一個運營了多年的在線游戲宣布停止內(nèi)容更新,服務器還在但團隊已經(jīng)散了——這劇情咱們這幾年看得還少嗎。但這次是Destiny 2,一個曾經(jīng)被當作"服務型游戲教科書"的產(chǎn)品。Warframe的創(chuàng)意總監(jiān)Rebecca Ford最近在TennoCon期間接受采訪時說了句挺扎心的話:哪怕你特別在乎這款游戲,商業(yè)層面的事永遠有最后發(fā)言權(quán)。
先說事實。Destiny 2沒有關(guān)服,服務器在可預見的未來還會繼續(xù)跑著,但Bungie已經(jīng)停止給這款射擊游戲更新內(nèi)容了,團隊轉(zhuǎn)向了其他項目。在這之后,工作室進行了裁員,不少人離開了。這個句式你可能覺得熟悉——先停更,再裁員,服務器留著但人沒了。Warframe那邊的開發(fā)者之前在6月就說過這事"讓人心碎",現(xiàn)在Ford又重復了一遍類似的態(tài)度。
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Ford的原話是這樣的:這消息很糟,因為它說明了一件事——哪怕你自己手里有成功的IP,團隊也一直在努力維持運營,這種投入感在當下的行業(yè)環(huán)境里并不能保護你免受任何沖擊。她說得挺直白的:"這不是第一次發(fā)生了,以后還會再發(fā)生。游戲經(jīng)濟的商業(yè)層面會替你做決定,而這種存在意義上的威脅不分層級。我每天早上醒來都在想這件事——我們沒法決定自己怎么告別。"
這個"沒法決定自己怎么告別"的說法,如果你關(guān)注過去兩年游戲行業(yè)的動蕩,大概能立刻想到幾個例子。2024年微軟突然關(guān)閉幾家工作室的時候,Hi-Fi Rush的開發(fā)商Tango Gameworks說沒就沒了,那款游戲口碑還正好著呢。再往前翻,整個行業(yè)各處的裁員潮一輪接一輪,很多人都是項目還在跑著就被通知走人。
說回Destiny 2這事還有個更讓人覺得可惜的點。據(jù)PC Gamer那邊跟了這游戲好幾年的編輯說,Destiny 2現(xiàn)在其實處在最好的狀態(tài)之一。這話什么意思?就是說它不是在"爛到?jīng)]人玩所以停了"的節(jié)點被砍的,而是正在回暖、正在變好的時候挨了這一下。這一點也不新鮮——你可以在游戲行業(yè)找到一堆例子,團隊剛把產(chǎn)品修到自己滿意的樣子,商業(yè)層面的決策就來敲門了。
這里得聊一下Warframe和Destiny 2的關(guān)系。從外部看,網(wǎng)上經(jīng)常有人把兩款游戲放在一起比,畢竟都是科幻題材、都是長期運營的服務型射擊游戲、都有龐大的刷刷刷系統(tǒng)。但Ford這次聊Destiny 2完全不是那種"競爭對手倒霉了我來點評兩句"的姿態(tài)。相反,她表達的是一個同行開發(fā)者對另一個團隊處境的理解:大家都在一條船上,這艘船現(xiàn)在漏不漏水不全看掌舵的人手穩(wěn)不穩(wěn),還看天氣。
這個區(qū)別挺重要的。玩家圈子里總喜歡搞對立——你玩Warframe還是玩Destiny 2,你站哪邊。但開發(fā)者之間其實沒那么多戲,大家的處境差不多。Ford的發(fā)言里那種"兔死狐悲"的情緒是真實的,因為她自己也每天在想這件事。她說得很清楚:你自己手里的IP再成功、你再努力,商業(yè)邏輯壓下來的時候,這些都不一定能擋住。
那問題就來了:到底什么才算"成功"?按常理想,一個游戲長期保持在線、有穩(wěn)定的付費玩家、品牌知名度也夠高,這應該算成功了吧。但現(xiàn)實是,如果母公司的財務模型認為"投入這些資源不如投到別的地方",那這個游戲在內(nèi)部評估表上可能就變紅了。不是游戲不行了,是它所在的業(yè)務單元在公司更大的算盤里不占優(yōu)。
還有一種更隱蔽的情況:你現(xiàn)在狀態(tài)好,不代表你之前沒虧過。有些游戲在生命周期里早就把賬面利潤攤薄了,后面幾年是在追回報率。一旦公司要砍成本或者調(diào)整戰(zhàn)略,這種"雖然好但不夠賺"的項目就是高危區(qū)。玩家看到的是游戲好玩、版本更新勤快,公司看到的是一張Excel表上的凈現(xiàn)值。兩邊看的根本不是同一個東西。
Ford說"我們沒法決定自己怎么告別",這句話的權(quán)重其實很重。對于開發(fā)者來說,一個項目從立項到封板要熬好幾年,中間可能有版本翻車、玩家罵街、加班修bug,但最終能做出一個讓自己驕傲的東西。結(jié)果告別的方式不是"我們把故事講完了,謝謝大家",而是"公司決定不做了,這周五是最后一天"。這種收尾方式,對做內(nèi)容的人來說,確實是一種沒法消化的東西。
行業(yè)里這種例子實在太多了。2023年2024年這兩年,你幾乎每個季度都能刷到類似的新聞:某工作室關(guān)閉、某項目取消、某團隊裁員。有些游戲前一天還在發(fā)更新路線圖,第二天就宣布停止開發(fā)。外面的人看新聞標題可能就劃過去了,但如果你自己做過項目,你會知道一個路線圖背后是多少人的排期、多少已經(jīng)畫完的素材、多少寫到一半的設計文檔。
這次Destiny 2的事情之所以值得拿出來聊,不是因為它特別慘——比它慘的多的是——而是因為它展示了某種"誰都無法免疫"的現(xiàn)實。Bungie不是一個小工作室,Destiny也不是一個小IP。如果連這種級別的產(chǎn)品和團隊都要面對這種收場,那規(guī)模更小的團隊基本就是在刀尖上做游戲。
當然也得承認,服務型游戲本身就是一個高風險賽道。你要做長線運營,就意味著要長期投入資源、長期維持團隊、長期對抗玩家流失。這套模型的壓力從立項第一天就開始了,不是到停更那天才有的。但問題是,很多團隊在承受這些壓力的時候,心里是有一個默認前提的:只要我們把游戲做好,它就能活著。Destiny 2現(xiàn)在的狀態(tài)把這個前提給打破了——做得好不一定能活著,甚至可能正是因為它"現(xiàn)在狀態(tài)很好",才成了重組棋盤上最先被拿掉的那顆棋子。
聊到這你可能會問,那玩家能干嘛?老實說,能干的事不多。你充的錢、你在游戲里投入的時間,很多時候并不能改變一個項目的存亡,因為這些決策發(fā)生在玩家根本看不到的層面。但至少有一點:當你在一個游戲里遇到一群很好的隊友、一個讓你覺得"這版本是真不錯"的更新時,好好享受那個瞬間。因為開發(fā)者自己也不知道下次更新是不是最后一次。
Ford把這件事說得很透,但語氣里沒有憤怒,更多的是一種清醒。她知道自己做的游戲也處在同一個行業(yè)里,面對同樣的商業(yè)邏輯。Warframe已經(jīng)跑了十多年,玩家基數(shù)穩(wěn)定,內(nèi)容更新也沒斷過,但她說自己每天醒來都在想"我們能不能決定自己怎么告別"——這話從一個還在穩(wěn)步運營的游戲的負責人嘴里說出來,比任何分析都要有說服力。
Destiny 2的停更是游戲行業(yè)當下的一個切片。服務器還在跑,Bungie還有別的項目在做,但那個曾經(jīng)聚集了大量玩家的版本更新節(jié)奏,不會再繼續(xù)了。未來你打開這個游戲,世界還在、裝備還在、好友列表里可能有些人早就灰了。這是一種很奇怪的"還在但不在了"的狀態(tài),也大概是Ford所說的"沒法決定的告別"最具體的樣子。
至于這件事能不能倒逼行業(yè)做出什么改變,說實話,別抱太大期待。商業(yè)邏輯這東西短期不會變,因為它背后是資本結(jié)構(gòu)和股東預期,不是幾個成功IP能撬動的。但至少作為玩家,你可以知道一件事:你喜歡的那個游戲,無論現(xiàn)在多熱鬧,背后那群做的人可能也在數(shù)著日子。這不是悲觀,這就是現(xiàn)在的情況。
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