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前幾天翻箱倒柜收拾舊光碟,扒出一張2002年初版的《風色幻想ⅡaLive》,瞬間夢回中學蹲游戲雜志等前瞻的那段日子。當年我屬實納悶,初代魔導圣戰大火之后,弘煜連著出了兩款賣爆的作品,偏偏一個正統二代名號都不給,所以那時候還蠻想知道這個所謂的2代究竟有多好玩。
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1999年初代《風色幻想魔導圣戰》靠著水彩畫風、網格戰棋、魔獸捕捉玩法打響了弘煜招牌,屬于標準RSLG戰棋正傳,鋪墊了完整的菲利斯多主線世界觀。
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于是弘煜趁熱打鐵推出了SP封神之刻,游戲系統做了全方位升級,多結局、百層挑戰塔、競技場等高難內容當年吸引了一大批玩家。但它只是一個獨立特別篇,故事屬于平行世界光暗大戰,和初代主線完全脫節,沒有劇情承接,定位就是外傳,所以官方也就沒有給它正統的二代名號。
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2001年推出的幻翼傳說直接放棄了系列招牌戰棋,主打魔獸養成。故事發生在初代之前的緞帶鎮,全程核心都是捕捉、培育、合成魔獸,主線冒險反而成了陪襯。再加上開發階段公司遭遇資料失竊,制作組近乎返工重做,整體風格、劇情架構和正傳割裂嚴重,弘煜只是借IP熱度試水寵物養成賽道,從立項之初就沒打算把它納入正傳序列。
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但沒想到這兩款衍生作的市場反響遠超預期,玩家天天盼正統二代,弘煜終于在2002年發售了純回合RPG的《風色幻想ⅡaLive》。
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從成熟戰棋改成純RPG,弘煜很清楚老玩家會不適應,所以在戰斗機制上花了不少心思彌補短板。前代戰棋一次能上場多名角色,講究大范圍布局配合;本作單場畫面最多三名參戰角色,很容易出現單人碾壓全隊的失衡問題。當年我好幾次都卡在高防御BOSS身上,無腦堆攻擊完全刮痧,后來才弄懂必須切換對應特性角色攻擊弱點,有效平衡全員強度,板凳角色才不再雞肋。
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隊伍可招募人物遠多于上場名額,戰斗途中能隨時換人,面對不同屬性、機制的敵人靈活調整,保住了系列一貫的策略性。另外本作大幅擴充異常狀態體系,初代戰棋只有死亡一種負面效果,游玩時基本不用在意。風色2新增麻痹、封印、混亂、中毒等多種debuff,不及時解控、提前防御,很容易直接團滅。
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當年前瞻最讓我心動、實際游玩后也確實驚艷的,是游戲中的煉金系統,這是和傳統RPG換裝套路最不一樣的地方。早年的老RPG為了提升戰力,只能進城換新武器,舊裝備基本都閑置了,自由度很低。而風色2的所有裝備都能通過煉金改造,但素材靈魂體只能通過戰斗、支線、BOSS掉落獲取,商店完全不賣高階魂體。
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最有意思的是本作砍掉了傳統飾品欄,暴擊、閃避、各種元素抗性,全部要靠靈魂體堆。游戲中每個城鎮都設有煉金屋,備齊金錢和對應材料,就能自由打造專屬裝備,每個玩家都能搭配出獨一套養成路線,這套自定義裝備設計放在2002年屬實超前。
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按理來說,承接正統主線、創新戰斗機制、獨創煉金養成,風色2本該延續系列熱度,可發售之后口碑卻兩極分化嚴重。這主要是因為風色1、SP入坑的戰棋玩家早已習慣網格走位、多單位作戰,突然切換三人回合制,落差感很難接受。加上弘煜第一次獨立制作純RPG,流程打磨有瑕疵,早期版本存在不少BUG,所以剛上線時評測的口碑褒貶不一。
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不過這款作品的試驗意義還是蠻重要的,它完整承接了菲利斯多主線,補全了系列世界觀的空白,同時摸索出了純RPG制作思路,后續風色3、4回歸戰棋,也吸收了本作弱點克制、自由裝備養成、團隊羈絆的設計思路。
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縱觀整個風色系列,正傳、外傳、衍生作品層出不窮,唯獨《風色幻想ⅡaLive》是僅此一部的正統回合RPG。這款頂著巨大玩法變革、背負兩極口碑的作品,放到整個風色系列里看,它算不上口碑天花板,但絕對是弘煜最敢試錯的一部作品。
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