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更復(fù)雜還是更簡(jiǎn)單?
米哈游在做一種很新的……自走棋?捉寵?CRPG?
今天(7月9日),由米哈游開發(fā)的《崩壞:因緣精靈》正式開啟了「進(jìn)化測(cè)試」,也是游戲第二次對(duì)外的公開測(cè)試。
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從首曝起,《崩壞:因緣精靈》就一直被玩家視為一款能夠通過“寶可夢(mèng)體驗(yàn)”,從而串聯(lián)起整個(gè)崩壞IP的重磅產(chǎn)品,這也讓游戲有了“崩可夢(mèng)”的別稱。但米哈游并沒有只滿足于做好“精靈收集養(yǎng)成”這個(gè)游戲最核心的體驗(yàn),而是在這個(gè)基礎(chǔ)上,又兼具了CRPG的敘事手法,都市大世界探索以及類自走棋的戰(zhàn)斗形式,這也讓它看起來并不像一款能被單一類型輕易概括的產(chǎn)品。
不過,如此多的標(biāo)簽似乎也多少意味著,《崩壞:因緣精靈》作為米哈游的新一代產(chǎn)品,正試圖從內(nèi)容和玩法等多個(gè)維度做出一些突破和變化。
在最新的測(cè)試中,《崩壞:因緣精靈》圍繞劇情、CRPG、都市精靈生態(tài)、自走棋玩法等多個(gè)模塊進(jìn)行了調(diào)整乃至重構(gòu),像游戲的序章主線、學(xué)校中的CRPG幾乎是“推倒重來”,游戲的都市場(chǎng)景也迎來了大幅度的“翻修”。
可以說,《崩壞:因緣精靈》正通過對(duì)游戲內(nèi)各項(xiàng)體驗(yàn)的迭代更新,夯實(shí)自身的綜合競(jìng)爭(zhēng)力,從而尋找究竟是哪一項(xiàng)設(shè)計(jì)能夠成為長(zhǎng)板脫穎而出,贏得更多玩家的喜愛。
市場(chǎng)和米哈游,都期待著玩家們的答案。
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融會(huì)貫通的精靈都市
游戲一開始,我們就能發(fā)現(xiàn)《崩壞:因緣精靈》大變樣了。
二測(cè)中,《崩壞:因緣精靈》不再采用一測(cè)時(shí)玩家可自主捏臉的形式,而是固定了主角形象,重新走重內(nèi)容的產(chǎn)品路線。
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故事以一場(chǎng)「強(qiáng)大」的僭主刃、「仇恨」的僭主帕拉雅雅以及「變化」的僭主師無相對(duì)“我”的追殺展開,帕拉雅雅為“我”編織了一場(chǎng)日常生活的幻境,隨后在面包頭的幫助下,“我”逃出幻境和所在的虛幻位面,通過傳送門去到了「現(xiàn)實(shí)」的位面。
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從這些角色的只言片語中,我們大概能了解到自己的身份可能是引發(fā)了“大崩壞”的“毀世之人”,原本維系世界的39對(duì)「元理」聯(lián)系被切斷,整個(gè)宇宙分裂為81個(gè)獨(dú)立的位面,每一個(gè)位面都有各自的僭主,因緣精靈也由此誕生。
在「現(xiàn)實(shí)」的海濱小鎮(zhèn)上,我們既會(huì)遇見娜娜巫、希羅拉底等新面孔,也會(huì)碰見琪亞娜、奧托等崩壞IP的“老熟人”(雖然他們并不一定是同一個(gè)宇宙的自己),通過結(jié)伴因緣精靈展開一段奇幻又日常的冒險(xiǎn)。
而精靈作為游戲的重中之重,從《崩壞:因緣精靈》第一次的測(cè)試中,我們就能明顯感受到,除了靈感源自現(xiàn)實(shí)中的萌寵、傳說里的神獸,米哈游的精靈設(shè)計(jì)其實(shí)還帶有一種很強(qiáng)的目的性,這種“目的性”并不是簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)一個(gè)可愛的形象討好玩家,而是直接從大世界探索體驗(yàn),都市世界邏輯以及戰(zhàn)斗要求等游戲需求出發(fā),去設(shè)計(jì)每一只精靈的形態(tài)與能力。
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這一思路最直觀的體現(xiàn),就是那些服務(wù)于探索玩法的精靈。比如以騎乘為核心的“馬斯可”,就同時(shí)兼顧了騎乘功能,玩梗以及馬類精靈外觀。又如用于都市送餐或駕駛玩法的“碰碰”,負(fù)責(zé)垂直彈跳的“奶丁汪”,以及以滑板為原型、可用于水上移動(dòng)的“紗卡拉卡”等等,都能看出項(xiàng)目組是在圍繞具體玩法需求來反推精靈設(shè)計(jì)。
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也正因如此,游戲中的許多精靈能力,并不是傳統(tǒng)捉寵游戲里常見的屬性觸發(fā)或數(shù)值表達(dá),而是直接作用于探索體驗(yàn)本身。像破壞、心靈感應(yīng)、靜音、發(fā)光、破解機(jī)關(guān)這樣的能力,本質(zhì)上都不是簡(jiǎn)單的技能標(biāo)簽,而是玩法體驗(yàn)的一部分。在此基礎(chǔ)上,游戲還進(jìn)一步補(bǔ)足了精靈的互動(dòng)體驗(yàn)。比如此次測(cè)試中,為了增強(qiáng)玩家與精靈之間的情感連接,游戲便為“布蠟德”這類偏可愛路線的貓貓系精靈,新增了可擁抱的互動(dòng)設(shè)計(jì)。
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除了基礎(chǔ)能力和互動(dòng)設(shè)計(jì)之外,本次測(cè)試加入的“異色”與“進(jìn)化”機(jī)制,也體現(xiàn)了項(xiàng)目組對(duì)捉寵的思考。
由于《崩壞:因緣精靈》本身采用了自走棋形式的戰(zhàn)斗框架,游戲非常討巧地將“異色”以及“進(jìn)化”與單一精靈進(jìn)行了解綁,使其更多地回歸到一種純粹的“外觀”屬性。比如當(dāng)玩家在大世界中捕捉到一只相應(yīng)異色精靈,那么就可以直接在精靈面板中自由更換配色,而不用為多只精靈苦惱。
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進(jìn)化方面,與傳統(tǒng)精靈進(jìn)化后“原形態(tài)消失”的情況不同,《崩壞:因緣精靈》中,進(jìn)化被調(diào)整成了一種“衍生”而非“替代”。精靈進(jìn)化后會(huì)出現(xiàn)全新的形態(tài),不過原本的初始個(gè)體也會(huì)被保留下來,此外,精靈的進(jìn)化也并非等級(jí)到了就可以,而是要完成相應(yīng)的精靈任務(wù)或要求。
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某種意義上說,也正是由于其設(shè)計(jì)從游戲需求出發(fā)的特點(diǎn),讓游戲中精靈與世界之間建立極強(qiáng)的互動(dòng)和關(guān)聯(lián)性。如果說之前的精靈更多的服務(wù)于大世界探索本身,那么二測(cè)中的精靈已然真正成為了游戲中的一部分。
當(dāng)玩家走在這座全新的都市中,你不會(huì)覺得自己是在一個(gè)“套皮的現(xiàn)代地圖”里捉精靈,而是真正置身于一個(gè)“精靈與人類共生的社會(huì)”中。游戲中的建筑、人文、世界觀設(shè)定乃至互動(dòng)體驗(yàn),都與精靈產(chǎn)生了聯(lián)系。比如大樓上的招牌是安布蕊娜,電影海報(bào)上印的是兩只“無相鴉”;學(xué)校的雕像是性格光明磊落、自帶騎士精神的“阿波羅斯”;街邊漏水的消防栓不再是單純的景觀,而是成了“小海兔”嬉戲玩水的樂園。
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類似的細(xì)節(jié)幾乎遍布都市的每個(gè)角落,健身房里能看見“拳擊蛋”認(rèn)真鍛煉;反派勢(shì)力的監(jiān)控?cái)z像頭,實(shí)際上是能夠記錄風(fēng)景的“框框蛇”;“香波”和“魔帚靈”承擔(dān)了打掃工作;公園里的“鱷梨叔叔”則會(huì)伸高雙腿,執(zhí)著和別的個(gè)體“比高”。這些細(xì)節(jié)最打動(dòng)人的地方在于,它們讓精靈不是單純的背景板,而是在不斷補(bǔ)全同一件事:如果精靈真的生活在現(xiàn)代都市里,它們會(huì)以什么形式參與人類的日常。
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這種真實(shí)感在最新的經(jīng)營(yíng)玩法里尤其明顯。隨著劇情的推進(jìn),玩家會(huì)被要求投資都市中的十幾個(gè)不同類型的店鋪以獲取相應(yīng)貨幣,其中包括咖啡店,奶茶店,快餐店,健身房等等。而每一個(gè)新店鋪都需要玩家捕捉特定精靈來當(dāng)?shù)赇伒摹爸骼砣恕薄?/p>
比如開局要開一家咖啡店時(shí),玩家就需要有能夠提供牛奶的“奶盒牛”,而且還得親自去叫醒“班咖拉”來上班;同理,快餐店需要“薯?xiàng)l鷗”,奶茶店則需要“企茶茶”等等。除此之外,玩家還要再派遣精靈員工參加工作。
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這就讓游戲中的每一只精靈都不只是單純用來看,而是被寫進(jìn)了游戲內(nèi)世界的生產(chǎn)和探索的循環(huán)里。它們既是世界觀的一部分,也是玩法成立的支點(diǎn)。
這種從設(shè)計(jì)之初,就通過精靈本身的形態(tài)特征、性格能力與游戲玩法、都市日常內(nèi)容進(jìn)行深度結(jié)合的做法,讓《崩壞:因緣精靈》成功構(gòu)建出了一個(gè)極度真實(shí)且令人信服的現(xiàn)代精靈都市世界。
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自走棋,還能再向前一步?
《崩壞:因緣精靈》最令人“糾結(jié)”的部分,還當(dāng)屬自走棋玩法了。
今年的游戲市場(chǎng)上,自走棋賽道的確是備受關(guān)注的焦點(diǎn),這一品類在休閑競(jìng)技中的潛力和分量值得讓每一家游戲大廠重視。
但這對(duì)PvE自走棋來說,同樣適用嗎?
《崩壞:因緣精靈》二測(cè)的自走棋玩法相較一測(cè)同樣發(fā)生了較大的變化,一是將精靈的“羈絆”從兩項(xiàng)縮減為了一項(xiàng),降低玩家的上手和理解門檻;二是在對(duì)局過程中引入了心象(也就是角色)的主動(dòng)技能,玩家可以通過釋放心象技能對(duì)對(duì)局施加較強(qiáng)的影響。
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目前的測(cè)試版本中,心象的主動(dòng)技能大致分為控制、傷害、Buff三種,比如白梅的技能是群體凍結(jié)敵方的精靈,使之在一段時(shí)間內(nèi)無法行動(dòng);刃的技能是對(duì)敵方精靈造成高額的單體傷害;琪亞娜的技能是給己方單體精靈添加增益。心象技能的冷卻時(shí)間各自獨(dú)立,正常一輪對(duì)局中,每個(gè)心相心象大概能夠釋放1-2次的角色技能。
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事實(shí)上,在接觸《崩壞:因緣精靈》的新測(cè)試版本之前,筆者并不太看好這類單局PvE自走棋的體驗(yàn)樂趣,因?yàn)閱尉趾蚉vE這兩大要素,削弱了傳統(tǒng)競(jìng)技自走棋中的構(gòu)筑和博弈樂趣。
但實(shí)際上手后,筆者對(duì)這套玩法設(shè)計(jì)有了不小的改觀。首先,得益于米哈游的美術(shù)能力優(yōu)勢(shì),《崩壞:因緣精靈》的精靈設(shè)計(jì)很有辨識(shí)度,多數(shù)精靈的技能表現(xiàn),也能在游戲?qū)种薪o予玩家爽感,鼓勵(lì)玩家在對(duì)局中嘗試不同的陣容組合;
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其次,心象技能可主動(dòng)釋放后,玩家在一場(chǎng)半分鐘左右的對(duì)局中并不再無所事事,相反還會(huì)有點(diǎn)充實(shí),戰(zhàn)局的結(jié)果由玩家的陣容構(gòu)筑、布陣和對(duì)局內(nèi)操作共同決定,豐富了玩家與游戲互動(dòng)的維度;
第三,《崩壞:因緣精靈》在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了一些長(zhǎng)線的PvE自走棋玩法,比如「巔峰俱樂部」,在這一模式中玩家可選定一名精靈成為「明星精靈」,也就是隊(duì)伍中的“大哥”,圍繞該精靈搭配陣容,并在多輪挑戰(zhàn)中獲取貨幣,購買商店Buff不斷提升隊(duì)伍內(nèi)的精靈等級(jí),拔高陣容的戰(zhàn)斗力上限。其定位有點(diǎn)類似《崩壞:星穹鐵道》中的模擬宇宙/貨幣戰(zhàn)爭(zhēng)。
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至于日常的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),《崩壞:因緣精靈》則還是沿用了二次元內(nèi)容型產(chǎn)品的思路,把經(jīng)典自走棋的養(yǎng)成環(huán)節(jié)剝離到了局外,局外負(fù)責(zé)體驗(yàn)各類內(nèi)容提升精靈數(shù)值,局內(nèi)則可以排兵布陣、構(gòu)筑陣容,走相對(duì)輕松爽快的路線。
同時(shí),我們也能發(fā)現(xiàn)《崩壞:因緣精靈》還是想在自走棋玩法上做出一些突破來。二測(cè)中游戲內(nèi)置了“好友對(duì)戰(zhàn)”的功能,雖然目前來看僅是雛形,雙方排兵布陣后直接進(jìn)行自動(dòng)對(duì)戰(zhàn),但這一功能的加入,或許也說明游戲在探索PvP玩法的可能性。
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總體來看,短期體驗(yàn)中《崩壞:因緣精靈》的自走棋玩法是具備一定樂趣性的,核心在于當(dāng)這種體驗(yàn)延續(xù)到以年為單位的時(shí)間,還能否繼續(xù)保證玩家游玩的意愿。
因此,筆者覺得,做PvP或許是《崩壞:因緣精靈》的必修課。一方面,市面上確實(shí)有一些成熟的PvP玩法,它們的長(zhǎng)線潛力已經(jīng)得到驗(yàn)證,能夠成為內(nèi)容型產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中的另一助力;另一方面,PvP玩法也有可能催生新的養(yǎng)成和商業(yè)化體系,為產(chǎn)品提供不一樣的商業(yè)化和運(yùn)營(yíng)思路,吸引更多增量用戶。
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徹底重做的CRPG體驗(yàn)
如果說其自走棋是再往前走一步,那么CRPG副本玩法此次可以說迎來了“徹底重做”。
作為一名參與過一測(cè)的玩家,坦白說當(dāng)時(shí)的CRPG玩法體驗(yàn)并不算好。游戲雖然突破性的在首個(gè)副本中引入了CRPG的設(shè)計(jì)理念,但玩法與精靈機(jī)制之間存在著明顯的割裂感。除了在教學(xué)關(guān)卡中展示了“聽取心聲”這一核心機(jī)制外,后續(xù)流程中的不少選項(xiàng)和內(nèi)容,往往演變成了系統(tǒng)強(qiáng)制要求玩家是什么屬性分配,必須擁有某種特定精靈才能推進(jìn)。
在缺乏有效任務(wù)引導(dǎo)的情況下,玩家只能像無頭蒼蠅一樣在地圖里亂撞,通過和大量NPC反復(fù)對(duì)話來碰運(yùn)氣觸發(fā)劇情。這在很大程度上消耗了玩家的耐心。而在本次測(cè)試中,游戲不僅對(duì)CRPG副本進(jìn)行了大刀闊斧的重構(gòu),更在底層驅(qū)動(dòng)力上給出了全新的解法。
以優(yōu)化后的首個(gè)學(xué)院副本為例,游戲摒棄了之前“缺少提示、亂走一通”的盲目推進(jìn)方式,而是引入了一套以“賺取學(xué)分”為核心的新機(jī)制。在這個(gè)副本中,玩家需要逐個(gè)探索有著不同學(xué)分限制的教室,“學(xué)分”成為了最直觀的主線驅(qū)動(dòng)力,也承擔(dān)起了引導(dǎo)玩家規(guī)劃路線的作用。
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更重要的是,這套機(jī)制同時(shí)解決了一測(cè)里最受詬病的幾個(gè)問題。首先,在需要使用特定精靈能力推進(jìn)的區(qū)域,系統(tǒng)更自然地把對(duì)應(yīng)精靈放置在場(chǎng)景附近,也更自然的將一些精靈玩法融入其中。其次,學(xué)分系統(tǒng)本身也給了玩家更大的自由度:游戲中不同的對(duì)話選項(xiàng)與行為會(huì)觸發(fā)不同的加分機(jī)制,這不僅增強(qiáng)了玩家對(duì)游戲進(jìn)度的正向感知,也完美適配了不同類型玩家的探索節(jié)奏。
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如果你是不喜歡解謎的跳過黨,完全可以采取“壓線”過關(guān),湊夠200學(xué)分直接結(jié)束;但如果你是熱衷劇情的探索型玩家,你也可以通過不斷觸發(fā)對(duì)話、完成交互,去湊夠400甚至600學(xué)分,從而解鎖截然不同的副本結(jié)局。
為了進(jìn)一步提高游戲體驗(yàn),游戲在此次測(cè)試中還徹底舍棄過去的清單式UI,引入了旮旯給木式的分支線樹狀圖。玩家可以直觀地在面板上看到當(dāng)前劇情的走向,以及那些尚未觸發(fā)的隱藏分支。想要體驗(yàn)不同結(jié)局時(shí),也無需從頭跑圖重打一遍,而是可以直接從特定的節(jié)點(diǎn)跳轉(zhuǎn)開始。這種傳統(tǒng)AVG游戲中的設(shè)計(jì),極大地提升了游戲內(nèi)副本模式的CRPG多線敘事的可玩性。
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如果說開頭的學(xué)院副本只是對(duì)CRPG系統(tǒng)的一次引導(dǎo)優(yōu)化,那么到了游戲后期“冠軍之道”的副本中,則回到了更傳統(tǒng)的CRPG體驗(yàn)。
在該副本中,玩家可以按照正常路線,先在一群選手中找到與自己號(hào)碼相同的人,獲勝后進(jìn)入二樓,然后在經(jīng)過考驗(yàn),拿到資格。但也完全可以避開戰(zhàn)斗,通過調(diào)整自身的屬性,去觸發(fā)不同NPC的不同對(duì)話分支,然后通過調(diào)查、搜集散落的信息與資料,最終用截然不同的方式獲得資格。
可以說,游戲從一測(cè)時(shí)那種略顯生硬的“為了做結(jié)局而做結(jié)局”,逐漸轉(zhuǎn)向了更成熟的多路線設(shè)計(jì)以及更清晰的引導(dǎo)方式。從這個(gè)角度看,《崩壞:因緣精靈》在CRPG玩法上的進(jìn)步,確實(shí)是肉眼可見的。
不過目前來說,該玩法后期的一些內(nèi)容對(duì)話有時(shí)還是會(huì)有一測(cè)時(shí)的問題,比如一些對(duì)話僅僅是要求對(duì)話,而非話語中存在意義,一些流程缺少足夠的引導(dǎo)等等。換句話說,它已經(jīng)比一測(cè)完整了很多,距離真正成熟、穩(wěn)定的CRPG副本體驗(yàn),仍然還有繼續(xù)優(yōu)化的空間。
結(jié)語
《崩壞:因緣精靈》看上去是一款集合了多種玩法模塊的“綜合性產(chǎn)品”,但就今天的初步體驗(yàn)來看,游戲?qū)ψ陨碓趦?nèi)容上的側(cè)重點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)保持了米哈游一貫比較清晰的規(guī)劃和認(rèn)知。
做內(nèi)容,一直是米哈游的優(yōu)勢(shì),繼續(xù)沿著內(nèi)容這條路走下去,通過崩壞IP和CRPG這兩張牌,《崩壞:因緣精靈》應(yīng)該會(huì)有一個(gè)比較穩(wěn)定且不錯(cuò)的市場(chǎng)地位。
而做玩法,捉寵和自走棋實(shí)際上都是好切入點(diǎn),核心還是在于《崩壞:因緣精靈》能不能再多冒一些風(fēng)險(xiǎn),做過去米哈游涉足不深的領(lǐng)域,多博得一些新用戶、新思路。
從一測(cè)到二測(cè)的大變化來看,筆者覺得《崩壞:因緣精靈》還是有敢于求變和挑戰(zhàn)的勇氣,我們也可以期待這次產(chǎn)品與玩家的“碰撞”,能擦出怎樣的靈感火花來。
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