前陣子,一部名為《躲在超市后門吸煙的二人》的動畫火出圈了。
本作改編自地主創作的同名漫畫,講述了“資深社畜”佐佐木和超市女店員田山(山田)在超市后門通過“一起吸煙”不斷加深交流、擦碰出感情火花的故事——光看這一句話介紹應該也不難明白為何這番能火起來。
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無論是中國男性觀眾對田山小姐那種“壞女人小太妹”外表但本質是好女人的形象的迷戀,又或是日本女性受眾對“年上溫柔男”的幻想(據說這作品在日本女性群體里更火),本質都是“大缺愛”時代下賣火柴小姑娘們看到的溫暖幻覺罷了。
但這種幻覺就是有市場統治力。
即便這是一部還沒正式開播的7月番,但先行放送版幾天內就在各大視頻網站砍下了千萬級播放量,相關話題閱讀量也上億。更別提有不少此前不太看動畫的“現充”,以及不會抽煙的阿宅,全都蠢蠢欲動想將這股子熱情延續到線下——去便利店后門看看有沒有邂逅。
就像“吸煙”這個爭議行為能成為孕育一段浪漫關系的線索,一部文娛作品也能催生不少社交行為和自我展示。
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但今天我們不是來跨行針對《后門煙》做社會分析的,而是因為這種當季大火作品突然引發破圈級別關注度、參與感和二創風潮后的“社交貨幣化”,在游戲圈亦很常見——“跟風”從來是ACGN大家族的常態。
說白了,一款作品能否成為用戶的重要社交線索,調動起各圈層受眾的情緒,在任何創作圈內都是一個很有趣的觀測維度。游戲,更可以是一種助力玩家“找到圈子”乃至于“分出圈子”的有效手段。
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游戲,助你“拉幫結派”
游戲作為社交話題所產生的現實影響力,其實非常可觀。
我們都不用提及《王者榮耀》這類擁有現實交互場景的產品,很多偏單人體驗的IP,都能成為“社交催化劑”。
這兩年最典型的莫過于七大姑八大姨都能聊上兩句的《黑神話:悟空》,這與《哪吒》系列動畫電影一樣,已經成為2024—2025年絕對意義上的茶余飯后談資。
當然這案例有點過于特殊,因為IP所引發的社交熱度,一半因為本身品質過硬,另一半則在于它剛好承載了不少和海外掰腕子的“民族自豪熱情”。
而這種過于出圈的氣質,不單讓其成了年輕人群體里“不玩/不看就融入不了集體”的話題,更成了長輩與晚輩、圈內與圈外溝通的一道門——這應該算是游戲在現實社交中含金量最高的一集了。
相比于這種格外出圈的特例,更多情況下,游戲的社交價值在于其在“泛娛樂受眾”里引發的化學反應。
比如本來是偏垂直的產品,因為“品味”等原因成了一定圈層內的通行交流貨幣。又或者因為一些“情感共鳴”,讓不怎么接觸單機類游戲的受眾,開始形成同好架構——大家一起跟風何嘗不是一種樂子?
比如曾幾何時,我們朋友圈內聊起獨立游戲時,大家都非常推崇《Undertale(傳說之下)》。
這游戲你說它小眾吧,但它有近700萬的銷量;你說它很火吧,因為沒中文以及像素畫面的原因,我想其在國內的熱度是頗為受限的。
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但不知道是本作的劇情抉擇和角色刻畫太過于出色,還是因為網上大量的劇情解析、實況錄像讓不少人產生了共鳴——我時常可以靠這款游戲的話題融入一些圈子。
大家認可這游戲傳遞出來的情感價值,為Toby Fox的創作手法津津樂道,即便一些沒實際玩過這游戲的朋友也很愿意參與相關討論。
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再比如《賽博朋克2077》和《賽博朋克:邊緣行者》這套組合拳,也堪稱是社交利器。
我已經認識了好多個微信頭像是大衛/露西/瑞貝卡的朋友,他們普遍都是看了《邊緣行者》后氣不過才又買了游戲去暴打“亞當·重錘”。
大家聚在一起時,總會情真意切地聊起“上月球”的浪漫與悲傷。聊起賽博朋克文化、聊起游戲內的一些音樂風格、聊起用傳奇人物命名的雞尾酒,乃至于發散到更多關于現代都市背景下的情感話題。
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這圈子里有些人還沒買《賽博朋克2077》游戲本體,也沒玩大型單機的習慣,但不妨礙我們聚在一起聽《I Really Want To Stay At Your House》。大家情感真摯,享受著一種富有潮流律動的氛圍,為愛與犧牲哀悼。
此外還有容易聚集“魂小鬼”的《黑暗之魂》全家桶;圍繞“紅綠帽子”及《斯普拉遁 》系列等游戲展開的任天堂大家庭;因亞瑟·摩根的一生而唏噓不已的《荒野大鏢客2》,等等充滿社交貨幣潛質的游戲這里就不一一枚舉了。
總之,不少游戲都有概率讓你成為某圈子內最靚的仔,但不玩就......你玩過XX么?你個XX!滾出去!
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被社交貨幣異化的游戲玩家
玩家將游戲當作社交貨幣的心理如此昭然若揭,那些精明的廠商能不知道嗎?
他們當然一清二楚。
最先察覺到玩家這種微妙心理狀態的,大概非游戲社區莫屬。
就以小黑盒來說,玩家不但能直接關聯Steam、PS、Xbox等主流游戲平臺的個人賬號,連米哈游、庫洛、鷹角等年輕人熱衷的熱門二游廠商的產品也一網打盡。
而在看似樸素的Steam平臺上,玩家也可以通過個人主頁、成就展示柜、徽章系統、個人賬戶等級等方式,盡情展現他們付出了幾百上千小時斬獲的“賽博戰利品”。
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至于這些社區平臺的動機,明眼人心知肚明——玩家極度渴望一個展示自己游戲成果、游戲閱歷,以及游戲所代表的審美旨趣和個人內涵,并將其為縱橫網絡的社交名片。
這或許關乎一種“品味”,當大家因為一款有點調性的游戲湊在一起時,會隱隱覺得自己是個有品味、有趣味、有獨特價值觀的人——雖然一款游戲顯然承載不了這么多內在需求。但……你懂的。哪個文化娛樂愛好者,不想因為自個兒獨特的興趣愛好被人夸兩句呢?
更重要的是,社區和平臺提供了一個天然的線上社交交友場景:不管你是單純出于交友需求,還是尋找游戲同好,亦或抱著某些不可告人的“險惡目的”,你總能憑借游戲鏈接到其他玩家——可以說,這個時代很少有比游戲更方便的社交媒介。
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這就是為什么《超級變色龍》這類多人社交游戲會這么流行
好了,既然玩家有需求,廠商自然是趨之若鶩。
于是你會看到,不只是游戲本身,皮膚、段位、成就、聯動、周邊谷子、二創內容,只要是能作為線上線下談資,用于社交破冰,彰顯圈層身份,展示審美和財力的虛擬道具,游戲廠商都可以將其打造為社交貨幣——只有你想不到的,沒有做不了的。
特別是在一些競技游戲當中,段位和皮膚更是成為了玩家的社交通行證——就比如說MOBA游戲吧,沒有段位高點的框,英雄沒有好看點的皮膚,帶妹可能都輪不到你。
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更夸張的是,與“鈔能力”強相關的皮膚,很多時候還會造成負面影響。尤其在某些社交場景下,甚至已經超出游戲本身的樂趣,變成赤裸裸的賣弄、顯擺與攀比。
像前段時間,就有一則社會新聞報道稱,一個孩子偷用家里的錢給游戲買皮膚,原因只是因為“沒有(皮膚)的話會被起外號,(被人)看不起”。
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而且,別說是網游、手游這些商業化嗅覺異常敏銳的項目團隊了,為了拓展游戲客群,這幾年一些單機游戲廠商也開始上趕著把自家產品整成社交貨幣。
一位單機游戲制作人曾非常直白地跟我說:一款游戲產品,尤其是單機游戲,想要在國內出圈,很重要的一點就在于,能否成為玩家之間的社交貨幣——“如果哪一天,玩家因為沒玩你的游戲不好意思跟人打招呼,那就說明你的游戲出圈了”。
理由很簡單:因為單機游戲一旦作為游戲貨幣在玩家中風靡,便極有可能點燃那批極少接觸PC/主機平臺的泛娛樂玩家的情緒化消費,而廠商也可以借助宣發為產品進一步造勢,
就這樣,誕生于玩家社交需求之中的游戲產品,卻反過來作為社交貨幣對玩家和游戲廠商產生了奇妙的異化:有些時候,玩家玩游戲不是因為愛玩、想玩,而是一個令人聞之啞然的目的——當我的游戲閱歷已足以拿來夸耀,別人是不是會因此高看我一等?
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人類:一種社會性動物
你或許會認為,將游戲當成社交貨幣的行為很可笑,這樣的心態跟小孩子沒兩樣。但實際上,這很可能是我們所有人心底最樸實最本能的需求。
美國心理學家戴維?邁爾斯曾在他的鴻篇巨著《社會心理學》里指出:
亞里士多德將人類稱為社會性動物。我們所有人都有一種深刻的歸屬需要(need to belong)。
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而所謂歸屬需要,本質上是一種與“他人建立聯結、獲得持續積極互動關系的內在動機”。用戴維·邁爾斯的話來說:
我們之所以會建立友誼、墜入愛河、組建家庭、加入群體,根源都是歸屬需要。只要這種需要得不到滿足,孤獨、痛苦、低自尊、情緒崩潰就會隨之而來;當我們擁有穩定、彼此關懷的親密聯結時,心理健康與幸福感會顯著提升。
也正是因為有歸屬需要的存在,自南方古猿走入稀樹草原以來,我們樂此不疲地追逐著“社會化活動”給我們帶來的多巴胺與內啡肽,以此獎勵自己。
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石器時代原始社會的群體狩獵、歐洲宮廷時代的交際舞、17世紀的英國俱樂部,上世紀90年代風靡中國的搖滾文化,一代人有一代人的社交貨幣。
直至今天,即便原子化社會將我們彼此分割為無數個體,我們依然執著地把那些在網絡空間上汲取的“養分”,轉化為線上線下的社交談資,以求滿足歸屬需要。
而游戲,則是距離普羅大眾最近的一種平民化社交方式。它很廉價,但如果運用得當,你也許能以此敲開他人的心扉。
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