、表達團隊等等,可能有幾百個人參與了這個項目,很多人我自己都不一定認識。

      「天樞云闕」是整個團隊共同努力的成果。能以個人身份代表團隊來談談這張地圖,我十分感激。

      游戲日報:在中國玩家體驗新地圖之前,你有什么想對大家說的嗎?

      Diego:首先,我希望我的中文沒說錯(笑)——希望你們玩得開心!(中文)

      然后我想說的是,不要害怕這張地圖。「天樞云闕」在設計上,我們刻意讓它與其他地圖有一些相似之處,這樣你一眼就能快速理解布局。玩兩三局之后,你就會開始熟悉地圖結構了,然后再去琢磨怎么利用地圖機制,比如用“門”來打出不一樣的戰術。

      所以,別怕,直接去玩吧!

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