今天翻老游戲榜單的時(shí)候,我整個(gè)人愣住了。《惡魔城:血族》(Castlevania: Bloodlines),1994年上世嘉MD的那款,在國(guó)外媒體那邊基本是"必玩神作"級(jí)別的待遇,但你看國(guó)內(nèi)老玩家社區(qū)里的評(píng)分,經(jīng)常就6.8、7分上下晃悠。同一款游戲,隔了一個(gè)太平洋,口碑能差出兩檔半,這事本身就挺反常識(shí)的。
我先說(shuō)下前提。這個(gè)榜單評(píng)的是世嘉Genesis(咱們這邊習(xí)慣叫世嘉MD)上最好的五款游戲,不是算上Mega-CD或者32X那些外設(shè)上的,就純本體卡帶。榜單里提到了《夢(mèng)幻之星4:千年紀(jì)的終結(jié)》,1993年的作品,故事時(shí)間線夾在系列第二部和第三部之間,講的是新一撥人集結(jié)起來(lái)拯救星系,戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是回合制RPG那套。但因?yàn)椤秹?mèng)幻之星》系列在國(guó)內(nèi)的知名度得看具體圈子,我先把聚光燈打到另一款爭(zhēng)議更大的——就是《惡魔城:血族》。
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要理解這個(gè)口碑差距,得先搞清楚世嘉MD這臺(tái)機(jī)器本身的路子。它在80年代末到90年代那會(huì)兒,是16位機(jī)里最能打的那一檔,主打的是"blast processing"(你可以理解成一種高速數(shù)據(jù)處理技術(shù),宣傳上特別猛),畫面表現(xiàn)力和玩法野心都比之前的平臺(tái)高出一截。世嘉在這臺(tái)機(jī)器上搞出了好幾個(gè)后來(lái)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的系列,也把一些已有IP翻出了新花樣。但有個(gè)事實(shí)老玩家都門清——世嘉在MD之后,再也沒能復(fù)制同等級(jí)的商業(yè)成功。后續(xù)主機(jī)雖然也有好游戲,但始終沒回到那個(gè)巔峰位置。換句話說(shuō),MD是世嘉真正意義上"風(fēng)光過(guò)"的時(shí)期。
《惡魔城:血族》就是在這個(gè)時(shí)期登場(chǎng)的。1994年,科樂(lè)美把這個(gè)系列搬到了世嘉MD上,而那年頭《惡魔城》幾乎無(wú)處不在——超任上有,Game Boy上有,連PC Engine(咱們這邊叫TurboGrafx-16)上也有。所以當(dāng)MD版推出的時(shí)候,玩家群體已經(jīng)對(duì)這個(gè)IP有了比較固定的期待。
劇情方面,這作把時(shí)間線第一次拉到了20世紀(jì),背景設(shè)定在第一次世界大戰(zhàn)期間。主角是約翰·莫里斯和埃里克·利卡德,倆人各有專屬武器,一路橫跨歐洲打怪物,最后在一座英國(guó)城堡里阻止德古拉通過(guò)神秘儀式復(fù)活。有意思的是,在當(dāng)時(shí)的整個(gè)《惡魔城》時(shí)間線里,《血族》是最靠后的一部作品,屬于那段歷史敘事的收尾點(diǎn)。
視覺風(fēng)格上,它玩了點(diǎn)融合——哥特式陰暗調(diào)子還在,但加了工業(yè)時(shí)代的粗糙感。最典型的一個(gè)關(guān)卡是德國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)軍需工廠,里頭有機(jī)械Boss,跟傳統(tǒng)吸血鬼城堡場(chǎng)景差別很大。兩個(gè)主角的操作手感和劇情動(dòng)機(jī)也做了區(qū)分,客觀上增加了重玩價(jià)值。
好了,以上是事實(shí)層面。那么問(wèn)題來(lái)了:為什么國(guó)外覺得這是16位時(shí)代最被低估的《惡魔城》,國(guó)內(nèi)玩家的評(píng)價(jià)卻沒那么高?
我試著拆一下,這得從機(jī)器保有量和游戲傳播路徑說(shuō)起。歐美市場(chǎng)當(dāng)年MD裝機(jī)量非常可觀,尤其是在北美,Genesis跟超任打得有來(lái)有回。大量玩家是直接在這臺(tái)機(jī)器上第一次接觸《惡魔城》,沒有對(duì)比就沒有"傷害",他們對(duì)《血族》的判斷更多是基于MD生態(tài)內(nèi)的——畫面好、手感扎實(shí)、關(guān)卡設(shè)計(jì)有新意,那就值得高分。而且國(guó)外游戲媒體評(píng)分體系里,對(duì)"被遺忘的佳作"有天然的挖掘熱情,《血族》恰好符合這個(gè)敘事:它不是系列里最出名的,但在MD平臺(tái)上做到了極致,這種"滄海遺珠"的定位本身就容易獲得情感加分。
但切換到中國(guó)老玩家的視角,情況完全不同。90年代中后期國(guó)內(nèi)主流是FC和超任的天下,MD雖然也有一定受眾,但跟超任陣營(yíng)比起來(lái)體量小不少。更關(guān)鍵的是,《惡魔城》系列在國(guó)內(nèi)封神的作品是《月下夜想曲》(1997年,PS/SS平臺(tái))。大量玩家是先玩了《月下》,再回溯去補(bǔ)前作。這個(gè)順序一反過(guò)來(lái),《血族》的短板就很明顯了:沒有銀河城式的探索結(jié)構(gòu)、沒有裝備系統(tǒng)、沒有RPG成長(zhǎng)要素。它本質(zhì)上還是一個(gè)線性動(dòng)作平臺(tái)游戲,你只能一關(guān)一關(guān)往下打。對(duì)于習(xí)慣了《月下》那套玩法的玩家來(lái)說(shuō),這東西玩起來(lái)"不夠惡魔城"。
另外,這作的美術(shù)風(fēng)格在國(guó)內(nèi)接受度也偏兩極化。工業(yè)廢土混搭哥特城堡這個(gè)思路,歐美玩家可能覺得新鮮——畢竟一戰(zhàn)背景、軍工廠、機(jī)械Boss,在當(dāng)時(shí)動(dòng)作游戲里不算常見。但國(guó)內(nèi)玩家對(duì)《惡魔城》的審美預(yù)期是:華麗、精致、吸血鬼貴族式的陰郁美。結(jié)果你打開《血族》,看到的卻是鐵銹、齒輪、戰(zhàn)壕,部分場(chǎng)景甚至有點(diǎn)"臟",這跟《月下》那種巴洛克式的華麗完全是兩個(gè)方向。審美落差直接反映在評(píng)分上。
操作層面也是個(gè)隱形門檻。游戲發(fā)售在1994年,那會(huì)兒受街機(jī)影響還比較重,難度曲線偏硬。約翰和埃里克的手感差異大,一個(gè)走傳統(tǒng)鞭子流,一個(gè)用長(zhǎng)槍攻擊范圍不同。熟悉這系列的國(guó)外玩家把它當(dāng)特色,國(guó)內(nèi)玩家在沒有說(shuō)明書、沒有上手引導(dǎo)的年代,可能會(huì)在第一個(gè)關(guān)卡就因?yàn)槭指胁贿m棄掉。這就不是游戲好不好的問(wèn)題,是信息差帶來(lái)的體驗(yàn)損耗。
還有一個(gè)傳播學(xué)上的因素不能忽略。國(guó)外游戲媒體在評(píng)選"MD最佳游戲"時(shí),往往會(huì)刻意避開那些已經(jīng)在其他平臺(tái)封神的作品,而去挖掘真正屬于MD生態(tài)的獨(dú)占作。《惡魔城:血族》作為MD獨(dú)占,天然具備這種"代表性"——它證明了MD可以跑出高質(zhì)量的動(dòng)作平臺(tái)游戲,而且風(fēng)格獨(dú)特。這就導(dǎo)致它在專業(yè)評(píng)分體系里獲得了一種"類別加權(quán)":不只是因?yàn)樗旧砗茫€因?yàn)樗贛D陣容里稀有。但國(guó)內(nèi)玩家沒有這套評(píng)價(jià)框架,我們看的就是游戲本身,不會(huì)因?yàn)槟闶荕D獨(dú)占就多給兩分。
說(shuō)到這兒,我得補(bǔ)一句,《血族》在MD上確實(shí)算一款高質(zhì)量動(dòng)作平臺(tái)游戲,這個(gè)判斷沒毛病。關(guān)卡設(shè)計(jì)、Boss戰(zhàn)編排、雙主角差異化處理,放到今天玩也能感覺到制作組的用心。只是它恰好站在了一個(gè)跨文化口碑分叉口上——國(guó)外媒體給它"神作"標(biāo)簽,國(guó)內(nèi)玩家更傾向于把它定位成"還不錯(cuò)的硬核老游戲"。兩者之間差的不是事實(shí)判斷,是參照系和審美路徑的差異。
榜單里另一款我前面提到的《夢(mèng)幻之星4:千年紀(jì)的終結(jié)》,也存在類似的跨文化錯(cuò)位。這款1993年的RPG在歐美評(píng)價(jià)極高,戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢、劇情獨(dú)立性好、不需要玩過(guò)前作就能沉浸進(jìn)去。但國(guó)內(nèi)MD玩家群體里,能完整打通這游戲的人少之又少,原因很簡(jiǎn)單:語(yǔ)言。接近全英文的RPG文本量,在沒有漢化版的年代,就是天然屏障。而且日式RPG當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)的傳播主力是超任和PS,MD在RPG領(lǐng)域的口碑本來(lái)就偏弱。所以即便《夢(mèng)幻之星4》設(shè)計(jì)上沒有任何硬傷,它在中文玩家圈里的實(shí)際影響力遠(yuǎn)低于它在英文媒體評(píng)分體系里的位置。
回到MD這臺(tái)機(jī)器本身,有件事挺值得細(xì)想。榜單的評(píng)語(yǔ)里提到,世嘉在MD之后"再也沒能復(fù)制類似級(jí)別的商業(yè)成功"。這個(gè)判斷放在1994年時(shí)間點(diǎn)是成立的,之后無(wú)論是土星還是Dreamcast,都沒能回到MD在全球市場(chǎng)的占有率。但如果把視角拉長(zhǎng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)MD留下的遺產(chǎn)比銷售額數(shù)字更大——索尼克、《怒之鐵拳》、《光明力量》、《夢(mèng)幻之星》,這些IP至今還在以不同形式活著。而像《惡魔城:血族》這樣的第三方獨(dú)占,恰好標(biāo)記了那個(gè)時(shí)代世嘉與第三方廠商之間短暫且成果豐碩的合作期。科樂(lè)美愿意為MD專門定制一款《惡魔城》,這事本身就說(shuō)明當(dāng)時(shí)平臺(tái)的吸引力。
至于那個(gè)國(guó)外9分、國(guó)內(nèi)6.8的差距,我覺得它不是一個(gè)關(guān)于"哪個(gè)分?jǐn)?shù)對(duì)"的判斷題。它更像個(gè)鏡子,照出來(lái)的是兩群玩家完全不同的游戲記憶路徑。歐美老玩家記住的是MD卡帶插進(jìn)機(jī)器那一瞬間的16位轟鳴聲,國(guó)內(nèi)玩家記住的是《月下》里阿魯卡多走過(guò)長(zhǎng)廊時(shí)的月光。同一種怪物,在不同的記憶里長(zhǎng)出了不同的樣子,這事本身就挺有意思的。
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