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文/胖子的瘦子
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恐怖的實質(zhì)是不公正環(huán)境中對受害者報復(fù)的擔憂,鬼怪的實質(zhì)則是對某些群體的排斥,這二者不但催生了大量的文化產(chǎn)品,也令人產(chǎn)生異樣的快樂,并且在青少年教育上也有獨特的功效。
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21世紀的技術(shù)使得年輕人更容易接觸到哥特神話中的僵尸、吸血鬼或怪物,這可能比許多老師和家長所希望的要多。
截至2023年10月,當年僅恐怖電影行業(yè)就售出了大約46部恐怖電影的7500萬張票,全球總票房超過7.98億美元(彭博社,2023年)。
如今的電腦游戲也充斥著恐怖元素。例如,最受歡迎的電腦游戲之一《魔獸世界》創(chuàng)造了一個充滿了獸人、巨魔和被遺棄者等富有想象力的生物的世界。玩家們在那個充滿誘惑的黑暗世界里感到興奮,并花費無數(shù)個小時探索其中。
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恐懼是一種消極情緒,但似乎對大眾具有致命的吸引力,有時聽起來令人困惑。為什么會這樣呢?
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鬼和鬼故事
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描繪哪個更難,鬼還是狗和馬?對于韓非來說,最容易畫的是鬼,最難畫的是狗和馬。這個原因可以由霍洛韋和克尼爾(2008年,第297頁)解釋為“鬼難以抓住”。它們徘徊在陰影中,在邊緣中,從未完全顯現(xiàn)出來,因此鬼是由藝術(shù)家決定如何描繪的。
然而,描繪鬼魂也非常困難,因為存在“代表無法代表的問題”(霍洛威和克尼爾,2008年,第297頁)。他們是活著但已死去的,他們的存在從未被展示,但他們從未消失。鬼魂的本質(zhì)是陰魂不散,這是恐怖的核心(Wagene,2004年)。
霍洛韋和克尼爾(2008年)指出,陰魂不散與過去的悲劇或不公正息息相關(guān),其中過去事件的情感、記憶甚至意識會在物體上留下印記,然后以循環(huán)方式重復(fù)出現(xiàn)。
然而,這種重復(fù)并不是靜態(tài)的,而是動態(tài)的;它遇到不同的個體,從而產(chǎn)生了一種螺旋形式的重復(fù)。
值得注意的是,這種模式在東方也有所印證。中國最著名的鬼故事是對竇娥的不公正對待,竇娥的鬼魂給地球帶來了極端的天氣——旱災(zāi)、血雨、夏季的雪——為她的不公正的死亡哀嘆(關(guān),2020年)。
復(fù)仇的鬼魂也可以用蘇格蘭的綠衣女士來舉例,她被穿綠色裙子的人謀殺,因此永遠不會停止纏著城堡;或者尼日利亞的幽靈,科伊科伊夫人,她在學校宿舍里游蕩,因為她的死是由一個學生造成的;又或者來自羅馬的饑餓鬼,由于沒有得到合適的埋葬而纏繞在每個家庭。
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怪物與怪物故事
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相比之下,怪物具有更具體的形象。無論是龍、人獸混合體還是扭曲的人形,它們的身體表現(xiàn)往往是很容易看到的。
正是這種可視化,如標志性的弗蘭肯斯坦怪物,引發(fā)了恐懼。它們被描繪為不安的。對于觀眾來說,它們令人不安的外表使人類可能遭受到殘忍的暴力,因此提醒了我們自己的脆弱性(Asma,2020年)。
哥特式故事《剪刀手愛德華》為怪物恐怖的討論增添了一個細微的層面。故事遵循了傳統(tǒng)的將潛在危險的怪物描繪出來,但隨后轉(zhuǎn)向探索故事內(nèi)部復(fù)雜性的常規(guī),反映了社會規(guī)范如何由于身體差異而將人類妖魔化的想法(萊斯,2015年)。
恐怖電影的深度還有更多。正如溫尼斯托克(2020年)所研究的那樣,美國恐怖電影中的敘事融入了代際創(chuàng)傷。
例如,他指出,《木乃伊》(1932年)反映了大蕭條的集體焦慮,而《與吸血鬼的訪談》(1976年)則深入探討了存在意義的探討,回應(yīng)了“失落一代”的焦慮。
相反,他指出,《怪物史萊克2》(2004年)作為對怪物和人性之間界限劃分的教化探索,強調(diào)道德、倫理和行為上的區(qū)別,而不僅僅是外部外貌。
總之,溫尼斯托克(2020年)指出,怪物恐怖背后的認識論常常是“他者性”,與我們的不同、禁忌,本質(zhì)上是文化的拒絕。通過審視恐怖故事的核心,人們可以揭示個體與外部環(huán)境之間的關(guān)系和互動,這通常超出了恐怖本身。
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恐怖的本質(zhì)
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恐怖的感覺在本質(zhì)上是自相矛盾的(Beal,2020年)。盡管恐怖喚起了威脅、致命性或不潔的感覺(Carroll,2020年),但它對人類也具有一種吸引力。
它代表著一種黑暗的著迷;例如,每年的萬圣節(jié)裝飾都會以骷髏、頭骨和鬼魂等圖案為特色,而恐怖電影和小說在全球范圍內(nèi)積累了大量的粉絲。
因此,不足為奇的是,實證研究發(fā)現(xiàn)游戲或故事中的恐怖元素可以產(chǎn)生積極的心理結(jié)果(斯克里夫納等,2022年)。個體從這種恐怖的遭遇中獲得即時的愉悅或?qū)W習經(jīng)驗和成長(斯克里夫納等,2022年)。
解釋性理論表明,這種現(xiàn)象可能源于恐怖引發(fā)了好奇心,最終為個體提供了解開神話的滿足感(高特,1993年)。
更重要的是,如果故事涵蓋了與恐怖內(nèi)容相關(guān)的“情感充滿不確定性”,它們將“作為強有力的學習信號”(米勒等人,2023年,第34頁)。
換句話說,威脅感作為一種刺激形式,增強了學習,因為個體傾向于關(guān)注最突出的信息,并在危險情景中采取最有效的行動。
因此,"娛樂恐怖"的概念應(yīng)運而生。在娛樂恐怖中,恐怖和快樂共存的領(lǐng)域被構(gòu)想出來。當人們感到安全或者他們控制著局面時,恐怖就成為了興奮和著迷的元素,激勵人們尋求進一步的理解、經(jīng)驗和理想情況下的學習。
根據(jù)Andersen等人(2020年)進行的實驗研究,當個體沉浸在人工制造的恐怖環(huán)境中時,可以實現(xiàn)以下結(jié)果: ?
l 最佳的恐懼引發(fā)了最大程度的快樂。 ?
l 參與者可以準確地分辨和報告他們的恐怖程度,但不能報告他們的快樂程度。 ?
l 與男性相比,女性表現(xiàn)出更高的恐懼水平和更低的享受水平。
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恐怖故事在教育上的運用
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那么,在實踐中,鬼魂或怪物是如何用于教育的呢?有人可能會問。在這里,研究人員認為有四個方面需要深入探討。
首先,老師們應(yīng)該意識到恐怖故事在各種知識方面都富含豐富的內(nèi)容。經(jīng)典的書籍保留了儀式、古老的神話傳說和失落的傳統(tǒng)和風俗(Beal,2020年)。因此,學習經(jīng)典的恐怖小說為學生提供了文化、歷史和宗教學問和見解。
此外,審視故事中恐懼的演變提供了一個發(fā)展性的視角,了解社會意識形態(tài)如何變化(霍洛韋和克尼爾,2008年;溫尼斯托克,2020年)。
鬼魂、怪物或幽靈具有社會意義。它們隨著歷史的變化而演變,通過不同的視角來審視它們,可以揭示文化規(guī)范或限制的密碼,普世價值觀和社會挑戰(zhàn)。如果正確利用,它們?yōu)樯鐣睦斫馓峁┝素S富的資源。
第三,當人們沉浸在恐怖故事的世界中時,它培養(yǎng)了一種逃避現(xiàn)實的情感(Aho,2008年)。在虛構(gòu)的世界中,人們可以以最小的引起爭議的可能性來探討關(guān)鍵但具有爭議的問題,如身份、宗教、多樣性和統(tǒng)一性。因此,它為開放式對話提供了一個避風港,并有助于培養(yǎng)批判性思維。
最后但并非最不重要的是,恐怖元素具有吸引力。無論是鬼魂還是怪物,結(jié)合故事中適當?shù)慕沂痉绞剑寄芰⒓匆鹱⒁狻@蠋熆梢栽谒麄兊慕虒W內(nèi)容中加入恐怖元素,采用螺旋式的模式或在敘事中轉(zhuǎn)變觀點,這樣做將有機會達到恐懼的高潮,從而帶來最大程度的參與度。
當老師們在吸引學生注意力方面遇到困難時,恐怖故事是一個很好的資源選擇。然而,值得提醒的是,為了保護學生,在教學之前應(yīng)該確保心理安全的環(huán)境。促進學習的是“娛樂恐怖”的環(huán)境,而不是純粹的恐怖。
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