文/折舟
導語
整活和硬核的合二為一
走進5號館《卡厄思夢境》的展臺時,我第一次覺得,老祖宗在發明“水泄不通”這個詞的時候還是太保守了。
隨著人群向前蠕動的時候,甚至能聽到身邊的老哥嘆一口氣,對著旁邊的同伴說:“哥們在這排了四十分鐘,怎么感覺距離沒變過呢。”
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擁擠的理由可以有很多,比如臺上正在出演的營救裝置。在現場抽卡這個環節上,《卡厄思夢境》說得上是有效互動,上臺的領航者不僅能在圍觀之下自檢膚色,還能有機會和絕美的Coser們拍點抽象小視頻:
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抽卡之余,也能獲得獨特的立牌、徽章和背包——我問你非了還是歐了,你非說你賺了是什么意思?
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擁擠的玩家,也可能是為了互動舞臺而來。畢竟,《卡厄思夢境》是二游展臺少數既有專業Coser互動,又有專業舞者表演的展臺:新角色粉毛重女泰妮布里雅,和崇拜她的阿莉婭,攜手跳起劇情里的經典曲目《光年回響》和《Override》:
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當然,他們也可能不是傳統的二游愛好者。在隊伍中間,有一批硬核牌佬摩拳擦掌枕戈待旦,眼中沒有愛情,沒有心動,只有對趕緊搓一把的渴望,圍成一圈的他們,往往只留給攝像機和其他玩家一個背影。
也不能只怪牌佬們油鹽不進,畢竟在展會上,《卡厄思夢境》專門設置了線下搓牌的空間,給牌佬們線下面對面交流構筑思路的機會,還有特邀主播現場發起組隊邀請,帶著大伙一起沖鋒——兄弟,終于能當面檢查你的DPS了:
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而在水泄不通的展臺之外,號召玩家共聚此地整花活的,是《卡厄思夢境》在7月8日更新的《回蕩在銀河中的歌聲》賽季第二賽段活動,《至高處的旋律》。
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其實只看展臺的人氣就能清楚,新版本的落地,在玩家間已經引起了怎樣的反響。實際上,不論是角色廚對劇情和人物的反復閱讀和討論,還是玩家對新玩法的摸索,抑或是硬核黨層出不窮的陣容搭配、角色玩法、高難關卡等方面的攻略探討,都印證著這一版本的正面熱度。
做到這一點并不容易,在今天的二次元游戲市場中,廠商難免陷入大版本更迭之間的內容疲弱,長草期掉人氣幾乎是個無解的問題。
問題也來了,不久前才更新過大版本的《卡厄思夢境》,憑什么能在過渡期維持玩家間的人氣,做到有梗有活,平抑游戲熱度的低谷?
答案,或許來自這款游戲一直堅持的東西:以玩法先行的思路為底,融合DBG和二游的玩法骨架,配合精準的運營手法與多維圈層配置機制。
借助這套方法論,《卡厄思夢境》已經展現了長青運營的潛力,并憑此成為騰訊二游布局中的一張好牌。
01
BW里玩的最花的二次元卡牌游戲
在《卡厄思夢境》BW展臺的評價里,最常見的,一定是“好玩”。
不論是擠在外圍看演出的大多數,還是走上展臺進行互動的社交恐怖分子,抑或者是在內圈計算牌路的牌佬,都有自己的樂子可找,幾乎不會出現“排隊領無料、找coser拍照”的流水線逛展體驗。
而之所以能娛樂到玩家,是因為官方把游戲最核心的亮點,做了準確的提取和呈現。
比如,只有《卡厄思夢境》的玩家清楚,歌舞的魅力不只在于舞臺上,還根植游戲內。
游戲本身的賽季主題,《回蕩在銀河中的歌聲》講述的,不是一個簡單的追星故事,而是“銀河第一偶像”泰妮布里雅自我認同、救贖再升華的路程。
她有著晦暗的過去,曾被卡厄思教團當作實施計劃的工具,而作為偶像,她也在心底藏匿著真實的陰暗想法,懷疑自己的真實價值,嫉妒心態輕盈的后輩,在粉絲的期待和愛里給自己壓力拉滿。
而在劇情最終,玩家會見證,泰妮布里雅會重新找到偶像的新意義,并由此和自我和解,因此,舞臺上的歌舞也就不只是簡單的嗨一嗨,而是有角色自我實現的價值。
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現場打牌對局,則是DBG品類線下活動的定番。
眾所周知,打牌之于牌佬,就好比麻將之于四川人。而線下打牌,決不只是把娛樂放到線下、攢一局讓玩家消磨時間這么簡單。
對牌佬來說,當面打牌,是一種深度的社交和儀式,桌上的牌友一起交付腦力和時間,相互商議,步步為營,一局結束,之后還要聚在一起,要么拍爛大腿,要么復盤回味,享受內啡肽爆發后的余韻,伯牙子期差不多也就這樣了。
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(線下打牌的牌佬最不默契的時候belike:)
經典的卡牌類游戲,不論是《爐石傳說》、《邪惡冥刻》還是《殺戮尖塔》,都會在游戲展會里布置打牌的場所,生產源源不斷的線下牌佬笑話。
這也是為什么《卡厄思夢境》要設立線下的打牌空間,因為他們太清楚,當面博弈,一直是這個品類最原汁原味的社交方式。
《卡厄思夢境》在BW的這一套組合拳,實際上兼顧了受眾的不同屬性:泛二次元用戶在歌舞復刻中找到了情感共鳴和劇情回憶,深度策略玩家則找到了線下博弈的樂趣。
更重要的是,這套設計說明了官方愿意觀察并承接玩家在游戲內的情感體驗——把線上的情緒價值搬到線下,讓玩家圓夢。
除了這些互動,官方在玩梗上更是當仁不讓。他們在展臺旁邊,把玩家社區流傳的"友紀不是區"、"已嚴肅壓制準備"等社群梗,也做成了實體互動區,讓現場玩家投票排序,墻上貼滿了玩家的梗圖和二創素材。
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(友紀真的不是區,是我們t1對群輸出!)
官方主動接住了社區的內容,又還給了社區。
《卡厄思夢境》線下攢起這樣好玩的狂歡局,在側面說明了玩家社區的粘性之高,畢竟,只有真心喜歡,才有排隊意愿——而這些東西不是靠買量能堆砌出來的。
玩家愿意為這款游戲花時間、造梗、二創,前提是他們認可這款產品在運營和玩法上的基本面。而這個基本面,也在7月8日的過渡版本更新中,得到了新一次的驗證和體現。
02
過渡期不渡劫,憑什么
當前二游市場有個普遍規律:大版本更新靠新角色和新劇情沖一波熱度,之后進入內容消耗期,活躍度和關注度同步下滑。廠商通常依賴新角色的數值膨脹來硬拉流水,代價是加速產品生命周期的衰減。
面對這種市場環境,《卡厄思夢境》采取了一條差異化的方法:不堆砌數值,將核心精力傾注于做深層次玩法機制,每個新角色通過陣容的互乘效應,帶來多種策略可能,從而刺激玩家進行長期且深度的精力投入。
這一策略,一度也得到了市場成績的驗證。國服上線初期即登頂iOS免費榜,首個賽季開啟后空降暢銷榜第8位。
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而這一期間的人氣角色樂園號主角海德瑪麗,由于優秀的卡面、反差的人設和啟動后極其帶勁的爆傷機制,收獲了極高人氣,優秀二創數不勝數。
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而7月8日后,新上線的5星戰斗員泰妮布里雅在堅持不卷數值的前提下,也成功接力了海德瑪麗的社區表現。
值得一提的是,這個角色,是《卡厄思夢境》與《第七史詩》的同體聯動角色。兩款游戲同屬SUPER CREATIVE團隊開發,相當于開發團隊把自己的老角色搬進了新作品。
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在《第七史詩》中,泰妮布里雅是“幻影之王”,自由操縱幻象的使徒,個性殘忍且調皮,在社區里是讓人又愛又恨的壞女人。但在《卡厄思夢境》里,她成了銀河系最耀眼的偶像,開朗明媚,讓人心疼。
IP加持和人設翻轉帶來的熱度,讓角色還沒落地就已經話題不斷。從惡魔變成全銀河系最好的女孩的設定,讓一個老玩家熟悉的角色被重新詮釋,既承接了IP情懷,又給新作帶來了獨立的敘事空間。
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除了人設,在玩家那里,角色的強度、卡組構筑以及配隊策略的討論更是層出不窮,也說明了,憑借游戲性深度的角色,本身具備足夠的話題性與號召力。
是的,泰妮布里雅的討論熱度,很多都建立在其獨特的機制之上:因為獨特的機制,這個角色既可以帶上抽牌角色,以卡牌“安可”為核心,選擇依靠過牌運轉,多頻次出傷的琶音流;也可以以“聚光燈”為核心,配合棄牌機制的角色組成極強流。
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(棄牌技能為核心的妮婭)
一個角色的玩法并不固定,選擇哪個流派,既要看局內道中抓取的資源,也要看隊伍的搭配,而后續如果有其他聯動機制的角色推出,又可以給泰妮布里雅增加額外的玩法。
這也意味著,角色的付費價值建立在策略可玩性,而非數值之上,規避了后期數值膨脹之后慘遭退環境,最后造成玩家情感和投入消耗的風險。
可以說,有高可玩性的牌組機制,《第七史詩》IP熱門同位體的聯動身份,以及人設、世界觀和附帶的音游玩法的統一性, 泰妮布里雅在人氣上的成功,是一種多方努力下的必然。
除此之外,活動資源側的配合同樣形成了閉環。玩家通過完成活動、累計簽到、日常任務等渠道穩定能獲得水晶、核心與成長貨幣的投喂,能將注意力從"花多少才抽到"轉移到"抽到之后怎么構筑"上。
內容側則由賽季制運營承接。每個賽季以「銀河系災害」為主題推出新劇情章節、新戰斗員、新戰斗詞條與卡牌機制,賽季結束后相關玩法并入常駐系統。這套設計既維持了新鮮感,也避免了內容一次性消耗。
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從上線登頂免費榜,到首賽季暢銷榜進入前十、海德瑪麗的人氣延續帶動了穩定的市場關注,再到7月過渡期泰妮布里雅完成熱度接力——這條時間線跑下來,證明了一件事:團隊清楚二游玩家要什么,也知道怎么用長線運營去回應,更重要的是,他們正在用一套已經跑通的自洽機制,同時服務好深度策略玩家和泛二次元用戶這兩類人。
03
最好玩的二游,到底意味著什么
《卡厄思夢境》國服制作人德芙在接受采訪時提過一個判斷:“如果說以前的傳統二游,大家會比較注重角色養成、世界觀、人設包裝,玩法更多是加分項或輔助載體。但二游發展到今天,大家在游戲性上也越來越重視了。”
而硬核的可玩性,是《卡厄思夢境》希望貫徹的底層設定,也是他區別于市面上其他二游的地方:市場上很多選手,都是以角色和美術為核心,讓玩法做配合和串聯,可玩性是附加在角色上的消費品。
但是,《卡厄思夢境》卻堅信,玩法,始終是游戲的魅力核心。
為此,他們耦合了兩類游戲的框架:底層是DBG的醍醐味,利用高頻的卡牌回轉、計算、管理和精簡構筑,讓玩家享受策略之樂;而二游的角色差異化培養,則提供了長期運營的商業化骨架。
兩者不是沒有沖突——硬核玩家要的是公平、深度、復合的策略博弈,泛二游玩家要的是長線的養成反饋。
《卡厄思夢境》的解法是,引入一套足夠深的牌池系統。目前游戲中可用來構筑牌組的卡牌,就包括角色的基礎卡、能力卡、閃光卡、崩潰卡,還有通用的中立卡、怪物卡等等,百余張卡牌可以提供足夠的策略深度。而角色特性與龐大牌庫之間的嵌入乘數,為不同流派提供了深度挖掘的空間,也為喜歡角色養成的玩家充分的情感投入動機。
針對硬核玩家,游戲在策略深度上做文章。
前文提到的海德瑪麗,就是一個典型案例——她的特定流派成型后,玩家可以在單個回合內打出理論千百倍的傷害爆發,給BOSS細細的切成臊子,爽吃構筑計算的強反饋。
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此外,游戲還實裝了深度肉鴿的"出擊"玩法,只允許玩家攜帶單一角色,在局內隨機招募和構筑,提供純粹的單局策略深度體驗;而本次活動期間上線的高難關卡大龜裂下半部分BOSS「迷霧中的女人」,也為這批硬核玩家提供了驗證傷害的終局玩法。
針對泛二次元玩家,游戲則在情感連接上做文章。比如游戲獨特的"崩潰"機制,不僅僅止于角色的設定和故事,還滲入玩法變成游戲最大的特色:在局中,角色會因為精神壓力進入崩潰狀態,但如果成功打出崩潰牌,救贖角色,使其清醒,又可以用極低的消耗釋放強力的EGO技能,完成游戲機制和情感敘事的統一。
此外,游戲還準備了不少低壓力的日常內容填充:方舟城市提供一套立體的日常養成系統,城市里可以觸發記憶回溯與日常對話,補全角色的人設故事,可以選擇不同的加點路線間接提升,也可以回復角色狀態,用沉浸式的體驗做深玩家和角色的情感連接。
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又比如近期上線的節奏音樂趣味活動,在主線戰斗內容之外,也提供了演唱舞臺、節奏挑戰、成就兌換的額外玩法——整個鏈路圍繞“偶像”主題展開,把賽季內容做成了可玩的音游,成本低、趣味優先。
在連接了兩類玩家之后,游戲還在長線留存上做足了功課,為解決肉鴿玩法“單局清零、缺乏長線成長反饋”的痛點,《卡厄思夢境》整出了“存儲數據”機制。
這套機制是一個帶容量限制的二次元卡牌搜打撤玩法:玩家進入迷宮搜刮卡牌,撤離時戰利品會分流:裝備和核心卡牌屬于保底收益,裝備和自家角色的獨特卡牌屬于“鮮明記憶”,不受容量限制,作為一趟探索的保底收益;而中立卡牌、怪物卡牌、閃光卡,還有途中臨時做的復制或移除操作,則是“模糊的記憶”,會共同擠占名為PT的容量條,如果撤離時模糊記憶的總PT值超過當前存檔上限,就會丟失復制卡牌、塞回刪掉的基礎牌、移除卡牌的閃光等。
整套體驗的核心,因此保留了搜打撤游戲取舍博弈的醍醐味,同時把游戲的策略深度帶向具體戰斗之外,避免了機械化重復。保底收益保證了下限,符合玩家對穩定長線培養的追求,而這些資源,又可以提升玩家在肉鴿玩法之外的強度。
容量管理也把策略深度轉向資源的取舍,讓玩家主動琢磨不同卡牌的未來用途,隨著新卡推出,老副本也能持續煥發活力。
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其實,早在公測上線時,《卡厄思夢境》就已經被譽為“最好玩的二游”,但“好玩”的價值,不在于自證硬核,而是可以作為長青游戲的戰略資產,獨當一面。畢竟美術和劇情的消耗速度永遠快于生產速度,但玩法不會。
尾聲
7月8日的線上版本和7月10日至12日的BW展臺,構成了同一個邏輯的兩次落地。線上驗證了策略可玩性驅動的社區聲望,線下用實體化互動承接了社區積累的信任,兩頭發力,互為表里。
在不久之后,游戲還會落地聯機模式,驗證單人卡牌的策略博弈延伸出社交維度之后,這套結構能不能進一步拉長產品的生命周期。在二游大盤進入存量競爭的階段,它為騰訊補上了策略卡牌這個品類的長線運營樣本,也給出了一個判斷:回歸玩法策略本身,在美術和劇情之外找到第三根支柱,是產品跨越周期的可行路徑,而內外兼修的《卡厄思夢境》,正成長為騰訊二游陣列里一張具備長期價值的好牌。
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