成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
“羞羞獺,羞羞獺~”
進了BW展館還沒走兩步,身后一位老哥嘴里傳來的魔性小調瞬間鉤住了我的注意力。鑒于這段神秘的小曲在我過去反復觀看相關視頻時便已經深深刻進了我的DNA里,我幾乎是一眨眼的功夫就想到了“始作俑者”的名字——不用說,那肯定是《伊莫》了。
前不久,《伊莫》邀請了游戲日報前往杭州參加了游戲線下試玩會,并緊隨其后開啟了“握爪測試”,以一種頗為高調的姿態再度殺入了這個本就有些擁擠的捉寵like賽道,再結合先前與制作組交流透露的口風,正式上線的日子,或許真的不遠了。
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雖說我對《伊莫》的產品底子已不算陌生,對其試圖在賽道中突圍的大致方向心里也有了些猜測,但是,落到真實的玩家身上,這款產品的現場反響究竟如何,玩家又是如何看待《伊莫》的,都還是個未知數。想到這里,我徑直撥開人潮,朝著《伊莫》的展臺走去——是騾子是馬,總得拉到現場遛遛。
《伊莫》的“萌物轟炸”
因為去的比較早,《伊莫》試玩區還沒有到開放時間,我只能先溜達去展臺正面,品鑒一下活動的開展情況。
整體造型上,《伊莫》把展臺直接包裝成了一輛可愛的房車,兩只圓滾滾的羞羞獺蹲在車頂撥弄吉他,那股子“帶著家園去流浪”的松弛感,一下子就讓艾德爾大陸的風吹到了場館里。也不只是車頂,無論是《伊莫》Logo下方探出的毛茸茸的腦袋,還是試玩區一側晃晃悠悠的伊莫氣偶,所見之處皆是一幅憨態可掬的模樣,萌物濃度極高。
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雖然活動還沒正式開場,但展臺外圍早已被圍得里三層外三層。我費了點勁才從人縫里擠進去,正巧撞見官方邀請的Coser老師們入場就位,每有一位Coser身著不同的角色外觀入場,都能引發臺下玩家一陣興奮的呼聲。
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此前試玩時,《伊莫》中玩家角色的服裝設計便已經足夠抓眼。當時聽《伊莫》工作人員介紹說,每一款服裝的設計元素都嚴格對照著艾德爾大陸上實際存在的伊莫,因為沒有很直觀的感受到,所以到底還是一個比較抽象的概念。而此時見到真人coser的現場演繹后,這份印象才算是真正鮮活了起來。
就比如“狼斗士”。進入成熟期后,狼斗士一改小時候的“蠢萌”形象,搖身一變成為了一位威風凜凜的強大戰士,無論是其矯健的身形,還是肩頭永燃不息的火焰,都彰顯出凌厲的形象風格。
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而狼斗士所對應的角色套裝也保留了一貫的黑黃配色基調,不僅有一頂帥氣的狼耳禮帽,毛茸茸的狼爪手套又在硬朗和可愛中間形成了一種微妙的平衡,兩位往臺上一站,這誰看了不得夸上一句“般配”?
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不僅是養眼,《伊莫》整起活來也毫不遜色。
一陣魔性的旋律驟然響起,我抬頭一看,只見羞羞獺和幾位舞者已經沖上了舞臺。伴隨著洗腦的“羞羞獺”調調一出,羞羞獺隨著節拍左搖右晃,小短腿費勁地踩著碎步舞動起來,雖然動作談不上有多標準,但勝在那種“我就是來賣萌的”信念感實在太足,不僅臺下的觀眾大多都就著這股傻樂的勁兒開始晃起腦袋,被吸引過來的路人玩家也越來越多,全都被硬控在了《伊莫》展臺前。
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除了羞羞獺以外,舞臺上很快扎堆出現了其他伊莫的身影。有憨態可掬的,也有冷峻帥氣的,而其中最吸睛的,莫過于完成進化的“電刺螳螂”,它一亮相,那身帥氣的甲胄與鐮刃便瞬間聚攏了全場視線,臺下各式“長槍短炮”也齊刷刷對準它一頓猛拍。
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更令人驚喜的是,這回不光有真人Coser,還有一些意想不到的客人。緊跟著狼斗士的步伐,一只小炭犬搖搖晃晃地跺著小碎步爬上了舞臺。
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“是機器狗!”有眼尖的玩家一眼看出了端倪,但小炭犬挪動步子的動作頗為自然,毛茸茸的身子左右搖擺的頻率也恰到好處,隨著它抬起爪子跟玩家們打了個招呼,現場瞬間便被這波硬核萌系暴擊給整破防了,尖叫聲此起彼伏。
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別說,看完這么一出,大清早擠展會的疲乏感都被掃清了許多。
所以,《伊莫》現在是個什么樣?
由于等候的玩家數量眾多,試玩時長受限,本次《伊莫》BW展臺試玩區僅開放了部分冒險內容的體驗。等我趕到時,已有不少玩家結束了試玩流程,我便趁機拉住幾位進行了簡短的交流。
對于《伊莫》這款產品而言,游戲日報一直有個比較關注的問題:幾次測試的玩家群體中,不乏有許多人就是沖著《伊莫》的動作元素慕名而來的,對他們來說,ARPG元素是游戲的亮點;但放在更廣泛的捉寵like賽道用戶群體中,他們對于ARPG元素的接受程度又究竟如何呢?
畢竟在以往,回合制是這一品類戰斗玩法中最常見的底色,比的是機制應對、策略對抗,本質上其實跟下棋差不多,有一種你來我往的博弈感,這也使整個品類的戰斗節奏通常來講是偏慢的,實際操作的復雜程度上也會比較輕度。
而《伊莫》拋出的核心概念之一便是“伊莫聯結”,讓玩家能夠直接化身伊莫,把動作游戲的對抗邏輯塞進了捉寵框架里。每只伊莫不僅有獨立的攻擊與技能模組,還擁有不同的職能定位,大致就是ARPG那一套戰斗邏輯,閃避對手的高威脅攻擊,在隊伍伊莫的切換進攻配合中打破對手的架勢條輸出高額傷害。
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即便《伊莫》依然保留了自動戰斗的玩法,但在游戲的部分游玩環境中,仍然更強調由玩家來操控戰斗。這種對玩法基因根本性的突破,難免會讓人擔憂其基本盤的適配問題。
然而,整體聊下來,其實能感受到玩家們對于ARPG元素的接受度是比較良好的,甚至成功吸納了一批非典型的玩家類型作為捉寵品類受眾。有玩家告訴游戲日報,相比于過去游玩的大部分同類產品,單就戰斗玩法而言,《伊莫》提供了一種截然不同的體驗,且這種另類并未削弱捉寵游戲最核心的“陪伴感”。
“會感覺到參與度更深入一點吧,能夠直接成為伊莫、和伊莫并肩作戰的感覺還是挺新穎的,可以更深入體會到不同伊莫戰斗方式、設計概念乃至性格方面的差異,比單純的指揮伊莫作戰會更有代入感一些。”有玩家如此說道。
在與游戲日報溝通的玩家當中,竹間算是比較有代表性的例子:他并不算是捉寵游戲的愛好者,會到試玩展臺也只是陪著朋友一起排隊,順便試試,《伊莫》獨特的聯結系統則引起了他的興趣:“因為我其實比較喜歡戰斗爽,也是我之前不怎么玩捉寵游戲的原因,對我而言節奏太慢了。所以這種能夠親自真刀真槍干架的方式起碼不會讓我玩得犯困,正式公測的時候也會去體驗看看。”
由此可見,《伊莫》借助這類看似跨品類的玩法融合將玩法體驗的限制打的很開,并沒有局限在傳統捉寵品類玩法的復刻上。這一做法看下來,在嘗試擴圈做用戶增量上也確實起到了實際效果。
但是,這條路的風險同樣顯而易見——在觀察中,仍然是有部分玩家傾向于采用自動戰斗的方式的。捉寵原住民們要的是輕松治愈的休閑體驗,這與動作黨的需求天然存在著裂痕,也很難徹底解決。戰斗做得太深,休閑玩家喊難喊累;做得太淺,動作玩家又會覺得換皮敷衍。能不能在這兩個極端之間找到那條微妙的平衡線,將是《伊莫》這套聯結系統面臨的最大考驗。
另一部分好評的聲音,則集中在《伊莫》的建模與材質上,“毛茸茸”這三個字,成了出現頻率最高的感嘆詞,畢竟對于一款捉寵游戲而言,好看的伊莫外觀不僅是直接驅動玩家游玩的動力,也是最核心的游戲美術體驗之一,甚至會直接影響玩家的留存。而以“云朵羊”為代表的一眾毛茸茸,也在本次試玩中給了許多玩家相當深刻的印象。
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這確實是本次測試的一大亮點。不同于常見的卡通渲染,《伊莫》更傾向于寫實風格的擬真呈現。無論是毛發的蓬松感、皮革的質地,還是甲殼的冷硬材質,都能借助簡單的視覺觀察得以體現。尤其是在雨天環境下,雨水順著毛發滑落浸濕皮毛的效果,更營造出一種恰到好處的真實感,提供了與傳統卡通形象截然不同的視覺體驗。
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此外,三測期間,《伊莫》不僅在傳統聯機捉寵的體驗上進行了深度打磨,優化了組隊玩法體驗,更在社交維度上邁出了一大步。游戲內不僅搭建了專屬的公共社交空間“星之都”,還引入了玩家間的好感度系統,隨著親密度提升解鎖特殊互動動作;而“搶蛋大作戰”、組隊挑戰等社交玩法,更是大大拓寬了聯機體驗的深度,有玩家還表示嘗出了一股MMO的味道。
在《伊莫》BW展臺現場,不乏許多拿到了三測資格的玩家特意來到線下打卡,游戲日報也就社交玩法與他們進行了深入交流。多數玩家對此態度比較開放,覺得并無不妥,玩家魚魚就表示:“捉寵游戲就算不做社交系統,玩家自己也會社交的,就像出一個非常稀有的異色精靈就很難能繃住不跟其他人炫耀,所以我覺得多提供一些社交的場合其實沒什么毛病。”
其中,讓游戲日報比較意外的是,魚魚及不少玩家還特意提到了看起來和社交八竿子打不著的“拼豆玩法”。簡單說,玩家們能夠在家園系統中利用素材自由搭建像素拼豆畫,提供了較高的創作自由度。本次測試中,已經有各路大佬拼出了極為還原且精致的像素畫,并在社交平臺進行分享,引發了玩家們的熱議。
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魚魚補充道:“我覺得就像拼豆玩法一樣,游戲的社交氛圍未必只能依靠強制組隊,就像這樣給一個玩家自由創作的平臺,其實大家都會主動和他人交流心得的,這種軟社交的感覺反而更好。”
當然,也有部分玩家流露出一些擔憂:一旦社交系統做得過重,是否會變相綁架單機體驗?畢竟,捉寵品類的核心魅力之一正在于一種松弛感,在于玩家能自由掌控肝度的節奏。若是為了社交而頻繁打卡、被迫組隊,難免會擠壓探索生態、靜賞風景的時間,反而會背離捉寵游戲的初衷。
游戲日報此前也跟《伊莫》制作組聊過這一問題,他們對于這一體驗最終呈現的效果也頗為重視。制作組表示,他們鼓勵玩家之間的聯結,但絕不希望這種聯結變成一種負擔。未來也會更注重輕量化的社交玩法設計,確保無論玩家是想呼朋引伴,還是獨自流浪,都能在艾德爾大陸找到屬于自己的舒適區。
結語
綜合來看,我們不難發現游戲一個比較鮮明的特質——和一眾捉寵like競品相比,《伊莫》似乎有些“不受限”。
這種“不受限”,不僅體現在它沒有在傳統回合制與新興的動作玩法之間做非此即彼的單選題,也沒有將收集全圖鑒作為最終的畢業標準,更體現在其品類融合與外擴的野心,以及對大DAU生態的深層追求。
而這一切歸根結底,都指向了一個核心命題,即對“捉寵like抓完精靈之后還能做什么”的解答。本質上,《伊莫》在做的事情是一場“賭博”:賭捉寵like的下半場不再止于“捉完即刪”,而是將“抓到精靈”作為通往更深層沉浸體驗的起點。
從BW現場反饋看,這一思路已初見成效:它不僅聚攏了傳統捉寵受眾的目光,更實質性拓寬了潛在用戶的池子。然而,正如硬幣的兩面,這種打破舒適區的嘗試,也讓《伊莫》在“休閑”與“硬核”的平衡木上走得頗為驚險。如何讓更龐大、更多元的玩法體系以渾然一體的形態真正落地,是《伊莫》亟待解決的下一議題。
不過,即便在許多觀點上,玩家們對于《伊莫》的看法并不統一,但就現場觀察下來,有一個細節頗具有說服力:極少有玩家未耗盡試玩時間便提前離席,更多人在時間截止后仍渾然不覺、意猶未盡,無奈下機后也是一步三回頭的不舍模樣。這起碼能證明一點——《伊莫》的玩法邏輯是好玩的、可玩的,能留住人,就意味著已經有了上桌的資本。
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截至目前,《伊莫》的全平臺預約玩家數已突破了1500萬大關,本次測試中更有不少評論明確表示了對游戲玩法體驗的認可,直呼上頭。雖然它距離盡善盡美尚有不小的提升空間,但這股從線上燒到線下的熱忱,已然證明了其不容小覷的實力。現在看來,《伊莫》確有資格在捉寵賽道的牌桌上一展身手了。
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